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Wird das Turmteil in der 2. Ebene gebaut,
so hat der Spieler schon 9 Möglichkeiten,
einen Gefangenen zu machen.
Mit jedem weiteren Stockwerk vergrößert
sich die Reichweite um 4 Möglichkeiten.
Diese Gefangennahme ist auch über
„Löcher in der Auslage“ oder andere Türme
jeglicher Höhe hinweg möglich. Ein Turm
darf beliebig hoch gebaut werden.
Nimmt er einen Gefolgsmann eines Mitspielers, so legt er ihn als Gefangenen vor sich ab. Nimmt er einen eigenen
Gefolgsmann gefangen, so legt er ihn zu seinem Vorrat. Wird der letzte Wegelagerer, Ritter oder Bauer von der
Straße bzw. Stadt mit dem Baumeister oder von der Wiese mit dem Schwein entfernt, so kommt auch der
Baumeister bzw. das Schwein zum Spieler zurück.
Einen Gefolgsmann auf einen Turm setzen
Wenn ein Spieler einen seiner Gefolgsleute auf einen bestehenden Turm setzt, ist dieser Turm damit
beendet und darf nicht weiter erhöht werden. Der Gefolgsmann bleibt, falls er nicht durch den Drachen
oder einen anderen Turm entfernt wird, bis zum Ende des Spiels auf dem Turm stehen und kommt nicht
mehr zum Besitzer zurück. Diese Aktion ist dann sinnvoll, wenn man dadurch einen eigenen wertvollen
Gefolgsmann schützen kann.
Die Gefangenen
Immer dann, wenn 2 Spieler voneinander jeweils einen Gefolgsmann gefangen genommen haben, werden
diese
sofort ausgetauscht und kommen zu ihrem jeweiligen Besitzer zurück. Sollte einer der beiden
Spieler mehrere Gefangene des anderen Spielers haben, so darf sich der Besitzer aussuchen, welchen der
Gefangenen er zurück haben möchte.
Außerdem darf ein Spieler, wenn er am Zug ist,
einen kleinen oder großen gefangenen Gefolgsmann von
einem Mitspieler zurückkaufen. Dafür muss er auf der Wertungsleiste 3 Felder zurückgehen, und der
Mitspieler darf seinen Zählstein auf der Wertungsleiste um 3 Felder nach vorne ziehen. Dieser
Gefolgsmann darf in diesem Zug sofort eingesetzt werden.
Beispiel für die Bauernwertung
Hier noch ein ausführlicheres Beispiel, wie die Bauern auf ihren Wiesen gewertet werden (Regeln auf Seite 5).
Wiese 1: Blau besitzt Wiese 1. Daran grenzen
2 fertige Städte (A und B). Für jede fertige
Stadt erhält Blau 3 Punkte (unabhängig von
ihrer Größe). Blau erhält also 6 Punkte.
Wiese 2: Rot und Blau besitzen die Wiese 2.
Insgesamt 3 fertige Städte (A, B und C)
grenzen an diese Wiese bzw. liegen darin.
Rot und Blau erhalten je 9 Punkte.
Man beachte: Die Städte A und B bringen so-
wohl Blau von Wiese 1 als auch Rot und Blau
von Wiese 2 je 3 Punkte, da sie an beide
Wiesen grenzen. Die Stadt links unten ist
nicht fertig gebaut. Sie bringt daher keine
Punkte.
Wiese 3: Gelb besitzt Wiese 3, da er dort
einen Bauern mehr hat als Schwarz. 4 fertige
Städte grenzen an Wiese 3 bzw. liegen darin.
Gelb erhält 12 Punkte.
Man beachte bei der Abgrenzung der Wiesen: Wiesen werden
durch Straßen, Städte (wenn Sie nicht innerhalb einer Wiese liegen)
und das Ende der Auslage von anderen Wiesen getrennt.
Spieler Rot setzt das
zweite Turmteil und hat
nun die Möglichkeit,
entweder den grünen
Gefolgsmann auf 1,
den blauen auf 6 oder
den gelben auf 9
gefangen zu nehmen.
CarcBigBoxRegel+Beibl_RZ.qxd 11.10.2006 13:40 Uhr Seite 11
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