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HL7050_US_UG_FM5.5
■ Quand le mode UPC-E est sélectionné avec le paramètre “t6”
ou “T6” :
Les chiffres “0” à “9” sont admissibles pour les données de code à
barres.
1 Huit chiffres (format standard) Le premier caractère doit être "0" et
les données doivent se terminer par une clé de
contrôle.
Huit chiffres en tout = "0" plus 6 chiffres plus 1 clé de
contrôle.
2 Six chiffres Le premier caractère et la dernière clé de contrôle
sont enlevés des données de huit chiffres.
1 : Dans le cas de huit chiffres, le caractère “?” peut être utilisé en
guise de clé de contrôle.
2 : L’ajout d’un "+" et d’un nombre de deux ou cinq chiffres après les
données permet de créer un code auxiliaire pour tous les formats
de six et huit chiffres.
■ Quand le mode Codabar est sélectionné avec le paramètre “t9” ou
“T9” :
Les caractères “0” à “9”, “-”, “ . ”, “$”, “/”, “+”, “ : ” peuvent être
imprimés. Les caractères “A” à “D” peuvent servir de code de début/
fin et peuvent être en minuscules ou en majuscules. En l’absence de
code de début/fin, des erreurs se produisent. Il est impossible
d’ajouter une clé de contrôle et le caractère “?” engendre des
erreurs.
■ Quand le mode Code 128 Jeu A, Jeu B ou Jeu C est sélectionné
avec le paramètre “t12” ou “T12,” “t13” ou “T13” ou encore “t14” ou
“T14” :
Les jeux A, B et C du Code 128 peuvent être sélectionnés de façon
individuelle. Le jeu A correspond aux données Hex 00 à 5F. Le jeu
B comprend les données Hex 20 à 7F. Le jeu C comprend les paires
00 à 99. Il est possible de passer d’un jeu à l’autre en envoyant la
commande %A, %B ou %C. FNC 1, 2, 3 et 4 sont obtenus avec %1,
%2, %3 et %4. Le code SHIFT, %S, permet de passer
provisoirement (pour un caractère uniquement) du jeu A au jeu B et
vice versa. Le caractère “%” peut être codé en l’envoyant deux fois.