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TABLEAU 3: Information Indiquée sur les Affichages
Jeu de Fléchettes Actual Score Score du
Joueur/Équipe
Tableau des Scores
de Cricket
301-1001,
League 301-1001
Score de tir réussi
Score de tour
Score cumulatif
Round the Clock Nombre atteint Cible
Shoot-Out, Shanghai,
Halve-It, Hunting Cible Nombre
atteint
Score cumulatif
Count-Up, High Score Score de tour Score cumulatif
Overs, Unders Score de tir réussi Cible Score
total 3-fléchettes
Vies restantes
Big-6 Nombre atteint Cible Vies restantes
Cricket, Random,
Low-Pitch: Standard et
Cut Throat
Nombre atteint Score cumulatif Marquage Cricket
Cricket, Random,
Low-Pitch: No Score et
Killer
Nombre atteint 0 Marquage Cricket
Billiard, Pachisi,
Hot Potato Conseil
Nombre atteint
Position points
finals
Carte routière de Jeu
(Curseur de marques,
barrière et réussite).
Minefield Conseil
Nombre atteint
Vies restantes Carte routière de Jeu
(Curseur de marques,
pièges et réussite).
INSTRUCTIONS DE JEU
301-1001
C'est le jeu de fléchettes le plus populaire, celui que l'on joue dans la plupart
des ligues et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un score de 301
points (ou 501, 601, etc.). A la fin de chaque tour, le total des trois lancers est déduit
du score du joueur. Le joueur qui, le premier, parvient exactement à zéro a gagné.
La partie peut continuer jusqu'à ce que l'on ait déterminé les 2e, 3e, et 4e places.
Busting Rule: Si le joueur dépasse le score nécessaire pour obtenir exactement
zéro, le tour est annulé et le score repasse à la valeur qu'il avait avant le tour.
Pour rendre la partie plus intéressante, vous pouvez utiliser le bouton
DOUBLE pour définir des restrictions supplémentaires sur la manière de commencer
et de terminer la partie. Les possibilités sont:
66
Open In: l'enregistrement du score débute dès qu'un nombre quelconque est
atteint.
Open Out: le joueur peut terminer la partie en touchant un nombre quelconque
ramenant exactement le score à zéro.
Double In: pour pouvoir commencer, le joueur doit toucher un nombre du
double anneau ou un double Bull's Eye. Aucun résultat ne sera comptabilisé avant
que cette condition ne soit remplie.
Double Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou un double Bull's
Eye ramenant exactement le score à zéro. Un résultat qui ramène le score à "1" est
BUST pour le joueur.
Master Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double, un double Bull's
Eye ou un triple ramenant exactement le score à zéro. Si le score est "1", le résultat
est BUST.
Dart Out Feature: dans les compétitions professionnelles, les parties se
jouent habituellement en Double Out. Lorsque le score passe en-dessous de 170
points, le joueur peut faire un double out et gagner la partie avec les trois lancers de
son tour. La cible calcule automatiquement le score et donne des indications pour le
Dart Out. Les indications sont affichées dans l'ordre suggéré. Si le joueur manque la
première suggestion et s'il a toujours la possibilité de terminer avec ses deux lancers
restants, la cible propose de nouvelles suggestions pour le Dart Out. Aucune
indication ne sera affichée si le score est inférieur à 40 car il devient très simple de
calculer soi-même la combinaison.
LEAGUE 301-1001
C'est la version d'équipe de la partie 301-1001 très prisée dans les ligues. Il y
a toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3 s'opposent aux joueurs
2 et 4. La partie se joue de la même manière que la partie 301-1001 individuelle. Le
joueur qui parvient le premier à ramener son score à zéro exactement fait gagner son
équipe. Mais il y aussi la "Freeze Rule" qui gèle les scores.
Freeze Rule: un joueur ne peut quitter la partie si le score résiduel de son
partenaire est supérieur à la somme des scores de leurs opposants (un ex-aequo
permet de quitter la partie). Un joueur "gelé" ne peut que tenter de faire baisser son
score le plus possible et espérer que son partenaire gagnera. Si un joueur gelé
atteint zéro, la partie est ratée.
Cette règle a pour but de faire en sorte que l'équipe victorieuse soit celle qui
fasse preuve des meilleures performances combinées et que personne ne puisse
gagner la partie sans l'aide de son partenaire. De plus, cette cible permet de définir un
handicap distinct pour chaque joueur pour les parties de ligue. Le jeu en équipes
peut aussi être pratiqué à 8 avec deux joueurs pour un score et deux équipes de
quatre.
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