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d'atteindre l'extrémité, lancez une nouvelle fléchette pour rattraper les places
manquantes. Si le score dépasse le nombre de places à parcourir, le curseur change
de sens à l'extrémité de l'échelle. Le curseur se déplace comme sur l'illustration.
Lorsque l'emplacement à l'extrémité est occupé, l'extrémité est ramenée d'un
emplacement vers le point de départ. Le vainqueur est celui qui parviendra à occuper
toutes les places libres et à ramener le premier l'extrémité de l'échelle vers le point de
départ.
Exemple:
1. Le joueur 1 démarre le
jeu. L'afficheur indique
"_20" et demande que
le joueur 1 touche le 20
pour occuper le premier
emplacement. Le
joueur lance sa fléchette et touche le 5. Le curseur est alors déplacé vers
l'emplacement marqué "5" de l'illustration.
2. La cible calcule automatiquement la différence et conseille au joueur 1 de faire
"_15". Le joueur 1 vise le 15, mais atteint le 17. Le curseur avance alors de 15
places et dépasse l'extrémité de 2 emplacements pour s'arrêter sur le "18".
3. A présent, l'afficheur indique "_2". Le joueur 1 lance une troisième fléchette et
atteint le "2". Le curseur s'arrête exactement sur le "20" et un air d'acclamation se
fait entendre. L'afficheur indique maintenant "19", montrant que l'extrémité a été
abaissée d'un emplacement, et il clignote pour demander le changement de
joueur.
MINEFIELD
Ce jeu se joue pratiquement de la même manière que Billiard, sauf que 6
mines ont été placées au hasard. Vous pouvez passer sur une mine, mais ne pas
vous arrêter sur celle-ci. Si le curseur s'immobilise sur une mine, celle-ci explose et
vous perdez une vie. Chaque joueur dispose de 3 vies. Si un joueur perd ses 3 vies
avant d'avoir achevé la partie, il est alors exclu du jeu. Après l'explosion,
l'emplacement, devient normal et ne présente plus aucun danger.
Si l'extrémité rencontre une mine, elle passe celle-ci et s'immobilise sur
l'emplacement libre suivant. Vous n'avez donc pas besoin de compléter les
emplacements minés. Toutefois, si une explosion se produit, l'emplacement est
libéré et devra être complété. Le joueur qui complétera tous les emplacements le
premier ou qui demeure le dernier vivant est le vainqueur.
PACHISI
Ce concept est inspiré d'un ancien jeu indien portant le même nom. Les règles
sont similaires à celles de Billiard, sauf qu'il existe en plus une barrière entre le
curseur et l'extrémité. Il vous faudra atterrir sur la barrière pour passer ce
désagrément à votre adversaire. Sinon, le curseur ne pourra que se déplacer entre le
point de départ et la barrière et n'atteindra jamais l'extrémité. Le joueur qui achève
de compléter les emplacements et ramène le premier l'extrémité au point de départ
est le vainqueur.
La barrière se situe toujours entre le point de départ et l'extrémité. Lorsque la
barrière change de joueur, sa position est calculée selon les règles suivantes : (a) la
position de la barrière à partir du point de départ représente "x" emplacements. (b)
compter "x" emplacements à partir de la position du curseur du joueur auquel elle
échoit. (c) si le nombre "x" est supérieur au nombre d'emplacements entre le curseur
et l'extrémité, la barrière avance et recule entre les deux points du nombre "x"
d'emplacements. Ces règles font en sorte que la barrière ne s'installe jamais au
même endroit.
HOT POTATO
Ce jeu est similaire à Pachisi, à la différence près que la barrière s'appelle "Hot
Potato" (patate chaude) et son effet est encore plus désagréable. En effet, si pendant
le repositionnement la "patate chaude" tombe sur un emplacement occupé, elle en
extrait le contenu et ramène l'extrémité un emplacement en arrière.
PANNES ET REMEDES
Aucune
alimentation
Assurez-vous que l'adaptateur électrique AC est convenablement
enfiché dans la prise secteur et la prise DC est bien reliée à la cible.
Aucun
en-registrem
ent des
scores
Vérifiez que vous ne vous trouvez pas en mode de paramétrage ou
que le jeu n'est pas en mode de veille. Vérifiez également qu'aucun
segment de la cible ou bouton de fonction n'est coincé.
Segment
ou bouton
coincé
Il est possible que les segments de la cible se coincent
momentanément pendant le transport ou pendant une partie. Si cela
se produit, l'enregistrement automatique des points s'interrompt. Un
signal d'avertissement retentit et l'afficheur clignote en indiquant le
segment qui est coincé. Retirez précautionneusement la fléchette ou
bougez le segment avec votre doigt pour le libérer. La partie peut
ensuite se poursuivre et l'enregistrement des résultats n'est pas
affecté.
Un bouton coincé provoquera lui aussi le gel de la cible. L'afficheur
clignote en indiquant "-F-" et en émettant un signal d'alarme. Utilisez
la même méthode que précédemment pour libérer
précautionneusement le bouton coincé.
Extraction
des pointes
brisées
Les pointes en plastique sont plus sûres, mais elles ne durent pas
indéfiniment. Si une pointe se brise et reste fichée dans la cible,
essayez de la retirer avec une pince. Toutefois, si une pointe courte
reste prise dans le segment en affleurant à peine sa surface, faites-lui
traverser la cible, sa pointe douce n'endommagera pas les circuits à
l'arrière. Néanmoins, nous vous recommandons d'utiliser la POINTE
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