40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm(6 '3
3/4"
)
173 cm(5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
PRÉSENT A TION
Ce manuel d'utilisation est imprimé pour les appareils 88/100/120/
120A. Le modèle 120/120A offre 25 séries de jeu, le modèle 100
offre 20 séries de jeu et le 88 , 16 séries de jeu.
Jeux du modèle 88 : 301 à 1001, High Score, Count up, Random
Shot, Under , Over , Clock 1, 9 Lives, Best T en, Cricket, Cut-Throat
Cricket, Halve It, Follow the Leader , Scram, Soccer et Free.
Jeux du modèle 100 : Les jeux du modèle 88 , plus Count Down,
Clock 2, Killer et Billiards (9 billes).
Jeux du modèle 120/120A : Les jeux du modèle 100 , plus Ckock
3, English Cricket, All 51 by 5, Shanghai et Snooker .
4. Appuyez sur le bouton Change pour confirmer le choix de jeu et
d'option et passer au panneau de configuration suivant.
5. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour sélectionner l'option
d'entrée simple, double ou triple, puis sur le bouton Change pour
confirmer ce choix. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour
sélectionner l'option de sortie simple, double ou triple, puis sur le
bouton Change pour confirmer ce choix (uniquement pour les
jeux '01).
6. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour choisir de 1 à 8
joueurs ou 2 équipes.
7. Appuyez sur le bouton Change pour lancer le jeu.
8. Appuyez sur le bouton Change après chaque volée pour
changer de joueur .
9. Appuyez sur le bouton > RE-ST ART (Redémarrer) et
maintenez-le enfoncé pendant 2 secondes pour recommencer
une nouvelle partie.
M
ENTION DE SÉCURITÉ
1. Ce jeu de fléchettes électronique a été conçu pour être utilisé
exclusivement avec des fléchettes à bout non pointu. Des
fléchettes traditionnelles à pointe métallique endommageront la
cible.
2. Le jeu de fléchettes ne peut fonctionner que sur piles ou avec un
adaptateur secteur .
3. Faites toujours attention au jeu ; avant de lancer une fléchette,
assurez-vous toujours que personne ne se trouve dans l’aire de
jeu.
4. Cet appareil contient des pièces de petites dimensions et ne
convient pas aux enfants de moins de trois ans.
5. Cet appareil peut être utilisé avec des piles ou avec un
transformateur; le transformateur en option devra offrir une sortie
de 9 V c.c./500 mA.
6. Le transformateur fourni n’est pas un jouet.
7. Débrancher l’appareil avant de le nettoyer .
D
escription du matériel et
fonctionnement des boutons
I
NST ALLA TION
1. Sélectionnez un emplacement convenable en conformité avec la
norme internationale de hauteur et de distance illustrée par la
figure ; vérifier que la longueur de câble de l'adaptateur est
suffisante entre la cible et une prise électrique murale.
2. Percez le trou supérieur à une hauteur de 193 cm (6¢ 3 7/8") du
sol ; la vis inférieure doit se trouver à 40 cm (1' 3 3/4") à la
verticale sous la vis supérieure.
3. Suspendez la cible aux deux vis. T irez sur la cible pour vérifier
qu'elle est solidement fixée.
4. Pour éviter d'endommager le circuit interne et fixer solidement la
JEUX DE FLECHE TTES ELECTR ONIQUE
88/
100/
120/
120A/
88/
100/
120/
120A/
Jeux 88 100 120
120A
‘01
High score
(score le plus élevé)
Nombre de points
Random shoot (tir au hasard)
Under (en-dessous)
Over (au-dessus)
Count Down
(décompte)
Clock 1
(tour d'horloge 1)
Clock 2
(tour d'horloge 2)
Clock 3
(tour d'horloge 3)
9 lives (neuf vies)
Best ten
(les dix meilleurs)
Cricket
English Cricket
(cricket anglais)
Cut-Throat
(cricket coupe-gorge)
Halve it (par moitié)
All 51 by 5
(tous les 51 à 5)
Follow the Leader (suivez le Leader)
Shanghai
Scram
Killer (le tueur)
Soccer (football)
Billiard 9 ball (billard à 9 billes)
Snooker
Free (libre)
Adaptateur
6 fléchettes
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1 1.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
I
NSTR UCTIONS D'INST ALLA TION RAPIDE
1. Installez 3 piles type AA dans le logement de piles ou Branchez
un adaptateur dans une prise murale puis insérez la fiche dans la
prise jack sur le côté droit de la cible.
2. Appuyez sur un bouton pour interrompre le balayage de test
automatique de l'écran.
3. Appuyez sur le bouton Game (Jeu) pour sélectionner une série
de jeu puis sur Option pour sélectionner une option de jeu.
Ensemble de 6 fléchettes
T riple 20 Score
le plus élevé
(60 points)
V aleur des segments
Centre
extérieur
de la cible
(25 points)
Doubles (X 2)
Simples (x1)
T riples (X 3)
Réceptacle à
fléchettes
(0 point)
Centre intérieur
de la cible
(50 points)
AFFICHAGE DU SCORE
Bouton
GAME/PLA YER
Prise jack de
l'adaptateur
Bouton
OPTION/HOLD
Bouton CHANGE
Adaptateur (option)
Fiche électrique
Vis X 2 pièces
Pointes de rechange
x 14 pièces
Corps de la fléchette
Pointe douce
Fût
Empennage
cible au mur , la longueur de vis dépassant du mur ne doit pas
être supérieure à 8 mm.
Norme internationale Positions des vis de fixation
F
ONCTIONNEMENT DES BOUTONS
La cible comporte trois boutons offrant dif férentes fonctions:
Remarque:
Sans >: Appuyez sur le bouton.
> Game REVIEW (afficher la partie): maintenez le bouton
enfoncé après l'affichage du score.
Avec >: Appuyez et maintenez enfoncé pendant 3 secondes
ÉCRAN LCD:
L'écran LCD est divisé en trois
panneaux, chaque panneau ayant
une signification différente suivant
les jeux. Le signe « ## »
représente une valeur de score,
de vie ou de marque.
A.
1. ## : Score du joueur en cours.
2. -##- : V aleur cible du joueur en cours.
3. L ou H ## : Score du Leader pour les jeux OVER et UNDER.
4. Pit# ou bAt# : T our du lanceur ou tour du batteur .
5. P#F# ou t#F# : P4F1 signifie que le Joueur 4 remporte la partie.
"t" signifie T eam (partie).
6. 2 à 7 (pour le billard) : La valeur cible est 2, 3 4, 5, 6 ou 7.
7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (pour le baseball):
La valeur cible est comprise entre 15 et 20 et le centre de la
cible; Nice, valeur de Base, Home run.
B.
1. -##-: V aleur cible du joueur en cours.
2. ## H# (Ludo ): Le jo ueur en cours a tteint # # et peu t tuer l e joueur #.
3. ## H ( 21 POI NTS ): Sc ore le pl us éle vé (in fér ie ur à 2 1 p oin ts) du to ur .
4. r-#: Numéro (#) du tour (r ).
5. db ou bE (Football): Indique que le joueur va viser un double ou
le centre de la cible dans le jeu de football.
6. 1 à 5 (Bingo): La valeur cible est 1, 2, 3, 4 ou 5.
7. ##: Score de l'équipe au baseball et au penny .
8. Ho # ou #H : T rou 1, 2... etc. 1, 2, 3...etc. T rou au Golf.
9. ##dt (au jeu Free): Flèches restantes.
C.
1. ##: Score du joueur suivant.
2. -##: V aleur cible du joueur suivant.
3. #L: Vies du joueur en cours (marques).
4. I, et #P: Indication des coureurs sur les bases, “ ” for 1st
base, “ ”pour la 2ème base et “ ”pour la 3ème ase, et
joueurs restants de l'équipe du batteur .
5. bE-#: Centre de la cible restant à atteindre par le lanceur
(English Cricket).
4403002472_201 10401_n3_
B+C:
1. SCORE CRICKET et CUT -THROA T CRICKET :
Le statut fermé de chaque valeur est
affiché sur la rangée inférieure de
l'écran pour le joueur en cours.
La marque médiane s'allume pour
indiquer que le joueur en cours n'a
pas de fléchette sur la valeur .
Les trois marques inférieures
indiquent l'état de fermeture actuel.
La marque supérieure gauche
s'allume pour indiquer qu'un joueur
au moins a fermé la valeur .
La marque supérieure s'allume pour
indiquer que la valeur a été fermée
par tous les autres joueurs et que le joueur en cours ne peut
marquer des points avec cette valeur après qu'il l'ait fermée.
2. NO SCORE CRICKET , SCRAM (7t), PENNY:
: Une marque.
: Deux marques.
: T rois marques.
3. Cible de SCRAM 21:
R
ÈGLE DES JEUX
RÈGLES GÉNÉRALES DU JEU DE FLÉCHETTES
1. Une volée est constituée du lancer de trois fléchettes. Il est
interdit de relancer les fléchettes qui rebondissent ou tombent de
la cible. Le joueur en cours doit ôter les fléchettes de la cible.
2. Les joueurs lancent à tour de rôle. Pour déterminer l'ordre de jeu
en visant la cible, le joueur arrivé le plus près du centre (le Bull's-
Eye) lancera en premier .
3. Les simples marquent la valeur affichée sur le segment, les
doubles (ou triples) marquent le double (ou le triple) de la valeur
du segment, l'extérieur du centre marque 25 points et l'intérieur
du centre, 50 points (soit deux fois 25).
JEUX '01: 301, 501… à 1001 (A01)
1. Chaque joueur commence avec le score de début de 301,
501...901 ou 1001. Le but du jeu est de déduire du score de
départ le score de chaque volée. Lorsque le score du joueur
atteint exactement zéro, le jeu est terminé.
2. Le tour est dit « bust » (affiché buSt) lorsqu'un joueur lance une
fléchette dont le score est supérieur au score résiduel, et ne peut
donc obtenir exactement zéro. La volée est interrompue et le
joueur retrouve le score restant lors de la dernière volée.
3. Chaque jeu '01 comporte de nombreuses options d'entrée et de
sortie:
a). DOUBLE/TRIPLE IN (entrée double/triple)
Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou
l'intérieur du centre pour pouvoir commencer à jouer .
b). DOUBLE/TRIPLE OUT (sortie double/triple)
Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou
l'intérieur du centre pour pouvoir atteindre exactement zéro et
terminer le jeu. Le tour est dit « bust » lorsque le score du
joueur devient inférieur de 1 point au statut de l'option de
sortie double/triple.
HIGH SCORE (SCORE LE PLUS ÉLEVÉ): 6-15rd
1. Le but de ce jeu est d'obtenir le score total le plus élevé.
2. Définir d'avance le nombre de tours. La cible calcule
automatiquement le résultat du joueur après que le dernier
joueur ait lancé la 3ème fléchette dans la dernière volée du
nombre de tours prédéfini.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … à 900
1. Chaque joueur commence la partie avec 0 points et ajoute à son
score la valeur obtenue par chaque fléchette.
2. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score cible défini
d'avance remporte la partie.
Boutons Choix d'un jeu Lancement d'un jeu
CHANGE
>RE-ST ART
(redémarrer)
GAME/PLA YER
Afficher le score
> Afficher la
partie
>DELETE
(effacer)
OPTION/HOLD
>SOUND (son)
Passer au joueur suivant.
Recommencer une nouvelle
partie.
-
Scores défilants.
Affichage de la partie.
Effacer le score de la fléchette
en cours.
Bloquer/débloquer la cible.
Son activé/désactivé.
Confirmer le choix.
-
Options Game/Player .
-
-
-
Double/T riple In/Out
Son activé/désactivé.
A
B C
Centre de la cible
Ligne de tir
Prise du
secteur
Vis fixe
Mur
*Environ 1/4"(6mm)
Cible
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8
9 10 11
12
13 14
1 2 3
4 5 6 7
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0