NEW-DARTMENU 216-EN1
CO U N T U P - S PI E L ( A dd i t io n ss p ie l , C - U p ) : 1 00 , 2 00 . .. b is 90 0
1. Jeder Spiel er begi nn t das Spiel mit 0 Punkten, die jewei ligen Treffer werden pro Runde
aufaddiert. Derjenige Spieler der als erstes die vorgegebene Zahl errei cht oder übertri fft
gewinnt.
2. Dieses Dartboard ermö gli cht es den restli chen Spiel ern das Spiel fortzusetz en,
nachdem der Sieger feststeh t .
HI G H S C OR E ( H ö ch t e P u nk t e z ah l ), 6 - 1 5 R u nd e n ,
1. Ziel di eses Spiels i st es, die hö chste Gesamtpu nktzahl zu errei chen .
2. Zu Beginn dieses Spiel s wird die Anzahl der zu spielenden Run den festgel egt. Nachdem
der l etzte Spiel er i n der l etzten Runde sei nen dritten Dart geworfen hat, verglei cht das
Dartboard automatisch di e Ergebnisse und es bli nken der Rei he nach “P1F#”,
P2F#, ...10F#, ... oder 16-##” und das Ergebnis des jewei ligen Spi elers, sowi e
anschließend “##rd”. Die Gewinnermelodie ertönt. F-1 bedeutet, daß dieser Spiel er die
höchste Punktz ahl erreicht hat.
3. Da s D ar tbo ar d ka nn di e E rg eb n iss e je de s Mit sp iel ers n ich t au to ma tis ch ve rg le ich en we n n de r
le tz te Spi ele r in d er le tz te n Ru n de ei ne n od er me hr er e D ar ts da n eb en gew or fe n ha t. Al so mu ß
di e PL AY ER CHANGE -Taste gedrückt werden, um das Spiel zu beenden und di e
Ergebnisse zu vergleichen.
RA N DO M SH O T ( Z UF AL L S G EN ER ATO R ) , 6 - 1 5 R u nd e n
1. Ziel dies es Spie ls ist es , ein e vom D ar tb oa rd pe r Zu fa lls ge ne ra to r au to ma tis ch au sg ew ähl te
Zi elz ah l zu treffen. Punkte werden wir fol gt vergeben, wenn ei n Spi eler die vorgegebene
Zahl trifft.
2. Derjenige Spiel er mit der hö chsten Punktzah l gewinnt das Spie
S HA N GH A I I
1. Bei diesem Spi el mü ssen die Zahlen von 1 bi s 7 in Reihenfolge getroffen werden.
2. Die Spi eler wechseln si ch ab und werfen in der ersten Runde auf di e Zahl 1, in der
zweiten Ru nde auf die Zah l 2 und so geht es weiter bis zu r Zahl 7 in der siebten Run de.
3. Nur die Darts, die die gerade zu treffende Zahl berü hren , zä hlen, sowi e Treffer in den
Doppel- und Dreifach-Ringen. Die drei Darts all er Spiel er mü ssen in der glei chen Runde
die glei che Zah l treffen.
4. Nachdem der l etzte Mi tspieler in der si ebten Runde sei nen dri tten Dart geworfen hat,
gewinnt der Spieler mit der hö chsten Pu nktzahl un d di e Gewinner-Melodie ertö nt.
S HA N GH A I I I
Der Umfang des Spi els ist der gleiche wie bei Shan ghai I, auß er daß ein Spi eler in jeder
Runde sofort ge winnen kan n, wenn er wä hrend einer Spiel run de in beli ebiger Reihenfolge
die Ziel zah l einfach, im Doppel-Ri ng u nd im Drei fach-Ring trifft.
S HA N GH A I I II
1. Die Spiel er wechseln sich ab u nd werfen der Reihe nach auf all e Zahlen von 1 bis 20.
2. Jeder Spieler begi nn t mi t der Zi elzahl 1. W enn di e Zahl 1 getroffen wurde, wird auf die
Zahl 2 geworfen u .s.w.
3. Ein Spi eler kann in jeder Runde sofort gewinnen , wenn er wä hrend einer Spielrunde in
beliebi ger Reihenfolge die Ziel zah l einfach, im Doppel-Ring und im Dreifach-Ring trifft.
4. Nachdem der l etzte Mi tspieler in der si ebten Runde sei nen dri tten Dart geworfen hat,
gewinnt der Spieler mit der hö chsten Pu nktzahl oder derjenige Spiel er wird Sieger.
HA LV E I T ( R AN : H A LB I ER E N M IT Z UF AL L S G E N ER ATO R )
1. Das Dartboard zeigt zu Beginn jeder Runde im Fenster des gegenwä rtigen Spiel ers
automatisch eine Zahl an (Anzeige -## -), di e durch den Zufallsgenerator bestimmt
wurde.
2. Di e vorgegebene Zahl bl eibt wä hren d der ganzen Runde bestehen , al le Spie ler fahren
fort ihre drei Darts auf dieses Segment zu werfen um i hr Ergebnis aufz uaddieren, zu
verdoppeln oder verdreifachen.
3. Das Ergebnis ei nes Spiel ers wi rd automatisch halbiert wenn er oder si e das
vorgegebene Zi el nicht mit wenigstens einem der drei Darts pro Runde trifft und es
ertönt di e “Ha-Le -Lu - Y a”-Melodie. W enn ein oder zwei Darts den Fangring treffen, muß
der Spi eler zunächst di e PLAYER CHANGE-Taste drü cken, da wi rd das Ergebnis
halbiert.
4. Das Dartboard bestimmt jede Runde eine neue Zahl per Zufall sgenerator bis der letzte
Spieler i n der 7. Ru nde seinen dritten Dart geworfen h at.
HA LV E I T (1 2 R; HA L BI E RE N 1 2 RU N DE N) , FÜ R 1 - 1 6 S P I EL E R
Dies Spi el wird i m gl eichen Umfang gespiel t wi e “Halve it mi t Zufallsgenerator”, außer
daß das Dartboard festgelegte Zahlen 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 und -bE -
der Reihe nach in jeder Runde an zeigt, insgesamt werden 12 Ru nden gespielt.
F OL L OW T HE LE A DE R ( F O LG E D EM AN F Ü H R ER , FO R T SE T ZE N)
1. SPIELREGELN:
a). Ziel dieses Spiels ist es, eine Zielz ahl zu treffen. Diese Z ielzahl wird vom
Leader (Anführer) vorgegeb en.
b). Der Spieler so llte in jeder Runde die vorgegeb ene Zielz ahl mit mindestens
einem der drei Dar ts treffen, an sonsten verliert er 1 Leben.
c). D an n wi rd e in a nd er er S pi el er z um L ea de r un d ve rl ier t k ei n Le be n, w en n er d ie
Z ie lz ah l tr iff st . Er bestimmst dann eine neue Z ielzahl, in de m er erneut einen Pfeil
auf die Zielsche ibe wirft.
d). Einfach- Zw eifach- und Dreifach-Zahlen sind unterschiedliche Zahlen. W enn die
Zielzahl b eispielsweise “=- 1 8” lautet, kann ein Spiele r nur z um Leader w erden
wenn er die Zahl 18 im Doppe l-Ring trifft.
e). Wen n ei n Sp ie le r in e in er R un de mi t de m dr it te n Da rt d ie Z ie lz ah l tr if ft , bl ei bt d ie
vo r a n g e g an g e n e Z ie lz ah l u n ve r änd er t be st eh en . De r Sp ie le r br au ch t da nn ke in en D ar t
z u we rf en , um e in e ne ue Z ah l zu b e st im men .
f). Trifft ein Spieler in e iner Runde die Zielzahl mit seine m ersten oder z weiten W urf
und wirft die restlichen Darts ungü ltig, gibt da s Dartboard a utomatisch, nachdem
der Taste CHANGE gedrück t wur de, die einfache Zielzahl “H -3 ” vor. Dadurch
soll vermieden we rden, daß ein Leader die Darts a bsichtlich auf den F uß boden
wirft, um als Zielz ahl die vorangegangen e, ä uß erst schwierige Zahl z u behalten.
g). J ed er S pi ele r b e g in nt m it 7 L eb en u nd d er l et zt e Sp ie le r, d er n oc h min de st en s 1
L e b e n üb ri gh at , ge wi nn t da s Sp ie l.
2. Es gi bt zwei Varianten fü r das Spi el Follow the Leader: die nach traditionell en Regel n
entworfen e Variante “Fortsetzen ”, sowie die von ECHOW ELL abgeän derte Variante
“Leader” die selbst für ungeü bte Spi eler einfach zu spi elen ist.
F OL L OW T HE LE A DE R ( L d r: Le a d er - Va r i an t e )
1. Ein Führer wird fol gendermaß en bestimmt und das Spiel kann beginn en:
a). Jeder Spiele r beginnt mit 7 Lebe n, die in der Anz eige jedes Spielers angez eigt
werden .
b). Das Dartboa rd gibt eine z ufä llig gewä hlte Zah l als Zielzahl vo r.
c). Alle Spieler haben abwechse lnd je einen Wurf, bis einer der Spieler d iese
zufällige g ewählte Z ahl trifft und “ Leader” wird.
d). Selbst we nn ein Spieler die z ufä llig gewä hlte Zah l nicht getroffen hat, bevor der
erste Leade r geboren w urde, verliert der Spieler kein Leben.
2. W enn ein Spieler i m Verlauf einer Run de die Zi elzahl nicht trifft, verl iert er ein Leben. Dies
wird durch die um ei nes reduzierte Lebenszah l angez eigt. Der nä chste Spi eler wirft weiter
auf die gleiche Ziel zah l u.s.w.
3. Treffen auch die anderen Spiel er i m Verlauf einer Runde die Ziel zah l nicht, so
erscheinen die An zeigen “---- ” un d “LEA”. Das bedeu tet, daß das Dartboard darauf
wartet, daß der Leader durch ern euten W urf auf di e Ziel scheibe ei ne neu e Zielzahl
bestimmt.
4. Trifft ei n Spi eler die Zielzahl und wi rd Leader, schafft es aber i m weiteren Verlauf der
Runde nicht die Zi elzahl erneu t zu treffen, erscheint nach Drü cken der Taste PLAYER
CHANGE automatisch als neu e Zi elzahl “-3- ”.
5. Der letzte Spieler, der noch mindestens 1 Leben ü brighat.
F OL L OW T HE LE A DE R ( “ Fo r t se t z eN ” ) F ÜR 2- 16 S PI E LE R
Diese Variante wi rd i m selben Umfang wie die Vari ante “Leader” gespielt, mit der
Ausnah me, daß wenn all e anderen Spi eler di e Zi elzahl i m Verl auf einer Runde nicht
getroffen haben, nun der Leader die Zielzahl treffen muß , ansonsten verl iert auch er ein
Leben. Dieses Spiel wird mi t der gleichen Zi elzahl “fortgesetzt” bis ein Spi eler diese
Zielzahl trifft, dann erst kann ei ne n eue Ziel zah l vorgegeben werden.
ALL E 51 DU R CH 5 ( 3 1, 41 . . . B I S 9 1 ) F Ü R 1 - 1 6 S P IE L ER
1. Ziel dieses Spi els ist es, das Ergebnis j eder Runde vom ursprüngli ch voreingestellten
Ergebnis 31, 41, 51, ... oder 91 zu reduzieren.
2. Es sieht sehr lei cht aus, aber es i st sehr schwer zu beherrschen und erfordert zieml iche
W urfgen auigkeit. Um überhaupt ein Ergebnis zu erzielen, muß die Gesamtpunktz ahl
jeder Runde durch 5 teil bar sein. W enn ei n Spiel er beispi elsweise 25 Punkte i n einer
Runde erreich t, dann ist das Ergebnis 5 (25:5=5).
3. W enn das Ergebnis ei ner Runde nicht durch 5 teil bar i st, wird dieses Ergebnis nicht
gezählt. Beträ gt das Ergebnis einer Run de beispiel sweise 51 Pu nkte, dann ist das
Ergebnis 0, da 51 nicht durch 5 tei lbar ist. Jeder verfehlte von drei W ü rfen zählt
auß erdem kei ne Pu nkte.
4. Di e Runde i st ei ne “bust”-Run de, wenn ei n Spiel er ein höheres Ergebnis als di e
verbleibende Punktzah l erzielt und di e verbleibende Punktzah l nicht genau 0 Pu nkte
werden.
5. Der erste Spiel er, der als erstes 0 Punkte erreicht, gewinn t das Spi el.
BING O (6 - 1 5 R UN D EN ) , F Ü R 1 - 1 6 S P I EL E R
1. Zunä chst muß der W erfer versuch en, eine der zu bespiel enden Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 5
zu treffen um so das Spiel Bingo zu erö ffnen . Dazu muß er eine, zwei oder drei der zu
bespielenden Zahlen treffen .
2. Das Dartboard gibt automatisch eine der zu bespielenden Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 5 vor,
nachdem der W erfer bereits eine dieser zu bespielenden Zahlen getroffen hat. Der
Spieler bekommt 1, 2 oder 3 Punkte, wenn di e vorgegebene Zahl die glei che Zahl i st
wie die, di e vom Spieler getroffen wurde. Die Runde ist fü r di esen Spieler beendet wenn
alle drei Darts vorbeigeworfen wurden .
3. Der Spi eler kann (wenn die getroffene und vom Dartboard vorgegebene Zahl
überei nstimmen) das Ergebnis aufs Spiel setzen, indem er fortfä hrt, auf d ie
vorgegebene Zahl zu werfen. Trifft er di e vorgegebene Zahl, dann verdoppel t sich sein
Ergebnis beziehu ngsweise halbiert sich seine Punktzah l wenn er vorbeiwirft. Das
Hö chstergebn is pro Runde sind 10 Punkte, Minimum sind 0 Pun kte zu gewinnen. Das
Ergebnis ä ndert si ch nicht, falls sich der Spieler entscheidet sein Ergebnis nicht aufs
Spiel zu setzen und z um nä chsten Spi eler gewechselt wird.
4. Derjenige Spiel er mit der hö chsten Punktzah l gewinnt n ach der letzten Run de das Spiel.
2 1 P U NK T E ( 3 B I S 9 RU N DE N) FÜ R 1 - 16 SP I E LE R
1. Ziel dieses Spi els ist es, mö gl ichst viel e Leben (Anzeige # -L) und somit das Spiel zu
gewinnen .
2. Ein Spieler kann durch fol gende z wei Mö glichkeiten Balken erhalten:
a). Er erreicht durch 1, 2, o der 3 W ü rfe exakt 21 Punkte.
b). Er hat da s hö chste Ergebnis, d as jedoch niedriger ist als 21 Punkte und keiner
seiner M itspieler hat 21 Punkte.
3. Die Run de ist ei ne bust-Run de (Anz ei ge buSt) wenn das Ergebnis ü ber 21 Pun kten liegt
oder ein Dart vorbeigeworfen un d di e CHANGE-Taste gedrückt wurde.
4. Der Spieler mi t den meisten Balken gewinn t das Spi el nach der letzten Runde.
S CH I EB E D EN P FE NN I G ( P EN N, --- ) F Ü R 1 - 1 6 S P I EL E R
1. Zi el dieses Spiels ist es fü r jeden Spi eler, alle drei Balken der Reihe nach bei 15, 16 ...
20 und dem Bull zu erreichen. Der Spi eler, dem es gel ingt all e Bal ken der Reihe nach
aufzu fü ll en gewinn t das Spi el.
2. Der Spi eler kann bis zu drei Balken durch Treffer der Zielzahl im Einfach-, Doppel - oder
Dreifachring gewinnen .
3. Gewinnt der Spieler mehr al s drei Balken auf der Zi elzahl, werden di e zu sä tzlichen
Balken an den nächsten Spieler wei tergegeben.
4. Der letzte Balken soll te jedoch vom Spieler sel bst erzielt werden.
DO U B L E DO W N 41 (D D 41 , 1 2 R U ND E N ( RD ) / RA N ( Z U FA L L)
1. Es gibt zwei Vari anten : ei ne ist die Variante 12 Run den , die an der e ist die Var iant e Zu fall.
2. Die Variante Double Down 41 über 12 Runden ist ä hn l ich zu dem Spiel Halbieren (Halve
it) ü ber 12 Runden , mit der Abweichun g, daß jedem Spieler zu Beginn 41 Punkte anstatt
0 Punkte vorgegeben werden. Die zu bespielenden Zahlen sind der Reihe nach di e
Zahlen 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 und -bE -, es werden insgesamt 12
Runden gespi elt.
3. Das Spi el Zufall Double Down 41 i st ä hnlich dem Spi el Zufall Hal bieren (Hal ve it), mit
der Abweichung, daß jedem Spiel er zu Beginn 41 Punkte anstatt 0 Punkte vorgegeben
werden.
4. Bitte schlagen Sie fü r weitere Einzelheiten bei den Spielregeln fü r Halbieren nach.
DI E B E S TE N Z E HN (---, -2 -, - 3 -, - E - ) F Ü R 1 - 1 6 S P IE L ER
1. Wä hlen Sie zu nä chst ---, -2-, -3-, oder -E- aus, die Symbole stellen den Einfach-,
Doppel- oder Dreifachring der vorgegebenen Zi elzahl dar, der von allen Spi eler im
Verlauf einer Runde getroffen werden muß . Der W urf auf das Bu llauge kann geübt
werden, wen n -E- ausgewählt wird.
2. Das Dartboard gibt zu Begi nn des Spiel s per Zufall eine Zahl vor. Alle Spi eler mü ssen
dann in einer Runde h i ntereinan der zehn Darts au f das Zi elsegment dieser Zahl werden.
3. Fü r jeden Treffer auf das Ziel segment gi bt es einen Punkt. Nachdem al le Spieler i hre
zehn Darts geworfen haben, gewinn t derj enige Spieler mi t der höchsten Pu nktzah l .
RO T G E G EN G R Ü N ( --- , ) F Ü R 2 S PI E L ER
1. Daß Spieler 1 die Zahlen 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 und 12 der Reihe nach j eweils
einmal treffen muß . Spi eler 2 muß hingegen die Zahlen 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 und
1 der Reihe nach jeweils ei nmal treffen.
2. Wä hlen Sie zunächst die Opti on ---, -2- oder -3-. Die Spieler müssen di e Zahl im
Einfachring treffen wenn “--- ” ausgewählt wurde, beziehun gswei se entsprechen d i m
Doppel- oder Dreifachring d i eser Zahl, wenn “-2- ” oder “ -3- ” ausgewählt wurde.
3. Derjenige Spiel er der es zu erst schafft, all seine Zielzahlen zu treffen, gewinnt das Spiel.
9 L EB E N ( 3 B I S 9 L E B EN ) F Ü R 2 - 1 6 S P IE L ER
1. Die zu bespielenden Zah l en sind der Reihe n ach die Zahlen 1 bis 20 un d Bull .
2. Jeder Spieler startet mit den vorgegebenen 3, 4 ... bi s 9 Leben.
3. Di e Spiel er werfen der Rei he nach in der ersten Runde auf die Zahl 1, in der zweiten
Runde auf die Zahl 2 usw. bi s zum Bullauge in der 21 Runde, dann wieder auf di e 1 i n
der 22. Runde etc.
4. Alle Spi eler soll ten die Zielzahl mit einem W urf pro Run de treffen, ein Spiel er verliert ein
Leben, wen n alle drei Darts vorbei geworfen wu rden.
5. Der letzte Spiel er der noch am Leben ist, gewi nn t das Spi el.
T EN NI S 2 - 5G (S P I EL E ), 1 , 3 , 5 T (S ÄT ZE ) , F Ü R 2 S PI E L ER
1. Dieses Spi el hat ä hnliche Regeln wie TENNIS. Gemä ß ri chtiger Tennisregeln werden
beim Damentenn is drei Sä tze, im Herrentennis fünf Sä tze gespielt. Um jedoch die
Spielzeit zu verkü rzen , kö nnen 2, 3, 4 oder 5 Spiele al s auch 1, 3 oder 5 Sä tze
ausgewählt werden.
2. Dieses Spiel ist fü r nu r zwei Spi eler geschaffen, die Spielregeln sind wie fol gt:
2.1 Ein Spieler schlägt auf (Server, Anze ige SEr1 oder SEr2), der andere Spieler
schlä gt zur ü ck (Anzeige PL-2 ode r PL-1).
2.2 SEr1 schlä gt z uerst auf, jed er Aufschlagende schlä gt ü blicherw eise
abwechselnd je ein Spiel lang auf. Das Ziel des Ser vers ist es, mit einem von
drei Darts eine d er Zahlen 15, 16, ... 2 0 oder das Bullau ge zu tr effen, da son st
der Zurückschlagende den Ball bekommt.
2.3 Der Zur ü ckschlagende muß versuchen inner halb seiner drei W ü rfe, die gleich e
Zahl wie d er Server z u treffen, sonst bekommt der Server w ieder den Ball. Die
zu bespiele nde Zahl w echselt fü r den Gegner a utomatisch zu de r
nä chsthöheren Zahl, nachdem der Z urü ck schlagende erfolgreich r etourniert
hat.
2.4 W enn beispielsw eise, SEr1 die 20 trifft, retou rniert der Z urü ck schlagend e
erfolgreich, w enn er ebenfalls die 20 t rifft. Die Zielz ahl springt dann fü r den
ersten Aufschlage nden auf die n ä chsthö here Zahl, das Bullauge , dann auf d ie
1 fü r den Z urü ckschlagenden, die 2 fü r den Serve r usw. bis ein Spiel es nicht
mehr schafft, die Z ielzahl z u treffen und der and ere Spieler einen Punkt
gewinnt. Da nn schlä gt der Ser ver erneut auf, d.h. er b estim mt ein neues Z iel
und das Spiel w ird fortgesetzt.
3. Ein Spieler muß 4 Punkte machen um ein Spiel zu gewi nn en und sech s Spi ele gewi nn en
um einen Satz zu gewi nn en.
4. Ei nstan d (Deuce ): W enn es während eines Spi els 3:3 steh t, muß einer der bei den
Spieler zwei Punkte hintereinander ge winnen , um das Spi el fü r sich zu entscheiden,
bzw. gewinn t derjenige Spiel er, der zu erst 10 Punkte erreicht, wenn es 9:9 steht.
5. W ie man in den versch i edenen Varianten des Spiels Tennis gewinnt:
6. Tie-break: W enn es i nn erhalb eines Satzes 6:6 steht, gewi nn t derjenige Spieler das
siebente Spi el und somi t den Satz, wenn er zwei Spi ele hintereinander gewinnt, bzw.
gewinnt derjenige Spiel er, der zuerst 10 Punkte erreicht, wenn es 9:9 steht. Der Spieler
der zuerst sechs Spiele gewonnen hat, schlä gt den ersten Ball, dann schlagen beide
Spieler abwechselnd je zwei Bä l le im Ti e-break auf.
EN G L IS C HE S C R IC K ET (--- ) F Ü R 2 S PI E LE R
1. Dieses Spiel ist fü r n ur z wei Spiele r geschaffen, ein Spi eler agiert al s W erfer, der
andere al s Schlä ger. Ziel des W erfers ist es, mö glich schnell neun Tore
zusammen zubekommen un d zu verhindern , daß der Schlä ger mehr Pun kte gewinnt. Ziel
des Schlä gers ist es, mö gl ichst schnell mehr Punkte zu bekommen, bevor der W erfer
neun Tore errei cht h at.
2. Spielregel n:
2.1 Die Zielz ahl des W erfers ( P it 1 ode r 2) ist das Bullaug e, jeder Treffer d es
ä uß eren Bulls zählt ein Tor, jeder Treffer de s inneren Bulls z ä hlt zwei Tore,
Treffer auf and eren Zahlen sind bedeutungslos. Jeder Ba lken in der
Leuchtanz eige bedeutet einen Punkt.
2.2 Der Schläger (bAt 1 oder 2) kann auf jede Zahl w erfen, Treffer im Doppel- oder
Dreifachring z ä hlen entsprechend. Ergeb nisse zählen nur, wenn d ie geworfe ne
Punktzahl ü ber 40 P unkte liegt, beispielsw eise 46-40=6 Punkte, Ergebnisse
unter 40 Punkten z ä hlen 0 Punkte.
2.3 Die erste Z ä hlrunde ist be endet, we nn der Werfer neun Tore gesammelt hat.
Drü cken Sie die CHANGE-Taste damit eine weitere Zä hlrunde b eginnen kann.
2.4 Das Spiel ist beend et, wenn die zw eite Zählrunde absolviert wur de. Das
Dartboard ve rgleicht die Gesamterg ebnisse beider Spiele r miteinander und
zeigt diese Ergebnisse entspr echend mit F-1 und F-2 a n, um darzuste ll en,
welcher Spiele r das höchste Ergebnis erreicht hat.
F Uß B A L L ( S OC C ER , 6 BI S 15 RU N DE N ) F Ü R 2 - 1 6 S P IE L ER
1. Di es i st ei n ausgezeich netes Spiel um W ürfe auf das Bull auge und den Doppelri ng zu
üben. Zi el di eses Spi els i st es, zu nä chst durch ei nen Treffer auf das Bull auge in
Ballbesi tz zu kommen und dann Torschüsse auszu fü hren, d.h. durch zahlreiche Treffer
beliebi ger Zahlen i m Doppelring (mit Ausnah me des i nn eren Bulls) ei n mö glichst hohes
Ergebnis zu erreichen.
2. Der Spi eler kann fortfahren, durch Treffer i m Doppel ring weitere Tore zu schieß en, bis
ein anderer Spiel er in Bal lbesitz gelangt. Fü r j eden Treffer i m Doppel ring gi bt es einen
Punkt.
3. Derj enige Spi eler mit den meisten Toren, d.h. Pun kten, gewinnt nach der l etzten Runde
das Spiel.
G OL F ( 9 B I S 1 8 LÖ C HE R ) F Ü R 1 - 1 6 S P I EL E R
1. Ziel di eses Golfspiel s ist es, mit mö gl ichst wenig Schlä gen für jedes Loch drei Balken zu
gewinnen (Anzeige Ho#).
2. Jeder Spiel er muß versuchen , die festgel egten Zahlen im Dreifach- und i m Doppel ring
sowie im Ei nz elsegment bzw. dreimal im Ei nz el segment z u treffen und so drei Balken zu
gewinnen un d, nachdem al le Spieler drei Balken erreicht h aben, zur nä chsten Zahl
weiterzugeh en.
3. Di e Zielzahlen sind der Rei he nach die 1 fü r Loch 1, die 2 fü r Loch 2 ... bi s 18 für Loch
18. Jeder W urf zählt einen Schlag, egal ob er getroffen hat oder vorbeigeworfen wurde.
4. Derjenige Spiel er mit den wenigsten Sch l ä gen gewinn t das Spi el.
BI L L IA R D 9 K U G EL N F Ü R 2 - 1 6 S P IE L ER
1. Zi el dieses Spiels ist es, so viel e Nr. 9 Kugeln wie mö glich zu treffen, um sein Ergebnis
zur vorgegeben en Gesamtpunktz ahl zu addieren.
2. Al le Spi eler werfen abwechselnd der Reihe nach auf die Zahlen 1 bis 9, nach jedem
Treffer di eser Zahl wi rd zu r nä chsten Zahl ü bergegangen . Di e Zahlen 1, 2, ...8 zä hlen 0
Punkte, nur für ei nen Treffer auf die 9 gi bt es einen Pun kt, dan n beginnt das Spiel
wieder mit W ü rfen auf die Zahl 1.
3. Das Spiel i st nicht auf drei W ürfe pro Run de begrenzt, derjenige Spieler der zur Zeit an
der Rei he i st kann mit dem unbegren zten W erfen fortfahren, sol ange er/sie noch mit
jedem Dart die entsprechenden Zi elzahlen trifft.
4. Die Runde des gegen wä rti gen Spielers.
S NO O K ER (--- ) F Ü R 2 - 16 SP I E LE R
1. Ziel dieses Spi els ist es, kreuzweise der Reihe nach eine rote und eine bel iebige der
farbigen Kugeln usw. zu treffen und so Pun kte zu erzielen. Nach der l etzten roten Kugel
(Bullauge) sowie einer wei teren farbi gen Kugel mü ssen der Reihe nach di e farbigen
Kugeln von 2 bis 7 getroffen werden, wenn der Spieler diese nach dem Bullauge treffen
kann. Derjen ige Spiel er mit der hö chsten Punktzah l gewinnt am Ende des Spiels.
2. Ro te Kugeln: 8, 9, 10 ... 20 und das Bullauge. Si e mü ssen der Rei he nach getroffen
werden, für jeden Treffer einer roten Kugel gibt es einen Pun kt.
3. Bunte Kugeln: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Fü r j eden Treffer ei ner farbigen Kugel gi bt es die
entsprech ende Pun ktzahl dieser Kugel.
4. Di eses Spi el ist nicht auf drei W ü rfe pro Runde begrenzt. Derjenige Spiel er der zu r Zei t
an der Reihe i st, kann mi t dem unbegren zten W erfen fortfahren, sol ange er/sie noch mit
jedem Dart die entsprechenden Zi elzahlen trifft.
5. Die Runde des gegenwä rtigen Spi elers ist unter folgenden Umstä nden beendet und es
wird zum n ä chsten Spieler übergegangen wenn :
a). Ein Spieler w irft zu Beginn einer Runde durchgehen d alle Darts am Ziel vor bei.
b). Ein Spieler schaff t es nach seinem erste n Treffer nicht mehr, d ie nä chste
Zielzahl z u treffen.
B A S E B A L L ( 3 b i s 9 R u n d e n ) ( i n z w e i M a nn s c h a ft e n z u s a m m e n g e f a ß t )
1. Dieses Spi el i st fü r 2 bis 16 Mitspi eler entworfen, die sich in z wei Mannschaften
aufteilen. Die Spiel regeln sehen wi e folgt aus.
a). Jede M annschaft bestimmt einen W erfer (Anz eige Pit 1 oder Pit 2) um Bä lle fü r
die Schlä ger des a nderen Teams zu w erfen. Der W erfer muß auf die Zahlen 15
bis 20 oder a uf das Bullauge w erfen. Auch der W erfer d er zw eiten Mannschaft
beginnt das Spiel d urch W erfen vo n Darts.
b). Die ander en Spieler sind Schläger, Mannschaft 1 wird du rch t1-1, t1 -2 bis t1-8,
Mannsch aft 2 durch t 2-1, t2-2 b is t2-8 dargestellt.
c). Der Ball ist ein Z ielwurf, w enn der W erfer eine der Zielzahlen trifft, und d er
Schlä ger, wie n achfolgend aufgefü hrt, sp ezielle Segmente d ieser Zahl, die vom
W erfer vorge legt wurde , treffen muß .
De r W erf er
tr ifft d ie 1 5,
16,17, 18, 19,
10 oder Bull
Der Schlä ger trifft d as vom Werfer vorge gebene Se gment
d). Die schlagend e Mann schaft erhä lt einen Punkt wenn e in Spieler das vierte M al
(Home Run) erreicht .
e). Falls der W erfer alle dre i W ü rfe vorbeiw irft, wird der gegen wä rtig Schlagen de
zum ersten M al geschickt.
f). Der Schläger scheidet aus, wen n er drei Fe hlwü rfe bei dem vorgegebe nen
Segment hat, nach drei ausgeschied enen S pielern we rden die Rollen getauscht.
In jeder Mannschaft kö nnen im Verlauf einer Runde drei Spieler ausscheiden.
g). Die M annschaft die a m Ende des Spiels die höchste Punktzahl erreicht hat,
gewinnt d as Spiel.
F RE E ( F RE I)
1. Ü bl icherweise wirf jeder Spiel er pro Runde drei Darts. Dieses Spiel ist jedoch fü r
Anfänger und all e die ü ben mö chten , geeignet. Das Zi el dieses Spiels ermö glich es den
Spielern 10, 20 oder 30 Pfei le in einer Runde zu werfen und dadurch höchste
Punktz ahlen zu erreichen .
2. Di eses Spi el wird mit allen Zahlen, einschließ l ich des Bullauges gespielt, Treffer in den
Doppel- und Dreifach-Ringen zä hlen.
3. Die Ge winn er-M elodie ertönt .P#F 1be deu tet, daß diese r Spie ler d ie höch ste P un ktz ah l
err eich t h at.
Fe hl erqu ell en-B eheb ung
Check the following b efore taking the un it in for repair s:
Kein Strom oder
keine Anzeige
S te ck t de r Ru n ds te ck er r ic h t i g
im Board bzw . der Adapter
korrekt in der Steckdose?
Zi ehen Sie den Run dst ecker aus de m
Da rt boar d, wa rte n Sie 2 Seku nde n un d
st ecke n Si e d en Ste cke r wied er in d as
Boa rd.
D ie A n z ei g e z ei g t
“S tu” an u nd “ Du
Du-” ertönt
Entfernen Sie die Darts aus dem
Dartboard.
Abgebrochene
Dartspitzen im
Board
Ö f fn en S ie d ie Ab dec kung an der
Rückwa nd mit e inem Schr aub enz ieher
un d dr ü cke n Sie d ie a bge bro ch en e
Spi tze von hin ten aus dem ang eze igte n
Seg ment . Ö f fne n Sie nie mals den
el ekt ro nisc hen Scha ltkre is! (si ehe
Ze ichn ung u nten )
Halten Sie die Dartspitze mit einer
Zange fest und drü cken Sie sie dann
von hinten aus der Vorderseite
hinaus.
Zuerst den Netzstecker aus
der Steckdose zieh en. Lö sen
Sie die Schrauben a n der
Rü ckwand des Dartbo ards
Rü ckwand ab.