NEW-DARTMENU 216-EN1
U nd e r : Co n ( Co n t i n u e) , 2 -16 S p el e r s
Als voor het spel Under de opti e Continu e gekozen is, dan zal ook de lei der een l even
verliezen al s hij/zij een score haalt di e boven de leader's score ligt (di e de l eider zelf
heeft gescoord). De leader's score wordt dan niet hoger. De score kan all een maar in
een lagere score worden gewijzigd.
A RO U N D T HE C LO C K : --- , -2- , - 3 - , 1 - 1 6 S p e le r s
1. Bij dit spel is het de bedoel ing om al le nummers van 1 tot en met 20 (in de j uiste
volgorde) en als laatste de bull ’s-eye te raken. El ke spel er begint op nummer 1. Nadat
het betreffende nu mmer is geraakt mag de spel er doorgaan naar het vol gende nummer.
De eerste spel er die nummer 20 heeft bereikt en de bu ll’s-eye h eeft geraakt is de
winnaar.
2. Dit spel kent 3 opties:
a). “---” AROU ND THE CLOCK: Alle doubles en tripl es tellen als si ngles.
b). “-2- ” DOUBLE AROUND THE CLOCK: Di t spel is moei lij ker en een goede oefening
voor double-in/double-out i n de ‘01 -spel len. Alleen treffers op de double ri ng scoren.
Elke spel er moet el k double-num mer in de j uiste volgorde é é n keer raken, van double
1 (D1) tot en met double 20 (D20), en als laatste de bull’s-eye.
c). “-3- ” TRIPLE AROUND THE CLOCK: El ke spel er moet elk tri ple-nummer in de juiste
volgorde é é n keer raken, van tripl e 1 (T1) tot en met tri ple 20 (T20), en als laatste de
bull’s-eye om het spel te beë i ndigen.
CO U N T U P ( C -U p) : 1 0 0 , 2 00 … t o t 9 0 0 , 1 - 1 6 S p e l er s
1. Elke speler begi nt het spel met 0 pu nten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler di e de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
HI G H S CO R E
1. Doel van dit spel i s om de hoogste score te krijgen.
2. Stel eerst het aantal ronden in. Nadat de l aatste speler de 3e pi jl heeft geworpen in de
laatste, vooraf ingestelde ronde, zal het dartbord de resultaten vergelijken.
3. Het dartboard kan de score van de spelers niet automatisch vergelijken als de laatste
speler in de laatste ronde slechts een aantal van de pijlen op het scoregebied werpt. In
dat geval dient u op CHANGE te drukken om het spel te beë indigen en de resultaten te
vergelijken.
RA N D O M S H O O T : 6 - 1 5 R o n d en , 1 - 1 6 S p el e r s
1. Het is de bedoel ing bi j RANDOM SHOOT om het segment te raken dat het dartsbord
automatisch heeft gegenereerd. Als het gegenereerde nummer wordt geraakt zal er als
volgt gescoord worden:
2. De speler met de hoogste score wint het spel.
S HA N G H AI I
1. Dit spel wordt gespeel d met de nu mmers van 1 tot 7 in opklimmende volgorde.
2. De spel ers spelen el k op hun beurt, rekening houdend met het feit dat nu mmer 1 de
eerste ronde speelt, vervolgens nummer 2 de tweede ronde en zo verder tot nummer 7
in de zeven de ronde.
3. Enkel de pij ltj es die het beoogde nummer raken, tell en mee voor de score. De doubles
en de tripl es worden ook opgeteld. De drie pijl tjes van all e spel ers moeten hetzelfde
nummer raken i n dezelfde ronde.
4. De speler die de hoogste score heeft bereikt, wint van zodra de l aatste speler zijn derde
pijl tje i n de z evende ron de gooit en van z odra het overwinningsdeun tje weerkli nkt.
S HA N G H AI I I
Het spel wordt gespeeld met dezelfde nummers als hierboven met de uitzonderin g dat
de speler hier onmiddel lij k kan wi nnen : het volstaat dat hij i n eenzelfde ronde in gelij k
welke volgorde de si ngle, de double of de triple raakt.
S HA N G H AI I I I
1. De spelers spelen elk na elkaar de nummers van 1 tot 20.
2. Elke spel er start met nu mmer 1. Nadat nummer 1 geraakt is, moet men op nummer 2
mikken en z o verder.
3. Een speler kan onmiddell ijk wi nnen door i n dezelfde ronde (serie van drie pi jl tjes) een
single, een double en een triple te raken in geli jk welke vol gorde.
4. De speler met de hoogste score wint van zodra de l aatste speler zij n derde pijl tje i n de
zeven de ronde gooit of wanneer de eerste speler het nummer 20 berei kt en geraakt
heeft.
HA LV E IT ( H A L F ): r A n ( R a n d o m) , 1 - 1 6 S p e l e r s
1. Aan h et begin van elke ronde geeft h et dartbord een willekeurig segment aan.
2. Ti jdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3
darts op het segment gooien om te scoren . Doubles en triples tell en mee.
3. De score van een spel er wordt automatisch door tweeë n gedeeld als hij/zij het
aangegeven segment in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als é é n of
meer darts de catcher raken, dan moet de spel er op de knop Chan ge drukken. De score
zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een will ekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen
als de laatste spel er de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Ha l v e I t ( H A L F ): 1 2 ro n d e n , 1 - 1 6 S p e l e rs
Dit spel wordt op dezelfde wi jze gespeeld als het (wi llekeurige) Halve It, met het verschil
dat het dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16,
17, tr, 18, 19, 20 en - bE -. In totaal zijn er 12 ron den.
F ol l o w t h e L ea d e r : Co n t i n u e, L e a d e r, 1 - 1 6 S p e le r s
1. SPELREGELS :
a). Het doel van het spel is een doelnummer te raken. Dit doel nu mmer wordt
gegenereerd door de leider.
b). De spelers dienen met minimaal 1 van de 3 pi jlen het doelnummer te raken, anders
verliest de spel er een leven.
c). Je kunt de nieuwe l eider worden zonder een leven te verli ezen door het doelnummer
te raken en vervolgens een pi jl in een van de score-segmenten te werpen.
d). De single, double en tri ple worden beschouwd als verschill ende nummers.
Bijvoorbeel d: wanneer h et doel nummer “ 18” is, kan de speler alleen de l eider worden
door de double ring van het n ummer 18 te raken.
e). Al s een speler het doelnummer met de 3e pi jl raakt, bli jft het vorige doelnummer
onveran derd. De lei der werpt niet nog een pijl om een nieuw doelnu mmer te
genereren .
f). W anneer een spel er een doel nummer met de 1e of de 2e pij l raakt en vervolgens de
onverblijvende pi jl en mi swerpl, zal het dartbord automatisch een nieuw, gemakkel ij k
doelnummer “ H-3” genereren, nadal op de CHANGE kn op i s gedrukt. Di t ontwerp
dient te voorkomen dat de leider opzetteli jk pij len miswerpt om een nieuw doel te
genereren dat helzelfde is als het vorige moei lij ke nu mmer.
g). Elke speler start met 7 l evens. De laatste speler di e in leven is, wint het spel.
2. Er zij n 2 opties voor Follow the Leader: de “ Continue” optie volgt de tranditionele regels
en de “ Leader” optie i s door ECHOWELL aan ge pa st en is mee r ges chikt voo r min der
geoefende spelers.
F ol l o w t h e L ea d e r ( Ld r : o p t ie L e a d er )
1. De leider vaststel len en het spel starten :
a). Elke speler begi nt met 7 levens zoals weergegeven in het ven ster van elke speler.
b). Het dartbord geeft een will ekeurig segment aan . Dit is het eerste doelsegment.
c). Alle spe ler s goo ien om de beu rt totd at een spele r he t seg me n t raak t. Dez e spe ler wor dt
de leider .
d). Totdat een lei der is aagewezen, zal een speler wan neer hij/ zij h et will ekeurige
nummer mist, geen levens verliezen.
2. Wann eer ee n spe ler er n iel in sla agt tijden s een ron de h et do eln umm er te ra ke n , v erlie st h ij/
zij een lev en , weer gege ven doo r h et verm in de re n met 1 va n het aan ta l res te ren de leve ns.
De volge n de sp eler g aal v er de r e n b lijft op he tz elfde d oe ln u mme r mik ke n, en z o ve rd er .
3. W anneer een spel er na een ronde het doelnummer geraakt heft, zal het dartbord het “ -
en LEA” symbol weerg even, wachtend op de lei der di e een nieuw doelnummer moet
genereren door een pijl in het scoorgebied te werpen. De leider verlist geen l even
wanneer h i j/ zij een nieuw doelnummer gen ereert.
4. Het dartbord zal tevens het “-3- ” doelnummer genereren wanneer op de CHANGE knop
gedrukl wordt, nadal een spel ler het doelnummer geraakt heft en vervol gens met geen
enkele pijl het scoorgebied raakt in zijn/ haar ron de.
5. De winnaar is de laatste speler di e nog levens over heft.
F ol l o w t h e L ea d e r : Co n ( Co n t i n u e)
Dit spel werkt hetz el fde al s de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het
doelsegment moet raken al s al le andere spelers het doel segment niet raken. Raakt de
leider het doelsegment niet, dan zal zij/hij ook een l even verli ezen . Het spel gaat altij d
door (continue) met hetzelfde doel segment totd at een spe ler he t doels egme n t raak t. Pas
dan ka n e r e en n ieu w do els eg ment worden aangegeven.
A LL 51 B Y 5 : 3 1 , 41 … t o 9 1, 1 - 1 6 s p e le r s
1. Het doel van het spel is om de score van elke ronde af te trekken van de vooraf
ingestelde score van 31, 41, 51… of 91 .
2. Het spel l ij kt erg eenvoudig, maar het i s moeili jk te beheersen en verei st aanzienlij ke
precisie, omdat het totaal aantal punten van een ronde door 5 gedeeld moet kunnen
worden om een score te maken. Bij voorbeeld, wanneer een speler 25 punten i n een
ronde werpl, is de score 5 (25/5=5).
3. Een ronde score die niet door 5 gedeel d kan worden levert geen score op. W anner een
speller bi jvoorbeel d 47 punten werpt, is de score 0 omdat 47 niet door 5 gedeel d kan
worden. Wanneer 1 van de 3 pijlen gemist wordl , wordt er geen score gereken d.
4. Een ro nd e is een “bu St” wan nee r een sp ele r een ho gere sco re hee ft dan de ove rblijven de
sco re z ond er p re cie s op 0 u it te k ome n.
5. De eerste speler di e precies op nul uitkomt is de wi nn aar.
BI N G O : 6 t o t 1 5 r d ( Ro u n d ) , 1 t o t 1 6 sp e l e rs
1. Eerst di entl een spell er te mi kken op 1, 2, 3, 4, of 5 om een kans op BINGO te hebben
wanneer h i j/ zij met 1, 2, of3 pi jl en een will ekeurig actief nummer raakt.
2. Het dartbord zal een nu mmer genereren uit 1, 2, 3, 4 or 5, wanneer de spel er 1 van de
actieve speelnummers geraakt heft. De spel er zal1, 2, of 3 punten krijgen wanneer het
gegeneren de nummer helzefde i s als het nummer dat de speler 1, 2, of 3 maal i n de
ronde geraakt h eelf. De ron de v an de spel er i s voorbi j, wan neer alle drie de pijl en
gemist worden.
3. De speler kan mel de score gokken door op het gen enereerde nu mmer te bi ljven mi kken
Zijn/ haar score zat verdubbelen bi j elke keer dat de speler het gengenereerde nummer
raakt of zal gehalveerd worden wanneer een pij l gemist world. De mazimum score per
ronde ia 10 pun ten, de minimum score is 0 pun ten. De score zal niet veranderen
wanneer de speler ervoor ki est niet te gokkenen hij/ zij op de CHANGE knop drukt zodat
het spel overgaal naar de volgende speler.
4. De speller met de hoogste score wint het spel.
2 1 P O I N T : 3 t ot 9 R o n d e n , 1 - 1 6 S p e l er s
1. Het doel van het spel is meer levens te verkrijgen om het spel te winnen.
2. Een speler kan op 2 man ieren een leven verkrijgen:
a). precies 21 punten scoren met 1, 2 of 3 pijlen.
b). het hoogste aantal punten in een ronde scoren, maar minder dan 21 wan neer
niemand 21 pu nten heeft.
3. De ronde i s een “b ust” (display buSt), wanneer een score hoger dan 21 i s, of de spel er
een pijl gemi st heeft en op de CHANGE kn op wordt gedrukt.
4. Aan h et eind van h et spel wint de speler met het grootste aantal levens het spel.
S HO V E H A P E N NY ( P E n n ): 1 - 1 6 s p e l er s
1. Het doel van het spel is voor elke speler om in volgorde drie tekens te vullen i n el k van
de nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 en de bull’s -eye. De eerste speler di e alle nummers
in volgorde gevuld heeft, is de winnaar.
2. Een spele r k an 1, 2 o f 3 te ke n s k rijge n do or de s ingle , dou ble of trip le rin g van een n u mm er
te raken.
3. Al s een spel er meer dan 3 tekens in een nummer scoort, worden de tekens die teveel
gescoord zijn aan de volgende speler geschonken .
4. Het laatste teken wordt altij d door de speler zelf gescoord.
DO U B L E DO W N 41 (d d 41 ) : 1 2 r d ( R ou n d ) , r An ( R a nd o m ) , 1 - 1 6 S p el e r s
1. Er zijn 2 opties. De eerste i s de 12 Roun d optie en de andere is de Random optie.
2. De opti e van 12-round Double Down 41 i s vergeli jkbaar met het 12 round Halve It spel,
behalve dat elke spel er 41 punten krij gt bij het begi n van het spel i n pl aats van 0. De
actieve nummers zijn voor el ke ronde op volgorde: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19,
20 en -bE -. In totaal zijn er 12 ronden.
3. De opti e van Random Double Down 41 is vergeli jkbaar met het Random Halve It spel,
behalve dat elke speler 41 punten krijgt bij het begin van het spel in plaats van 0.
4. Voor meer details verwi jzen we u n aar de spelregels van het Halve It spel.
BE S T T E N: --- , - 2 - , -3- , - E - , 1 - 1 6 s p e le r s
1. Kies eerst een , -2- , -3- of -E-, waarn a de symbolen “ “, “-2- “ , “ -3-“ het hele
segment, de dou ble ring of de tripl e ring van h et door het dartbord gegenereerde
nummer aan geven. U kunt de bu ll’s -eye oefenen door “ -E- “ te kiezen.
2. Het dartbord genereert een wil lekeurig nu mmer aan het begin van het spel . All e spelers
moeten gedu rende de ron de 10 pijl en op het doelsegment van di t nummer werpen .
3. Elke keer dat het doelsegment wordt geraakt, levert 1 pu nt op. De speler met het
hoogste aan tal punten wint het spel nadat alle spelers 10 pij len geworpen hebben .
RE D v s G R E EN ( r - G ) : --- , -2- , -3 - s p e le r s
1. S pe ler 1 elk van de nummers 20, 18, 10, 2, 3, 7, 8, 14 en 12 1 maal in vol gorde raakt en
speller 2 elk van de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 en1. Naeen nummer geraakt
te hebben , mag de speller naar het volgende nu mmer.
2. Ki es eerst de -, -2- of – 3- opti e. Spelers kunn en op all e segmenlen van een nummer
gooien wanneer de opti e – gekozen wordt en moelen de doubles of de tri ples raken
wanneer respektievelijk de – 2- of de – 3- opti e gekozen wordt.
3. De eerste speter die het laalste nummer bereikt is de winn aar.
9 L I V E S : 3 - 9L F ( L i v es ) , 2 - 1 6 sp e l e rs
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begi nt met het vooraf in gestelde aantal levens (3 tot 9).
3. Spel ers werpen beurtelings op 1 in de eerste r onde, vervolgens 2 i n de 2e ronde, en zo
verder tot de bull in de 21e ronde en weer op 1 in de 22e ronde en zo verder.
4. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met é é n dart raken. De spel er
verliest een leven als al le 3 darts het segment n iet hebben geraakt.
5. De laatst overgebleven speler i s de winnaar.
T EN N I S : 2 - 5 G ( G a m e s) , 1 , 3 , 5t (S e t s ) , 2 s p e l e rs
1. Dit spel heeft dezelfde regels al s tenn is. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets
en de dames 3. Om de spel tij d i n te korten kan u kiezen uit de opti e 1, 2, 3, 4, of 5
games. 3 of 5 sets behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zij n de volgende:
2.1 Eé n van de spel ers i s serveerder (weergave SEr1 of SEr2) en de andere i s ontvanger
(weergave PL- 2 of PL- 1) .
2.2 De speler met SEr 1 serveert al s eerste. Elke spell er serveert afwissel end een game.
Het doel van degene die aan service is, is om met 1 van de drie pi jlen 1 van de
nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 of de bull’ s-eye l e raken. Alsdi t n i et lukt, wint de
ontvan ger een bal.
2.3 De ontvanger dient hetzelfde nummer met 1 van de 3 pi jl en te raken, anders wint de
serveerder een bal. Nadat de ontvanger succesvol ‘g eretou rneerd’ heeft, zal het
doelnummer automatisch n aar het volgende nummer veran deren voor de tegen stander.
2.4 Bi j voorbeeld: SEr 1 raakt nummer 20, PL-2 heeft een return door ook nummer 20 te
raken. Het doelnummer zal vervol gens automatisch de bull’s -eye worden, vervolgens
nummer 1 voor PL-2, nummer 1 voor SEr1 en zo verder, totdat een speler het
doelnummer mist en de andere speler een bal wi nt. De serveerder slaat opnieuw op en
kiest zo een n ieuw doelnummer voor de on tvanger.
3. Een speler moet 4 pun ten beh alen om een game te winn en en 6 games voor een set.
voorsprong van twee punten behalen om de4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3
is, dan moet een speler minstens een game te winnen. Bli jft de score geli jk opgaan tot
9:9 dan wint de speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd wi nn en volgens de versch i ll ende opties:
6. Tie-breaker: wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler di e het
eerst 7 punten scoort en daarbij minstens twee pu nten voorsprong heeft op zijn
tegenstrever de winnaar van de set. W anneer de game echter geli jk opgaat tot 9:9, dan
wint de spel er di e het eerst 10 berei kt de game. De speler die eerst 6 games wint, mag
als eerste é é n bal serveren, vervolgens serveert elke spel er afwi sselend tw ee bal len in
de Tiebreak.
EN G L I S H C R I CK E T : (--- , 2 sp e l e rs )
1. Dit spel i s slechts voor 2 spelers. Een speler is de werper, de andere is de slagman. Het
doel van de werper is zo snel mogelijk 9 wickets te winnen om de sl agman ervan te
weerhouden punten te scoren, terwi jl het doel van de slagman is zoveel mogel ijk punten
te scoren voordat de werper 9 wickets gewonnen heeft.
2. Spelregels :
2.1 Het doel van de werper (Pit 1 of 2) is de bull’s -eye. De bull staat voor 1 wicket, de
bull’s -eye voor 2 wi ckets. De andere n ummers z ijn inactief.
2.2 De slagman (bAt 1 of 2) kan op elk nummer werpen, waarbij de doubles en de tripl es
actief zijn. De score tel t al leen wanneer de total e score van de ronder hoger is dan 40
punten . bij voorbeeld: 46 -40=6 punten; een totale score van mi nder dan 40 punten telt
als een 0-score.
2.3 De score ronde i s be ndigd wanneer de werper 9 wickets verzameld heeft. Druk op
de CHANGE knop om naar de volgende ron de te gaan.
2.4 Het spel eindigt wanneer de 2e score ronde beëndigd is. Het dartbord zal de
eind-score van de 2 spelers vergelij ken en afhan kelij k van hun score F-1 of F-2
weergeven om aan te geven wie de hoogste score h eeft.
S O CC E R : 6 - 1 5 r d (R o u n d ) , 2 - 1 6 s p e l er s
1. Bij Soccer moet de spel er de bal i n bezit krij gen door de roos (bE) te raken. Vervolgens
kan er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering
van de inn er bull. De speler moet zoveel mogel ijk punten z ien te scoren.
2. De spel er kan op de double segmenten door bl ij ven scoren totdat een andere speler de
roos raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgel open wint de speler met de hoogste score.
G OL F : ( 9 H - 18 H , o p t i e v a n 1 t o t 1 6 sp e l e rs )
1. De doel stelli ng van gol f i s om met zo wei nig mogelij k sl agen dri e treffers in elke hole te
plaatsen (weergave Ho#).
2. El ke speler moet het specifi eke ci jfer bli jven gooien (dat van de hole) totdat hij de dri e
treffers behaalt. Dit kan hij doen door te gooi en naar ofwel de dri edubbele, dubbele en
enkele waarde van dat ci jfer of drie keer naar de enkele waarde. Vervolgens gaat de
speler doo r naar de vol gende hole wanneer ook de andere spelers de dri e treffers op
dat cijfer behaald hebben.
3. De speci fieke nummers zijn achtereenvolgens nummer 1 voor Ho 1, nummer 2 voor Ho
2 en zo verder tot en met nummer 18 voor Ho 18. Elke geworpen pij l tel t als een slag,
waarbij het niet uitmaakt of de pij l raak of mis i s.
4. De speler met het minst aantal slagen wint de wedstrijd.
Bi l l i a r ds ( 9 b a l l e n) : O p t i e 4 - 1 3 P u n t en
1. In dit spel moeten er zoveel mogel ijk “No. 9 ball en” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Al le spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en begi nnen daarna weer
bij 1). Al s een getal wordt geraakt, dan wordt er op het vol gende getal gespeeld. De
nummers 1, 2 … 8 scoren 0 punten . All een No. 9 resulteert in 1 punt. Van af dat nummer
moet er weer bij nummer 1 begonn en worden.
3. Het spel i s niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zol ang de hu idige speler het doelsegment
raakt mag hij/zij bl ijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen a ls aan é é n van de volgende voorwaarden
wordt voldaan.
S NO O K E R : ( O p t i e --- , 2 -8 s p el e r s )
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal é é n van de andere 5 gekleurde
ballen te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft,
moet de speler de gekleurde ball en 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die
aan h et einde van h et spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt.
Elke geraakte rode bal tel t als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke gera akte ge kle ur de bal te lt v oo r h et aa n t al pu n te n
op de bal.
4. Het spel i s niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige spel er mag net zoveel darts
gooien als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de hu idige speler gaat over naar de volgende speler als aan é é n van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mi st aan h et begin van de ronde 3 darts ach ter el kaar.
b). De speler mi st na de 1e rake dart het gespeelde segment.
BA S E B A L L : 3 - 9 rd , 2 - 1 6 S p el e r s ( g e c o m bi n e e rd i n 2 t ea m s )
1. Het spel is on tworpen voor 2 tot 16 spelers di e i n 2 teams ingedeeld worden. De
spelregels zij n als volgt:
a). Elk team wijst een werper aan (display: Pi t 1 of Pi t 2) die ballen werpt voor de
slagmannen van de tegenpartij. De werper mikt op de nummers 15 tot en met 20 en
de bull’s -eye. De werper van team 2 begint het spel.
b). De andere spelers zij n sl agman (display t1-1, t1-2 tot en met t1-8 voor team 1, t2- 1,
t2-2 tot en met t2- 8 voor team 2).
c). De bal is een sl ag wanneer de werper 1 van de doelnummers raakt. De slagman
moet een specifiek segment van h et doel nummer werp en volgens volgend sch ema:
De w erp er ra a kt
d e nu mme rs 15,
16, 17, 18, 19,
20 of bu ll.
De slagman raakt het seg ment dat d oor de we rper geworpen is
d). H et team aan slag krij gt een pun t wanneer een speler de thuisplaat bereikt.
e). De speler aan slag wordt naar het eerste honk gestuurd, wann eer de werper all e 3
pijl en mist.
f). De slagman is uit wanneer hij / zij 3 keer mist op het specifieke segment; de teams
wisselen van rol wanneer 3 spel ers uit zijn. Een ronde is over wanneer bei de teams
drie spelers uit hebben.
g). Het team met de hoogste score wint u iteindelij k de wedstrij d.
F RE E
1. Normaal werpt elke speler 3 pijlen per ronde. Di t spel echter is on tworpen voor
beginners en eenieder di e wat wil oefenen : spel ers mogen 10, 20 of 30 pijl en per ronde
gooien om zo h oog mogelij k te scoren.
2. In dit spel kan geworpen worden op all e nummers, de bull’s-eye, de doubles en de
triples.
3. P#F1 houdt in dat de betreffende speler de hoogste score h eeft.
OPL OS SEN V AN PROBL EME
N
Kijk naar het volgende voordat u h et apparaat laat repareren:
Zit de plug g oed in de jack en de
adapter go ed in het stop contact?
Trek de plug uit de jack en
wacht 2 se conden. Stop
daarna de p lug weer in de
jack.
“Stuc”-melding en
signaaltoon
Haal de pijlen uit he t dartbord .
Open het de ksel aan de
onderkant van he t dartbord
met een schroeven draaier en
druk de gebroken topp en uit
het betreff ende segment
vanaf de achte rkant. Maa k
nooit elektronische circuits
open (z ie illustratie hier onder).
ECHO-208 C/216C
LLE 216(T)/ GE208(T)/GE216(T)
Grijp de gebro ken top met
een tang en druk vanaf de
acht er kant de to p u it het bo rd.
Maak de schroeven aan
de onder kant v an het
dartsbord los en open het
dartbord.