NEW-DARTMENU 216-EN1
E L E K T R O N I S C H E S D A R T S P I E L
GEBRAUCHSANW EIS UNG
EI NF Ü HR UN G
Vielen Dank, daß Sie sich für das elektronische Dartspiel 208/208C/216/216C entschieden
haben .
Lesen Sie diese Gebrauch sanweisun g sorgfä ltig durch un d mach en Sie sich mit dem
Dartspiel vertraut, bevor Sie mi t dem Spiel begi nn en.
Diese Gebrauchsanweisun g gil t fü r 208/208C/216/216C.Das 216/216C wurde fü r 1 bi s 16
Spieler un d 30 Spiel arten entworfen, 208/208C wurde fü r 8 Spi eler und 21 Spi elarten
entworfen .
Sä mtliche Beschreibungen fü r die Sp iele LUDO, Ki ller, 21 Punkte, Schiebe den Pfennig,
Die besten Zehn, Rot gegen Grü n, Englisches Cricket, Fuß ball und Snooker gelten nicht
für das ECHO-208C. Auß erdem sind nur 8 Spi eler gemei nt, wenn Si e das ECHO -208C
erworben haben , wenn in den Spielregeln 16 Spiel er angesproch en werden .
Großer patentierter “DIAMANT ” -Fangring für Fehlwü rfe.
15 Toneffekte u nd Option Ton ein/aus.
Tas te “D EL ET E”, die es den Spiele rn ermöglich t , Erg ebn is se von feh lgew or fe ne n oder
abgeprallten Darts wieder zu lö schen.
Die Anzeigetafel ist logi sch au fgebaut u nd leicht zu bedienen.
“STUCK” -Anzeige ermö gl ich es den Spiel ern, schn ell un d einfach, hä ngen gebliebene
Segmente des Dartboards wieder zu richten.
Einschließ li ch AC/DC-Adapter, 6 Softtip -Darts un d 14 Ersatzspitzen .
KURZ-EI N FÜ HRU NG
1. Stecken Si e den Adapter in eine Netzsteckdose un d das andere Ende (Rundstecker) des
Kabels in die Ö ffnung am rech ten u nteren Dartboardrand.
2. Di e opti schen Anzeigen beginnen automatisch durchzu laufen, dieser Autotest wi rd durch
Drücken einer beli ebigen Taste gestoppt.
3. Drücken Sie die “GAME ”-Taste um eine der mögl ichen Spielarten au szu wä hlen un d
drücken Sie die “OPTION ”-Taste u m eine Spielvari ante au szu wä hlen.
4. Dü rcken Si e die Taste CHANGE um das ausgewä hlte Spiel und die Spielveri ante zu
bestä tigen un d um z ur nächsten Einstellungsan zeige zu wechseln.
5. Drücken Sie die “PLA YER”-Taste um die An zahl der Spieler (1-8, 12 oder 16 Spi eler) oder
2 Mannsch aften (Teams) festzu legen und drü cken Si e die Taste DOUBLE um die
Einstellung Double in/out für 01-Spiel e ausz uwählen.
6. Drücken Sie die “CHA NGE”-Taste um das Spiel zu beginn en.
7. Drücken Sie die “CHA NGE”-Taste, um nach jeder Runde z um n euen Spieler zu wechseln.
8. Drücken und halten Sie die “>RE- START” -Taste zwei Sekun den lang um ein
neuesSpiel zu beginnen .
SI CH ER HE IT SB EST IM M U NG EN
1. Di eses el ektronische Dartboard ist nur fü r Softtip-Darts mit Plastikspi tzen bestimmt, Darts
mit Stahlspitzen kö nn en das Dartboard besch ä digen.
2. Darts ist ei n Spiel fü r Erwachsene. Es bei nh altet fun ktionell e scharfe Teil e und Ecken.
Kinder sollten nur u nter der Au fsicht von Erwach senen spielen.
3. Konzen trieren Sie sich i mmer vol l auf das Spi el un d ü berzeugen Si e si ch vor jedem W urf,
daß niemand verletzt oder getroffen werden kann .
4. Dieses Gerä t beinhaltet Klei nteile die nicht für Ki nder u nter 36 Mon aten geignet sind.
5. Dieses Gerä t darf nu r mi t dem mitgeli eferten Adapter (9V DC/300 mA Leistung) betrieben
werden.
6. Vor dem Reinigen lö sen Sie bitte den Adapter von dem Gerä t.
Bewahren Sie di e gesamte Gebrauchsanleitung sorgfä ltig auf, denn sie ist nicht nur eine
genau e Information über das Dart-Spiel sondern au ch ein Nachweis für die
Produkt-Garan tie.
PHYSICAL DESCRIPTI ONS
MO NT A GE
1. Wä hlen Sie einen geei gneten Ort, der die Mon tage des Boards nach internationalen
Standards in Hö he und W urfabstan d, wie in der unten stehenden Abbildung gezeigt, zulä ß t
und versicheren Sie si ch, daß die Lä nge des Adapterkabels vom Dartboard bi s zur
Steckdose reicht.
2. Befestigen Sie die obere Schraube i n 193 cm Hö he vom Forbi dden, die untere Schraube
sollte genau senkrech t 40 cm un ter der oberen mon tiert werden.
3. Hä ngen Sie das Dartboard vorsichtig an beiden Schrauben auf, rü tteln Sie ein wenig
daran, um z u testen, ob das Dartboard sicher hä ngt, erst dann sollte mit dem Spiel
begonnen werden.
4. Die z wei befestigten Schrauben sollten zwi schen Schraube und Wand nicht mehr als 8
mm Abstand haben um zwar eine Beschä digung im Inneren des Gerä tes zu vermeiden,
aber das Dartboard sicher z u befestigen.
PFE IL E U ND S PI TZE N
1. Die Plas tik spit z en kö n n en leich t abbr ec he n un d sc hw er e Dart s sin d nic h t leicht au s dem
Dartboard zu entfern en. Darts mit Plastikspi tzen und ei nem Gewicht von 12 bi s 16 Gramm
sind am geeignetsten fü r das el ektronische Dartspiel . Pfeile die mehr als 19 Gramm
wiegen, sollten nicht benu tzt werden .
2. Falls Plasti kspitzen abgebrochen wurden und in den Zi elscheiben-Segmenten
steckenbleiben, versuch en Sie niemals di ese abgebrochenen Pfei lspitzen in das Inn ere
des Dartboards zu drücken. Dadurch kö nnten di e Pfeilspitzen, die in das Innere des
Dartboards gel angt si nd einen ordentlichen Gebrauch und genaue Anzeigen verhindern,
auß erdem kö nn ten Zi elscheiben- Segmente un d Sensoren-Kreislä ufe durch das
Hereindrücken der Pfeil spitzen sehr lei cht beschä digt werden. Bi tte l esen Sie die
HINW EISE ZUR FEHLERQUELLEN -BEHEBUNG. Lö sen Sie die Schrauben an der
Rü ckwand-Abdeckung des Boards mi t einem Schraubenzieher und nehmen Sie die
Rü ckwand ab, halten Sie die abgebrochene Spitz e mit einer Zange fest, und drü cken Sie
die Spi tze aus dem Inneren des Zielschei ben-Segments heraus.
TA STE NF UN KT I ON EN
Das Dartspiel verfü gt ü ber 3 Tasten mit den nach folgenden Fu nktionen :
Ä NDERE
>FANGE AUFS
NEUE AN
Ä ndere zum n ä chsten Spieler.
Beginne n eues Spiel.
SPIEL/SPIELER
>LÖ SCHEN
Score-Ü bersi cht
Spiel -/Spieleroptionen.
-
-
-
Lö sche aktu ellen Dartscore.
Zeige Scores all er Spieler.
Doppelt Ein/Aus
-
Ton ein/au s
-
Sperre Dartspiel / Hebe Sperren
Dartspiel auf
Ton ein/au s
1. Das Symbol “>” bedeutet, dass Sie die Taste wä hrend 2 Seku nden betä tigen müssen,
um Fun ktionen wie Löschen, Ton u nd ERNEUT Starten bedienen zu kö nn en.
2. W enn das Symbol “> ” un sichtbar ist, betä tigen Sie dann einfach die Taste der
gewünschten Fu nktion.
LED -A N ZEI G EN
1. Die 2 LED-Anzeigefenster z eigen nu r den Scorestatu s des aktuellen Spielers.
2. Das Dartspiel zeigt “PL- # und rd#” an für den kumu lativen Score des Spielers” u m
anzu deuten , wel cher Spi eler an der Reihe ist. Betä ti ge daraufhin die Ä nder-Taste um
das Spiel zu beginnen oder zu m nächsten Spieler wei terzu gehen .
3. Beim Selektieren von wen iger als 4 Spielern ersch einen “PL-# un d 1, 2, 3 oder 4
Punkte” am Zei tweili gen-Scorefen ster zur Angabe, wann Spi eler 1, 2, 3 oder 4 an der
Reihe ist. Die Pun kte der Spi elernummern versch winden, wen n mehr als 4 Spieler
selektiert si nd.
4. E s ers ch e in en dre i blin ke n de P u n kt e im K u mu la tive n -Scorefenster zur Andeutu ng der
An z ah l no ch zu werfender Darts in di eser Runde. Fü r j eden geworfenen W urfpfeil
erscheint ein Punkt. Di eses Fenster zeigt gl eichzeitig an, dass das Dartspiel sich im
Start-Status befindet. Das Dartspiel zeigt abwechselnd “P#F# und den Endscore” und
“#rd”, welcher Spiel er i n wel cher Runde gewonnen hat, wobei fü r den Gewi nn er ei ne
Melodie ertö nt.
5. D as Da rt sp iel z eigt an , wo un d wan n ein e Nu mm er 3x gew or fe n wu rd e, un d somit voll oder
dich t is t:
Wenn ei ne Nummer dichtgeworfen wurde (3x geworfen wurde), zeigt es dies im zweiten
Anzeigefen ster an für den Spieler, der an der Reihe ist.
Die mittlere Zeile i m Anzeigefenster zeigt an, dass der Spi eler noch keinen W urfpfeil auf
diese Nummer geworfen h at.
Die unteren 3 Zeilen im Anzeigefen ster zeigen den aktu ellen Status an .
De r P u n k t i n der oberen l inken Ecke l euch tet, auf wenn die betreffende Nummer
vollgeworfen wu rd e .
Der ob e r e Pu nk t im An z ei ge fe n st er le uc ht et au f zu r A n de ut un g, da ss d ie Nu mm er vo n de n
an de ren Sp ie ler n g es ch los se n (vo llg ew or fe n) w u rd e, un d de r h eu tig e Sp ie le r ka nn au s die se r
Nu mm er ke in e we ite re n Pu n kt e sc or en , n ac h de m er /s ie di es e Nu mm er g es ch los se n h at .
SPI ELRE GEL N
Ei n ig e gr u nd s ä t z l ic h e D a r tr e g el n
1. Eine Runde sol lte aus drei Dartwü rfen pro Spiel er bestehen. Jeder abgeprall te oder
auß erhalb der Punktezon e treffende Dart darf nicht erneu t geworfen werden .
2. All e Mitspiel er werfen der Reihe nach. Um di e Reihenfolge zu bestimmen, wirft man so
dicht wie mö glich an/in den Bull. Derj enige Spieler, der das Bullauge am dichtesten
getroffen hat, fängt an.
3. Die Ein zels egm ent e z ä hle n die e infac he Tref ferz ahl, die dem jewe iligen Seg men t
zu ges chr ieben ist, die Dopp el- oder Drei fach-R inge zähle die dop pelte bz w. dr eifac he Zahl
des Ein zels egmen ts. Der ä u ß ere B ull z ä h lt 25 Pun kte , da s B ullau ge 50 Pu nk te ( Doppe l-25).
01- S PI E LE 3 01 , 50 1 bi s 1 0 0 1 ( A 01 ) , f ü r 1 - 16 S pi e le r
1. Jeder Spi eler begi nn t mi t ei nem gleichen Punktestand von 301, ...901 oder 1001. Das
Ziel dieses Spiel s i st es, in j eder Spi elrunde die Punktzah l soweit zu reduz ieren, bis die
genau e Punktz ahl 0 errei cht ist. Hat ein Spiele 0 Punkte erreicht ist das Spiel beendet.
2. W i rft ei n Spiel er ei nen Dart un d erreicht eine hö here Punktz ahl als die benö tigte um auf
0 Punkte zu kommen, handelt es sich um eine Bust-Runde (Anzeige buSt). Der
Spielstand der vori gen Run de dieses Spi elers wi rd wi ederhergestellt, auch wenn erst 1
oder 2 Darts geworfen wurden .
3. Für j edes 01-Spiel gi bt es 4 DOUBLE IN/DOUBLE OUT-Einstellungen.
DOUBLE IN: Der Spieler muß eine Zahl im Doppelring oder das Bullauge treffen um das
Spiel zu beginnen .
OPEN IN: Das Spiel beginnt durch einen beliebigen Treffer.
DOUBLE OUT: Um das Spiel zu beenden muß der Spi eler exakt diejenige Punktez ahl
im Doppel -Ring oder Bu ll auge treffen , die ihn genau 0 Punkte erreichen lä ß t. Es
gibt ei ne “Bust”- Run de wenn der Spiel er nur einen Punkt zuviel erzielt, und er
kann das Spiel frühestens in der nächsten Run de beenden.
OPEN OUT: Jeder Treffer, der den Spieler genau 0 Pun kte errei chen l ä ß t, führt zum Spielende.
S CO R E C RI C KE T ( S U PE R C R IC K ET/C RI C KE T M I T P U NK T EZ Ä H L U NG )
1. Ziel j edes Spielers oder Teams bei m Score Cri cket ist es, jede Zahl von 15 bi s 20 und
das Bu llauge “zu zumach en” (=“Close”). Derjenige Spieler bz w. dasjenige Team das
zuerst al le Zah len un d das Bu llaug e „z um acht “ un d ein e gleic he od er höh ere Pu nkt zah l
err eich t h at, gew inn t.
2. Ein Spie ler/ ein e Mann sch aft ma cht ein e Zah l oder da s Bu llau ge “zu ”, wen n er eine der
Zah len im D reif ach -Rin g, eine Zah l im D oppe lring plu s e ine e infac he Z ahl o der dr ei ein fach e
Zah len trif ft.De r äuß ere Bull zählt ein fach , d as Bu llau ge d oppe lt.
3. Der erste Spiel er der eine der Zah len “zumach t”, “besi tzt” diese Zahl un d kann mit di eser
Zahl solange Pun kte erzielen, bis all e weiteren Mitspiel er die gleiche Zahl „zumach en“.
NO S CO R E C RI C KE T ( C RI C KE T O H NE P U N KT E Z Ä HL U NG )
Das CRICKET OHNE PUNKTEZÄ HLUNG ist einfacher als di e Variante CRICKET MIT
PUNKTEZÄHLUNG. Es wi rd hier l edigli ch das mögli chst rasche “Zumachen ” all er
Cricket-Zahlen von 15 bis 20 und des Bulls verlangt. Derjenige Spieler, der zu erst alle
Cricket-Zahlen „zumach t“, gewi nn t das Spi el. Ein Punktevergleich ist hierbei nicht nöti g.
CU T T HR O AT CR I CK ET ( Ha l sb r ec h er - Cr i ck e t )
1. Diese Spielvari ante entspricht dem Cricket mi t Punktez ä hlung, mit der Abweichung, daß
wenn ein Spiel er eine Cri cket-Zahl “zugemach ” hat, all e künftigen Treffer auf dieser Zahl
dem Gegner geschen kt werden, wenn bei diesem di e Zahl noch “offen” ist. Derj enige
Spieler, der zuerst alle Zahlen “zumach t” und den niedri gsten Punktestan d erreicht hat,
gewinnt dieses Spiel.
2. Di e Anzeige ist bei beiden Spielvari anten Cricket mit Punktezählung und Cut Throat
Cricket identisch.
L UD O (M e ns c h Ä r ge r e D ic h N i ch t ) ( p a t en t ie r t ) , 3 0 0 - 90 0 Pu n k te
1. Spielregel n für das LUDO-Dartspiel :
a). Jeder Spieler begi nn t das Spi el mit 0 Punkten und addiert sich selbst mit j edem
Treffer weitere Punkte h i nz u, aber die aufaddierte Pun ktzahl eines voran gegangen
Spielers kann auf 0 Pu nkte zurückfall en, wen n der vorangegangen e Spi eler von einem
nachfolgen den Spieler “herausgeworfen” wird. Ein Gegn er kann “herausgeworfen ” (um
ihn ern eut mit 0 Punkten begi nn en zu lassen) werden , wenn nach fol gende Spieler die
gleiche Punktsu mme i n den Zehner- u nd Einerstell en erreichen , wi e die des
vorausgegan genen Spielers. (Dafür mü ssen die Zehner- u nd Einerstellen, nicht die
Hunderterstellen, der Pu nktzahlen au f den An zeigetafel mitei nan der vergli chen
werden). Jeder treffen de Dart kann einen Gegn er tö ten un d es i st mögl ich, in einer
Runde alle drei Gegner zu tö ten.
b). Derjenige Spiel er, der zu r Zei t an der Reihe ist, gewinnt ein “Leben ” hinzu, wen n er
einen Gegn er einmal “hinauswirft”.
c). Jede aufaddierte Pun ktzahl zwischen 0 u nd 29 bedeutet eine “Sicherheitszon e”, der
Spieler der zur Zeit an der Reihe ist, kann einen vorangegangenen Gegner nicht
“hinau swerfen” un d dess en Pu nkt zah l au f 0 Pun kte redu zie ren , w enn sein e je tzig e
Pu nkt zah l klein er als 3 0 P un kt is t.
Es gibt zwei Mö glichkeiten, das LUDO Dartspiel zu gew innen:
Di e au fa ddi er te P u nk tz ah l e rr eic ht o de r übe rs ch rei te t di e vo rg eg eb en e Zie lp un kt z ah l. Di e
Zi elp u n kt za hl k an n z wis ch en 3 00 , 40 0 ... b is 9 00 P un kt e (i n Hu n de rt er sc hr it ten ) lieg en u n d
du rc h Dr ück en d er O PT IO N-Taste festgel egt werden.
W i rf einen Gegn er si eben Mal “hinau s” (das bedeutet bis zu 7 Balken) .
2. “Pun ktlücken”-Anz ei ge
Da s Da rt bo ar d ve rg lei ch t die z we i an ge ze igt en We rt e d er Ze h ne r- u nd E in er st ell en d es
Sp ie ler s de r zu r Ze it an d er R ei he i st , mit d en We rt en d er a nd er en S pi ele r. We nn die
“P u nk tlü ck e” kle in er als 60 Pu nk te is t, wi rd in der An ze ig e vo n Sp iel er 1 ode r Sp ie ler 3 di e
Pu nk tlüc ke z um ge ge nw ä r tig en Sp ie ler an ge ze ig t. Gib t e s s zw ei od er me h r Pu nk tlüc ke n mit
we n ige r al s 60 Pu nk te n we rd en die se a lle ab we ch se ln d an ge z eig t. Da s Sy mb ol “H ” lle uc h te t
au f we nn e s ke in e Pu nk tlüc ke u nt er 6 0 Pu nk te n gi bt . Zu m Be isp ie l wer de n 3 9H 7 un d 4 3 H2
ab we ch se ln d a ng ez e ig t. Das be de ut et , d aß de r ge ge nw ärt ige Spi ele r m it e in em Wu rf v on 3 9
Pu nk te n Sp iel er 7 u nd m it ei n em T re ff er v on 4 3 Pu nk te n S pi ele r 2 töt en k an n .
K IL L ER
1. Das Ziel dieses Spi els i st es, wie der Name schon sagt, die “Leben” des Gegners zu
“töten” bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der letzte Spiel er/die l etzte
Mannsch aft di e “überleben ” gewinnen das Spiel.
2. B ei d ie se m Sp iel d ürf en a lle Za h le n, m it Au sn ah me d es Bu lla ug es , ge tr of fe n we rd en .
3. Zu Beg inn de s Spiels , sollte jeder Sp ieler mit de r an dere n Han d als seine r Wurf han d eine n
Dar t auf die Sc heibe we rfen u m seine “p ersön lich e Za hl” zu bes timme n. Jed er Spie ler muß
ein e an der e pers ö nlic he Zah l ha ben . Triff t de r Spie ler das Dar tboa rd nich t oder trif ft eine
Zah l die ber eits “be setz t” ist oder das Bulla uge , mu ß er neu t g eworf en werd en .
4. E s gib t dr ei Sp iel va ria nt en : Ki lle r ( Do pp elr in g) , Kil ler ( 3 bi s 7 Le be n ) u nd K ille r Te am .
K IL L ER (3 b is 7 L e be n , V a ri a n t e f ü r 2 - 4 S p i el er )
1. Variante 3 bis 7 Leben:
a). Zu Beginn des Spiels besi tzt keiner der Mitspieler ei n Leben .
b). Ein Spieler wi rd “Kill er” wenn er i nsgesamt die festgelegte Anzah l von Leben du rch
Treffen seiner persönli chen Zahl errei cht h at. Di e Spieler kö nnen die gewünschte
Anzah l von Leben (3LF bi s 7 LF) festlegen.
c). Ein Kill er kann nicht, wenn er seine persönli che Zah l trifft, sein eigenes Leben töten
(dann wä re dieses Dartspi el wirkungslos).
d). Ein Kill er kann den Titel “Kill er” wieder verli eren, wen n seine persönliche Zahl von
einem Mitspiel er getroffen wird, kann aber wi eder zu m “Ki ller” werden, wenn er die
festgelegte Zahl an Leben wieder erreicht hat.
e). Alle Treffer i m Doppel- oder Drei fach-Ring z ä hlen als ei nfach e Treffer.
f). Die Melodi e “Ha, Le, Lu, Y a” ertönt dann.
g). Ein Kill er kann ei nen Spieler nicht durch einen W urf tö ten, wenn di eser noch kei n
erstes Leben (eine erste Balken) erreicht hat. Der erste Treffer des Killers auf di e
Zahl des Gegners sch enkt diesem ein Leben.
h). Der Gegn er scheidet jedoch aus, wen n der “Kil ler” mit sei nen restl ichen Würfen
erneut die persönli che Zah l dieses Spiel ers trifft.
2. Der letzte Spieler, der noch mindestens 1 Leben ü brighat, gewi nn t das Spiel und die
Gewinner- Melodie ertö nt.
K il l er (D o pp e lr i n g, d bl )
1. Die Variante “dbl ” bezeichnet das traditionelle “Ki ller” -Spi el und bedeu tet:
a). Jeder Spiel er muß zuerst seine persö nliche Zahl im Doppel-Ri ng treffen , damit er
“Kill er” wird.
b). Der “Kil ler” muß dann di e persönliche Zahl seines Gegners/ seiner Gegn er i m Doppelri ng
tre ffen , u m ih re L eben zu tö ten . De r “ Killer” kan n s ich selbst “au s V erse he n” töte n un d ein
eige nes Leb en ver lieren , w en n e r se ine eige ne pers ö n liche Zah l trif ft.
c). Ein Kill er bleibt i mmer ein Kill er, bis dieser Spiel er alle Leben verloren hat un d
ausscheidet.
2. Der letzte Spiel er, der noch mi ndesten s 1 Leben ü brighat.
S CR A M C RI C KE T ( 7 T : 7 Z I EL E ) , F Ü R 2 - 1 6 S P IE L ER
1. Diese Vari ante wi rd genauso gespi elt wie Scram, mi t dem Unterschied, daß in di eser
Variante nur die Cri cket-Zahlen 15 bis 20 und das Bullauge zä hlen. Jede Zahl und das
Bullauge müssen jewei ls drei Mal getroffen werden , um die Zahl zu lö schen.
2. Stopper l ö schen eine Zahl oder das Bullauge au s, indem si e di ese Zahl entweder
einmal im Drei fach-Ring, einmal im Doppel-Ri ng un d einmal einfach oder drei Mal
einfach treffen . Der ä uß ere Bull zählt ei nfach , das Bull auge doppelt.
S CR A M ( 2 1T : 21 Z IE L E) , FÜ R 2 - 1 6 S P I EL E R
1. Dies es Spiel wird mit allen Za hlen a uf de r D arts che ibe (1 bis 20) p lus de m Bu llaug e
ges pielt. Die Leu ch tan zeig e von Spie ler 1 un d Spie ler 2 zeig en den “GE LÖSCH T”-St atu s
aller 21 Zah len a n. Jede r Ba lken sy mbolis iert , wie na ch folge nd gez eigt , ein e Z ah l:
2. Di e Aufgabe des Scorers ist es, sovi ele Pun kte wie mö gli ch, durch Treffen al ler Zahlen,
zu erreich en. Stopper haben die Aufgabe i n beliebiger Reihenfolge all e Zahlen von 1 bis
20 und das Bu l lauge zu treffen.
3. Die Scorer-Runde ist beendet, wen n alle Zahlen erloschen sind.
4. Derjenige Spiel er mit der hö chsten Punktzah l gewinnt das Spiel.
O VE R ( C ON , VA RI A NT E F O R TS E TZ E N) ; F Ü R 2 - 1 6 S P I EL E R
1. Das Zi el di eses Spi els ist es für al le Mi tspieler, durch abwechselndes W erfen mit drei
Darts eine gleiche oder höhere Pu nktzahl wie der “Leader” (Anfü hrer) zu errei chen .
2. D ieses Erge bnis wird nu n die ne ue P un ktz ah l des L eade rs u nd er wir d ke in Le ben verlier en,
sola nge dies e Pu nkt za hl am En de der Ru nde immer noc h gleich oder höhe r als die de s
vor ang egan gen en Lead ers ist. Son st wird d er n eu e L eade r ein Le ben ve rliere n.
3. Jeder Spiel er begi nn t mit 7 Leben, un d derj enige Spi eler der zuletzt noch am Leben ist,
gewinnt das Spiel.
O VE R ( C ON , VA RI A NT E F OR T S ET Z EN ) ; F Ü R 2 - 1 6 S P IE L ER
In der Spi elvariante Top verli ert ei n Leader auch dann ei n Leben wenn sei ne neu e
erreichte Punktez ahl niedriger ist al s die von ihm in der vorangegangen en Run de erreichte
Ergebnis. Das alte Ergebnis bl eibt immer al s Hö chst-Pu nktz ahl bestehen . Das Ergebnis
kann dadu rch immer nur verbessert werden.
O VE R ( L DR : AN F Ü H R ER )
Das Dartboard zeigt “LEA” und “--- ” für den vorigen Leader an, wenn nach Beendigung
einer Run de kein Gegner es gesch afft hat, n euer “Leader” zu werden. Es bedeutet, daß der
Spieler di e Mö gli chkeit hat, eine neue Leader-Punktz ahl festzulegen, ohne selbst ein
Leben zu verli eren, auch wenn die neue Leader-Punktz ahl niedriger ist al s die
vorangegan gene Leader-Pun ktzahl.
U ND ER ( DA R UN T ER , VA RI A NT E F O R TS E TZ E N) FÜ R 2 - 16 S p ie l er
1. Das Zi el di eses Spi els ist es für al le Mitspiel er, durch abwechselndes W erfen mit drei
Darts eine gleiche oder niedrigere Punktz ahl wie der “Leader” (Anfüh rer) zu erreichen.
2. D ieses Erge bnis wird nu n die ne ue P un ktz ah l des L eade rs u nd er wir d ke in Le ben v erlier en,
sola nge dies Pu nkt zah l am En de der Ru nde imme r noc h gleic h ode r nie drig er als die des
vor ang egan gen en Lead ers ist. Son st wird d er n eu e L eade r ein Le ben ve rliere n.
3. Jeder Spiel er begi nn t mit 7 Leben, un d derj enige Spi eler der zuletzt noch am Leben ist,
gewinnt das Spiel.
4. Jeder ungültige W urf zä hlt die zu h ö chste zu errei chen de Punktzahl von 60 Pu nkten.
U ND ER ( LD R , A NF Ü H RE R )
1. Die Anzeigen für dieses Spi el entsprechen denen des Spieles OVER, Variante Anführer.
2. Das Dartboard zeigt “LEA” und “u --- ” für den vorigen Leader an, wenn nach Beendigung
einer Runde kei n Gegner es geschafft hat, neuer “Leader” zu werden. Es bedeutet, daß
der Spieler di e Mö glichkeit hat, eine neue Leader-Punktz ahl festzu l egen, ohn e selbst ein
Leben zu verli eren, auch wenn di e neu e Leader-Punktz ahl niedriger ist als di e
vorangegan gene Leader-Pun ktzahl.
3. Ei ne Runde wird selbst dann beendet, wenn eine Gesamtpunktz ahl ü ber der des
Leaders liegt, sel bst wenn n ur ein oder zwei W ü rfe gül tig sind.
4. Jeder ungülti ge W urf zählt 60 Punkte und wi rd nach Drü cken der PLAYER
CHANGE-Taste automatisch zu m Ergebnis des Spiel ers hinzugez ä hlt. Dadu rch kann
der Spiel er nicht absichtli ch seinen Dart auf den Boden oder gegen den Fan gri ng
werfen, um ein niedri ges Ergebnis zu erziel en. 60 Punkte werden auch hinzu addi ert,
wenn ein W urfergebnis gelö scht wird.
U ND ER ( VA RI A NT E “ F O RT S ET Z EN ” )
In der Spielvariante “Bottom” (“Unten”) verliert ein Leader auch dann ein Leben wenn seine
neue erreichte Pun ktezahl hö her ist als das von ihm in d er voran gegangenen Runde
erreichte Ergebnis. Das al te Ergebnis bleibt als “Bottom”-Punktzah l bestehen. Die neuen
Punktz ahlen kann dadu rch immer nur kleiner werden.
A RO U ND T HE C L OC K - S P IE L ( R U ND U M DI E U H R) , ---, - 2 -, -3 -
1. Da s Ziel diese s Spiels ist es, jede Zah l der Reih e nac h von 1 bis 20 einm al un d
an sch ließ en d das Bu llau ge zu tr effe n. Jed er Spiele r begin nt bei der Zah l 1, n ach dem dies e
Zah l im Spie lverla uf get rof fen wu rde, fähr t der Sp ieler mit der näch sten Zah l fo rt. Derje nige
Spie ler d er z uer st d ie 20 u nd dan ach da s Bu llaug e ge trof fen h at, gewin nt das Spiel.
2. Für di eses Spiel gi bt es 3 Varianten:
a). “--- ” Ar ou n d Th e C l oc k: A l l e Tr e ff e r i n de n D op p el - un d D re i f ac h- R i nge n
zä hl e n nur ei n fa c h.
b). “-2-” DOPPEL -AROUND T HE CLOCK: Jeder Spiel er muß j ede Zahl im Doppelring
der Reihe nach einmal, beginnend mit Doppel-1 (D1) bis Doppel -20 (D20), und
anschließ end das Bullauge treffen.
c). “-3-” DREIFACH-A ROUND THE CLOCK: Jeder Spieler muß der Reihe nach alle
Zahlen im Dreifach-Ring von Dreifach-1 (T -1) bis Dreifach-20 (T -20) einmal und
anschließ end das Bullauge treffen u m das Spi el zu been den.