’01 SPIELE: 301, 501… bis 1001 (A01)
1. Jeder Spie ler beginnt mit e iner Anfangs punktzahl vo n 301, 501…901 o der 1001. Das Zi el des
Spie les bes teht da rin, in j eder Ru nde di e Anfan gspu nktza hl zu ver ring ern. We nn ein Sp ieler g enau
Null erreicht, ist das Spiel beendet.
2. Die Runde ist e in "BUST" (Anze ige buSt) [ein Re infall], wenn e in Spieler mit ein em Pfeil ein
h ö h e r e s E r g e b n i s a l s d i e R e s t p u n k t z a h l e r z i e l t , s o d a s s e i n N u l l E r g e b n i s n i c h t g e n a u e r r e i c h t
w e r d e n k a n n . D i e a k t u e l l e R u n d e w i r d g e s t o p p t u n d d a s E r g e b n i s d e s S p i e l e r s w i r d a u f s e i n
Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.
3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
De r Sp i el er m us s e in e Za hl i m D op pe lr i ng /D re i er ri n g tr ef fe n o de r da s in n er e Bu ll ’ s- ey e, u m d as
Spiel zu beginnen.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
D er S p i e l e r m u s s e in e Z a h l i n d e m D o p p el r i n g / D r e i er r i n g o d e r d a s i n ne r e B u l l t r e f f e n, u m d a s
Er g eb ni s a uf g e na u Nu l l zu b r in ge n u nd d a s Sp ie l z u be e nd en . E s ko m mt z u ei n er B U ST R un d e,
wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter dem Optionsstatus von Double/Triple Out liegt.
LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht) (patentiert), 300-900 PUNKTE, FÜR
2 BIS 16 SPIELER
1. Spielregeln für das LUDO-Dartspiel:
a). 2 bi s 16 Sp iele r kö nnen tei lneh men , LU DO b ring t je doch mi t mi ndes tens vie r Sp iel ern am m eist en S paß.
b) . J e d er S p i e le r b e gi n n t d as S p i e l mi t 0 P u n kt e n u nd a d d i er t s i c h se l b s t mi t j e de m T r e ff e r w e it e r e
P u nk t e h i n z u , a b e r d i e au f a d d i e r t e P u n k tz a h l e i n e s v o r a n ge g a n g e n S p i e l e r s ka n n a u f 0 P u n k t e
z u r ü c k f a l l e n , w e n n d e r v o r a n g e g a n g e n e S p i e l e r v o n e i n e m n a c h f o l g e n d e n S p i e l e r
“ h e r a u s g e w o r f e n ” w i r d . E i n G e g n e r k a n n “ h e r a u s g e w o r f e n ” ( u m i h n e r n e u t m i t 0 P u n k t e n
be gi nn en z u la ss en ) we rd e n, w en n na ch fo lg en de S pi el er d ie g le ic he P un k ts um me i n de n Ze hn er -
und Einer stellen er reichen, w ie die des vor ausgegan genen Spie lers. (Daf ür müssen di e Zehner- un d
E i n e r s t e l l e n , n i c h t d i e H u n d e r t e r s t e l l e n , d e r P u n k t z a h l e n a u f d e n A n z e i g e t a f e l m i t e i n a n d e r
ve rgl ic he n we rd en) . Je de r tr eff en de D ar t ka nn ei ne n Ge gn er tö te n un d es i st m ögl ic h, i n ei ner
Runde alle drei Gegner zu töten.
c). Der jenig e Spiel er, der z ur Zeit a n der Rei he ist, g ewinn t ein “Le ben” hi nzu, we nn er ein en Gegn er
einmal “hinauswirft”.
d). Jede aufa ddierte Punk tzahl zwisc hen 0 und 29 bedeu tet eine “Sich erheitszon e”, der Spiele r der zur
Z e i t a n d e r R e i h e i s t , k a n n e i n e n v o r a n g e g a n g e n e n G e g n e r n i c h t “ h i n a u s w e r f e n ” u n d d e s s e n
Punktzahl auf 0 Punkte reduzieren, wenn seine jetzige Punktzahl kleiner als 30 Punkt ist.
e). Es gibt zwei Möglichkeiten, das LUDO Dartspiel zu gewinnen:
·
D i e a u f a d d i e r t e P u n k t z a h l e r r e i c h t o d e r ü b e r s c h r e i t e t d i e v o r g e g e b e n e Z i e l p u n k t z a h l . D i e
Z i el p u n k t z a h l k a n n zw i s c h e n 3 0 0 , 4 0 0 . .. b i s 9 0 0 P u n k t e ( i n H u nd e r t e r s c h r i t te n ) l i e g e n u n d
durch Drücken der OPTION-Taste festgelegt werden.
·
Wirf einen Gegner sieben Mal “hinaus” (das bedeutet bis zu 7 Balken)
2. Anzeigen: “Punktlücken”-Anzeige
Das Dartboa rd vergleich t die zwei angez eigten Werte d er Zehner- und E inerstelle n des Spielers d er
zu r Ze it a n de r Rei he i st , mi t de n We rt en d er a nd er en S pi el er . Wen n di e “P un kt lü ck e” k le in er a ls
60 Pun kte ist , wird in d er Anze ige von S piele r 1 oder S piele r 3 die Pun ktlüc ke zum ge genwä rtige n
Spi ele r ang ez eig t. Gi bt es s zwe i ode r meh r Pu nkt lüc ken m it we nig er al s 60 P unk ten w erd en di ese
a l le a b w e c h s e l n d a n ge z e i g t . D a s S y m b ol “ H ” l l e u c h t e t a u f w en n e s k e i n e P u n k t l üc k e u n t e r 6 0
Punkten gibt. Zu m Beispiel werden 3 9H7 und 43 H2 abwechs elnd angezeigt. Da s bedeutet, daß der
g e g e n w ä r t i g e S p i e l e r m i t e i n e m W u r f v o n 3 9 P u n k t e n S p i e l e r 7 u n d m i t e i n e m T r e f f e r v o n 4 3
Punkten Spieler 2 töten kann.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Das Ziel von Scor e Cricket besteht f ür jeden Spieler/ jedes Team darin, je de Zahl von 15 bis 20 plu s
Bul l’s -ey e zu "s ch lie ßen ". Di e Zie lza hl ka nn in b el ieb ige r Rei hen fol ge ge tro ff en we rde n. De r/d as
er s t e Sp i el e r /T e a m, d e r/ d a s al l e Z ah l en u n d d as B u ll ' s -e y e " SC H LI E S ST " u n d in d e r Pu n k tz a h l
gleichwertig ist oder führt, gewinnt.
2. E in Sp i e le r sc h li e ßt e in e be s ti m mt e Za h l od er da s Bu l l’ s - ey e , in de m er 1 Tr ip l e, 1 Do ub l e pl us 1
Sing le o der 3 S ingl es trif ft. Das äuß ere Bull wir d al s Si ngl e un d da s in nere Bul l a ls D oubl e ge wert et.
3. Der Spieler, der eine b estimmte Zahl "schließ t" ist im "Besitz" der Zahl u nd kann bei dieser Zahl so
lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese schließen.
NO SCORE CRICKET
Das Spiel No Score Cr icket ist einfacher als S core Cricket. Das Ziel di eses Spiels besteht dar in, nur
di e Z a h le n 1 5 b is 2 0 p l u s Bu l l 's - e ye z u " s c hl i e ße n " . D er e r s te S p i e le r , d er s ä m t li c h e Zi e l za h l e n
schließt, gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.
CUT-THROAT CRICKET
1. Da s Sp iel w ir d wie S co re Cr ick et g esp ie lt; A usn ah me: w en n ein S pi ele r ein e Za hl sc hl ieß t, ge he n
die Pun kte für a lle wei teren T reffe r dies er Zahl a n die Geg ner, be i denen d iese Za hl noch o ffen is t.
Der erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.
2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score Cricket Spiels.
KILLER: 3-7LF (LEBEN)
1. W ie d er N am e sc ho n an d eu te t, b es te ht d as Z ie l de s S pi el s da ri n, d ie L eb en d er G eg n er z u "k il le n"
bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der zuletzt "überlebende" Spieler ist der Gewinner.
2. Zu B eg inn d es Sp ie ls so llt e je der S pi ele r mit d er ' fal sch en ' Han d ei nen P fei l we rfe n, um s ei ne ei ge ne
Zahl auszuwählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl mit Ausnahme des Bull's-eye haben.
3 . J e d e r S pi e l e r m u s s s e i n e e i g e n e Z a h l t r e f f e n , u m m i t j e d e m T r e f f e n 1 Le b e n z u g e w i n n e n . E i n
Spieler kann einem anderen Spieler ein Leben geben, indem er die Zahl des Spielers wirft.
4. Jeder Spiel er muss erst selb st zum Killer werd en, indem er zunä chst die vorgege benen Leben (3 bi s
7) sa mme lt, da nn ka nn er d ie Ge gne r kill en. D as Sy mbo l “ ## ” wi rd ang eze igt , um zu s agen , das s
dieser Spieler ein Killer ist.
5. E i n K il l er k a nn s e i ne n S ta t u s al s K il l e r ve r li e re n , w en n a nd e r e Ki l le r s e in e Z ah l t re f f en , a be r e r
kann wieder zum Killer werden, wenn er die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht.
KILLER: DBL (DOUBLERING)
1. Ein Spieler muss den “Doublering” seiner eigenen Zahl einmal treffen und wird dann zum Killer.
2. Der K iller m uss au ch den “D oubl erin g” der Za hlen d er Gegn er tre ffen, u mihr e Leben z u kill en. De r
Killer kann sich selbst versehentlich killen und verliert ein Leben, wenn ein Spieler seine Zahl trifft.
3. Ein Killer ist immer ein Killer, bis er alle Leben verliert und ausscheidet.
KILLER TEAM (3 bis 7 Leben) FÜR 4 SPIELER / 2 MANNSCHAFTEN
1. Die Spielregeln sind die gleichen wie bei der Variante 3-7 LF, mit folgenden Unterschieden:
a). I n dies er Va ria nte gi bt es z wei M anns cha fte n. Spi ele r 1 und 3 s ind di e ers te Ma nnsc haf t (mi t rote r
Leuchtanzeige), Spieler 2 und 4 sind die andere Mannschaft.
b ) . J e d e r S p i e l e r k a n n , b e v o r e r K i l l e r w i r d , s i c h s e l b s t L e b e n h i n z u f ü g e n , w e n n e r s e i n e e i g e n e
p er s ö n l i ch e Z a h l t r if f t ( K i l le r b e d e u t et , d a ß d i e se r S p i e l er b e r e i t s di e v o r g e ge b e n e A n z ah l v o n
Leben erreicht hat).
c). Ein Spiel er kann, auch we nn er bereits Ki ller ist, sein em Partner Leb en hinzufüge n, wenn er desse n
persönliche Zahl trifft.
d). Ein Wur f ist wirkun gslos, wen n ein Killer s eine eigen e persönli che Zahl, od er der Partn er die Zahl
des Killers trifft.
e). Ein Killer kann die Leben jedes anderen Spielers töten, wenn er deren persönliche Zahlen trifft.
2 . D i e l e t z t e M a n n s c h a f t , d i e n o c h m i n d e s t e n s 1 L e b e n ü b r i g h a t , g e w i n n t d a s S p i e l u n d d i e
Gewinner-Melodie ertönt.
SCRAM: 21T (21 ZIELE)
1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-eye gespielt.
2. Die A ufg abe fü r den Sc orer b est eht da rin, s o viel e Punk te wi e mögl ich zu e rzie len, i ndem e ine de r
Z a h l e n g e t r o f f e n w i r d . D i e A u f g a b e d e s S t o p p e r b e s t e h t d a r i n , j e d e Z a h l v o n 1 - 2 0 u n d d a s
Bull's-eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.
3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
SCRAM CRICKET: 7T (7 ZIELE)
1. D a s Sp i el w i rd w ie S c ra m g es p ie l t; A u sn a hm e : da s Sp i el v e rw e nd e t di e C ri c ke tz a hl e n 15 b i s 20
und das Bull's-eye, die jeweils drei mal getroffen werden müssen, um gelöscht zu werden.
2 . St o p p e l ö s ch e n e i n e b e st i m m t e Z a hl , i n d e m s i e 1 Tr i p l e , 1 D o ub l e p l u s 1 S i ng l e o d e r 3 S i ng l e s
treffen. Das äußere Bull wird als Single und das innere als Double gewertet.
OVER: LDR (LEADER)
1. Da s Zie l die se s Spi els b est eht d ari n, da ss S pie ler d er Re ihe n ach 3 P fei le w erf en, w obe i das E rge bni s
gleich oder höher als das “Leader’s Score” ist.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3. I hr E rg ebn is w ir d da s ne ue L ei te rg ebn is u nd S ie v er li er en k ei n Le ben , we nn I hr E rg eb ni s na ch e ine r
Rund gleich oder über dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
4. D e r vo r h er i ge F ü hr e n de h a t da s R ec h t , ei n n eu e s Le i t er g eb n is f e s tz u le g en u n d v er l ie r t ke i n L eb e n,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden niedriger als das des vorherigen Führenden ist.
OVER: CON (CONTINUE)
Mit d er “ Con ” Opt io n des S pie ls O ver v erl ie rt de r Füh re nde a uch e in L ebe n, we nn e r ein E rge bn is in
ei ne r Ru nd e ha t, d as u n te r de m Le it er ge bn is l ie g t (v on i hm s el bs t er zi el t) u nd d a s Le it er ge bn is w ir d
immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis kann nur gesteigert werden.
UNDER (LDR): LEADER OPTION
1. Da s Zie l die se s Spi els b est eht d ari n, da ss S pie ler d er Re ihe n ach 3 P fei le w erf en, w obe i das E rge bni s
g l ei c h d e m o d e r n i e d r ig e r a l s d a s “ L e a d e r’ s S c o r e ” ( L e i t e r ge b n i s ) i s t . J e d e r Sp i e l e r b e g i n n t m it 7
Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
2. I hr E rg ebn is w ir d da s ne ue L ei te rg ebn is u nd S ie v er li er en k ei n Le ben , we nn I hr E rg eb ni s na ch e ine r
Runde gleich oder unter dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
3. D e r vo r h er i ge F ü hr e n de h a t da s R ec h t , ei n n eu e s Le i t er g eb n is f e s tz u le g en u n d v er l ie r t ke i n L eb e n,
selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden höher als das des vorherigen Führenden ist.
4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60 Punkten.
UNDER: CON (CONTINUE)
Be i d e r C o nt i n u e O pt i o n d e s Un d e r S pi e l s v e rl i e r t d er F ü h r en d e a u c h da n n e i n L eb e n , w en n e r e i n
E r g e b n i s i n e i n e r R u n d e e r z i e l t , d a s ü b e r d e m L e i t e r g e b n i s l i e g t ( v o n i h m s e l b s t e r z i e l t ) u n d d a s
Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur in ein niedrigeres Ergebnis geändert werden.
AROUND THE CLOCK-SPIEL (RUND UM DIE UHR), ---, -2-, -3-
1 . D a s Z i e l d i e s e s S p i e l s i s t e s , j e d e Z a h l d e r R e i h e n a c h v o n 1 b i s 2 0 e i n m a l u n d a n s c h l i e ß e n d d a s
B u l l a u g e z u t r e f f e n . J e d e r S p i e l e r b e g i n n t b e i d e r Z a h l 1 , n a c h d e m d i e s e Z a h l i m S p i e l v e r l a u f
get ro ffe n wu rde , fä hrt d er S pie le r mit d er n äch st en Za hl f ort . De rje ni ge Sp ie ler d er z uer st d ie 20 u nd
danach das Bullauge getroffen hat, gewinnt das Spiel.
2. Für dieses Spiel gibt es 3 Varianten:
a). “ ---” A ROUND THE C LOCK Alle Treff er in den D oppel- und Dreifa ch-Ri ngen z ählen nur e infac h.
b) . “- 2- ” D OP PE L- AR OU ND TH E CL OC K Di es e V ar ia nt e is t s ch wi er ig er , ab er a l s Üb un g fü r da s
D o u b l e i n / D o u b l e o u t d e r 0 1 - S p i e l e g e e i g n e t . J e d e r S p i e l e r m u ß j e d e Z a h l i m D o p p e l r i n g d e r
R e i h e n a c h e i n m a l , b e g i n n e n d m i t D o p p e l - 1 ( D 1 ) b i s D o p p e l - 2 0 ( D 2 0 ) , u n d a n s c h l i e ß e n d d a s
Bullauge treffen.
c ) . “ - 3 - ” D R E I F A C H - A R O U N D T H E C L O C K J e d e r S p i e l e r m u ß d e r R e i h e n a c h a l l e Z a h l e n i m
D r e i f a c h - R i n g v o n D r e i f a c h - 1 ( T - 1 ) b i s D r e i f a c h - 2 0 ( T - 2 0 ) e i n m a l u n d a n s c h l i e ß e n d d a s
Bullauge treffen um das Spiel zu b eenden.
HIGH SCORE: 6-15rd
1. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen.
2. Zu ers t ist e ine R und enz ahl ei nzu geb en. D ie Da rts che ibe v erg lei cht d as Er geb nis de s Spi ele rs in e ine r
Schleife automatisch, nachdem der letzte Spieler den 3. Pfeil in der letzten festgelegten Runde wirft.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … bis 900
1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und steigert sein Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.
2. Der erste Spieler, der das vorgewählte Ziel erreicht oder übertrifft, gewinntdas Spiel.
SHANGHAI I
1. Bei diesem Spiel werden in Folge Zahlen von 1 bis 7 gespielt.
2. Die S piele r werfe n der Rei he nac h die 1 in de r 1. Rund e, die 2 i n der 2. Ru nde, un d so wei ter bis z ur 7
in der 7. Runde.
SHANGHAI Ⅱ
Da s S p i e l wi r d m i t de m s e lb e n F o rm a t w i e Sh a n g h ai I g e s p ie l t ; A us n a h me : e i n S p ie l e r k an n s o f or t
gew inne n, we nn er i n jede r Run de mi t drei P fei len w ähr end de s Spi ele s in bel ieb ige r Reih enf olg e ein
Single, Double und Triple trifft.
SHANGHAI Ⅲ
1. Die Spieler werfen in Folge auf die Zahlen 1 bis 20.
2. Jeder Spieler beginnt mit der 1. Nach Treffen der Zahl 1 zielt er auf die Zahl 2, und so weiter.
3 . E i n S p i e l e r k a n n s o f o r t g e w i n n e n , i n d e m e r e i n S i n g l e , D o u b l e u n d T r i p l e i n j e d e r Z a h l e n f o l g e
während einer Runde trifft.
4. Der Spieler mit dem höch sten Ergebnis nach dem dritt en Pfeil des letzten Spieler s in der 7. Runde oder
der erste Spieler, der 20 erreicht und trifft, gewinnt.
RANDOM SHOOT: 6-15 Runden
1 . D a s Z i e l v o n R a n d o m S h o o t b e s t e h t d a r i n , d a s S e g m e n t z u t r e f f e n , w e l c h e s d i e D a r t s c h e i b e
automatisch angibt. Punkte werden wie folgt gezählt, wenn der Spieler die angegebene Zahl trifft
2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
HALVE IT (HALF): RAN (RANDOM)
1. Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine zufällige Zahl aus.
2. Die a nge zeig te Zah l änd ert si ch wäh ren d der ge samt en Ru nde ni cht . Alle S piel er kö nnen i hre 3 Pf eil e
in dieses Segment werfen, um ihr Ergebnis zu verbessern. Doubles und Triples zählen.
3 . D a s Er g e b n i s e i n e s S p i e l e r s w i rd a u t o m a t i s c h h a l b i e r t , w en n e r n i c h t m i t m i n d e s t e n s e i ne m d e r 3
P f e i l e p r o R u n d e d i e a n g e g e b e n e Z a h l t r i f f t . W e n n a b e r e i n P f e i l o d e r m e h r e r e P f e i l e d e n
Auffangbereich treffen, muss der Spieler die Taste CHANGE drücken und das Ergebnis wird halbiert.
4. D ie D ar ts ch ei b e gi bt f ür j ed e Ru nd e ei ne n eu e w ah ll os e Za hl a us u nd d as S p ie l wi rd f or tg ef üh rt , bi s
der letzte Spieler den dritten Pfeil in der siebten Runde geworfen hat.
HALVE IT (HALF): 12 RONDEN
Da s S pi el w i rd m i t de m gl e ic h en F or m at w i e ra nd o m Ha l ve I t ge s pi e lt ; Au s na h me : di e D ar t sc he i be
gibt insgesa mt 12 Runden lang f este Zahlen in der R eihenfolge 12, 1 3, 14, db, 15, 16, 1 7, tr, 18, 19, 20
und -bE- aus.
FOLLOW THE LEADER (LDR: LEADER OPTION)
1. D a s Zi e l di e se s S pi e ls b e st e h t da r in , e in e “ Ta r ge t N um b er ” ( Zi e lz a hl ) z u tr e ff e n, d i e vo m " L ea d er "
ausgegeben wird. Single, Double und Triple sind unterschiedliche Zielzahlen.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3 . F e s t l e g e n d e s L e a d e r u n d B e g i n n d e s S p i e l s : a ) . D i e D a r t s c h e i b e g i b t a l s e r s t e Z i e l z a h l e i n e
wi llk ür li ch e Za hl au s. b ). J ed er Sp ie le r wi rf t rei hu m ei ne n Pfe il , bi s ei ne r die w il lk ür lic he Z ah l tr if ft
und zum ersten Leader wird.
4. Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro Runde treffen, sonst verliert er ein Leben.
5. Man w ird zum n euen L eader u nd ver lier t kein Le ben, w enn man d ie Zie lzahl t riff t und man m uss ei ne
neue Zielzahl festlegen, indem man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.
6. D er v or h er ig e Le ad er h a t da s Re ch t, e i ne n eu e Le ad er Z i el za hl a us z ug eb en u nd v er l ie rt k ei n Le b en ,
obwohl die neue Leader Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.
7. Di e Dar tsc hei be ze igt a utom ati sch a uch “ 1-3 ” Zie lza hl an , nac hde m die T ast e Cha nge ge drü ckt w ird ,
we nn ei n Sp ie le r di e Zie lz ah l tr iff t un d Le ad er w ird , ab er s äm tl ich e re st li ch en Da rt s in s ei ne r Run de
nicht treffen.
FOLLOW THE LEADER: CON (CONTINUE)
Da s S pi e l w ir d m it d e ms e l be n F or m at w i e d ie L e ad e r Op t i on g e sp i el t ; A us n ah m e: a u c h de r L ea d er
m u ss d i e Z i e l z a h l t r e f fe n , w e n n a l l e a n d e r en S p i e l e r n a c h e i n e r R un d e n i c h t d i e Z i e l z ah l t r e f f e n -
ander nfall s verlie rt auch e r ein Leb en. Das S piel “Co ntinu es” (ge ht weite r) mit de rselb en Zielz ahl, bi s
einer der Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue Zielzahl geändert werden.
SEGMENT SING LE DOUBLE TRIPLE E25 E50
PUNKTE
1 2 3 3 5
ALL 51 BY 5: 31, 41 … BIS 91
1. Das Ziel des S piels beste ht darin, in jed er Runde das vor ab eingestel lte Ergebnis v on 31, 41, 51…od er
91 zu verringern.
2. U m e i n Er g eb n i s zu e r z ie l en , m ü ss e n d ie G e sa m t pu n kt e f ü r je d e R un d e du r c h 5 te i l ba r s ei n . W en n
beispielsweise ein Spieler in einer Runde 25 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 5 (255=5).
3. Jedes nicht durch 5 teil bare Rundenergebnis wird n icht gewertet. Trifft eine r der 3 Pfeile nicht, wird er
als ergebnislos gewertet.
4. Die Runde is t ein “buSt”, we nn ein Spieler e in höheres Erg ebnis als das Re stergebnis e rzielt, das ni cht
genau zu Null führt.
5. Der erste Spieler, der genau die Null erreicht, ist der Gewinner.
BINGO (6-15 RUNDEN)
1. Z unä ch st m uß d er W erf er v er su che n, e in e de r zu b esp ie le nd en Za hl en 1 , 2, 3 , 4 od er 5 zu t re ff en u m
so das Spiel Bingo zu eröffnen. Dazu muß er eine, zwei oder drei der zu bespielenden Zahlen treffen.
2. D a s Da r tb o ar d gi b t au t om a ti s ch e i ne d e r zu b es p ie l en d en Z a hl e n 1, 2 , 3 , 4 od er 5 v o r, n a ch d em d e r
We r f e r b e re i t s e i ne d i e s e r zu b e s p i el e n d e n Za h l e n g et r o f f en h a t . D e r S pi e l e r b ek o m m t 1 , 2 od e r 3
Punkte, w enn die vorg egebene Za hl die gleic he Zahl ist wi e die, die vom S pieler get roffen wur de. Die
Runde ist für diesen Spieler beendet wenn alle drei Darts vorbeigeworfen wurden.
3. D e r Sp i el e r ka nn ( w en n d ie g e tr o ff e ne u n d vo m Da r tb o ar d v or g eg e be n e Za hl ü b er e in s ti m me n ) da s
E r g e b n i s a u f s S p i e l s e t z e n , i n d e m e r f o r t f ä h r t , a u f d i e v o r g e g e b e n e Z a h l z u w e r f e n . T r i f f t e r d i e
vorg egeb ene Za hl, da nn ver dopp elt si ch sei n Erge bnis b ezie hung swei se hal bier t sich s eine P unkt zahl
w e n n e r v o r b e i w i r f t . D a s H ö c h s t e r g e b n i s p r o R u n d e s i n d 1 0 P u n k t e , M i n i m u m s i n d 0 P u n k t e z u
ge win ne n. D as E rg ebn is ä nd er t sic h ni ch t, f al ls si ch d er S pi el er en ts ch ei det s ei n Er ge bn is ni ch t au fs
Spiel zu setzen und zum nächsten Spieler gewechselt wird.
4. Derjenige Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt nach der letzten Runde das Spiel.
21 PUNKTE (3 BIS 9 RUNDEN)
1. Ziel dieses Spiels ist es, möglichst viele Leben (Anzeige #-L) und somit das Spiel zu gewinnen.
2. Ein Spieler kann durch folgende zwei Möglichkeiten Balken erhalten:
a). Er erreicht durch 1, 2, oder 3 Würfe exakt 21 Punkte.
b). Er hat da s höchste Er gebnis, da s jedoch nied riger ist al s 21 Punkte un d keiner sei ner Mitspi eler hat
21 Punkte.
3. Di e Ru nde i st ei ne b ust -Ru nd e (An zei ge b St) w enn d as E rge bni s üb er 21 P unk te n lie gt od er e in Da rt
vorbeigeworfen und die CHANGE-Taste gedrückt wurde.
4. Der Spieler mit den meisten Balken gewinnt das Spiel nach der letzten Runde.
SCHIEBE DEN PFENNIG (Penny, ---)
1. Ziel dieses Sp iels ist es für jed en Spieler, alle dre i Balken der Reihe nach bei 15, 16 ... 20 und dem Bull
zu erreichen. Der Spieler, dem es ge lingt alle Balken de r Reihe nach aufzuf üllen gewinnt das S piel.
2. Der Spieler kann bis zu d rei Balken durch Treffer der Z ielzahl im Einfach-, Doppe l- oder Dreifachring
gewinnen.
3. G e w in n t d er S p i el e r m eh r a l s dr e i B al k e n au f d e r Zi e l za h l , we r d en d i e z us ä t zl i c he n B a lk e n a n de n
nächsten Spieler weitergegeben.
4. Der letzte Balken sollte jedoch vom Spieler selbst erzielt werden.
DOUBLE DOWN 41 (DD41) 12 RUNDEN, RAN (ZUFALL)
1. Dieses Spiel wurde geschaffen, um genaue und gleichbleibende Würfe zu üben.
2. Es gibt zweo Varianten, die eine ist eine Variante über 12 Runden, die andere ist die Variante Zufall.
3. Das Spiel Double Down 41 über 12 R unden ist ähn lich dem Spie l Halbieren ( Halve it) üb er 12 Runden,
mit der Abwe ichung, daß jedem Spieler zu Beginn 41 Punkte anst att 0 Punkte vorgegeben w erden.
4 . D a s S p i e l Z u f a l l D o u b l e D o w n 4 1 i s t ä h n l i c h d e m S p i e l Z u f a l l H a l b i e r e n ( H a l v e i t ) , m i t d e r
Abweichung, daß jedem Spieler zu Beginn 41 Punkte anstatt 0 Punkte vorgegeben werden.
5. Bitte schlagen Sie für weitere Einzelheiten bei den Spielregeln für Halbieren nach.
BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E- OPTIONEN
1. D a s Z i el d e s S p i el s b e s te h t d a ri n , d a s be s t e E rg e b n is v o n 1 0 P fe i l e n be i e i n er v o n d e r Da r t s ch e i b e
ausgewählten Zahl festzuhalten.
2 . Z u e r s t e i n - - - , - 2 - , - 3 - o d e r - E - a u s w ä h l e n ; d a s S y m b o l “ - - - ” , “ - 2 - ” o d e r " - 3 - ” b e d e u t e t g a n z e
Segmente, Doub le Ring oder Triple R ing der angezeigt en Zahl, die von allen S pielern in der Rund e zu
werfen ist. Man kann das Bull’s-eye trainieren, indem “-E-” ausgewählt wird.
3 . D i e D a r t s c h e i b e g i b t z u B e g i n n d e s S p i e l s e i n e w a h l l o s e Z a h l a u s . S ä m t l i c h e S p i e l e r m ü s s e n
nacheinander 10 Pfeile in einer Runde auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.
4. Nach dem alle Spieler 10 Pfe ile gewo rfen hab en, gew innt der Spieler mit de n meiste n Punkte n das S piel.
ROT GEGEN GRÜN ( ---,) FÜR 2 SPIELER
1. Z ie l di es es S pi el s i st e s, d aß S pi el er 1 d ie Z ah le n 2 0, 1 8, 1 3, 1 0, 2 , 3, 7 , 8, 1 4 un d 12 d er R ei h e na ch
jewe ils e inma l tre ffen m uß. Sp iel er 2 muß h inge gen d ie Zah len 5, 9 , 11, 1 6, 19, 1 7, 15 , 6, 4 und 1 d er
Reihe nach jeweils einmal treffen.
2. Wä hle n Si e zun äch st d ie Op tio n -- -, -2 - ode r -3 -. Di e Spi el er mü sse n di e Zah l im Ei nfa ch rin g tre ff en
we nn “ - -- ” au s ge wä h lt w ur d e, b ez i eh un g sw ei s e en ts p re ch e nd i m Do p pe l- o d er D re i fa ch r in g di e se r
Zahl, wenn “-2-” oder “-3-” ausgewählt wurde.
3. Derjenige Spieler der es zuerst schafft, all seine Zielzahlen zu treffen, gewinnt das Spiel.
9 LIVES: 3-9LF (LEBEN) OPTIONEN
1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-eye in einer Folge.
2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9).
3. Jed er Spi eler s oll in j eder R unde m it ein em Dar t die zu t reff ende Z ahl tr effe n. Der S piel er ver lier t ein
Leben, wenn alle 3 Pfeile nicht treffen.
4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner.
TENNIS 2-5G (Spiele), 1, 3, 5t (Sätze), FÜR 2 SPIELER
1 . D i e s e s S p i e l h a t ä h n l i c h e R e g e l n w i e T E N N I S . G e m ä ß r i c h t i g e r T e n n i s r e g e l n w e r d e n b e i m
Da men te nni s dr ei S ätz e, i m He rre nt en nis f ün f Sä tze g es pi elt . Um j edo ch d ie S pie lz ei t zu ve rk ür zen ,
können 2, 3, 4 oder 5 Spiele als auch 1, 3 oder 5 Sätze ausgewählt werden.
2. Dieses Spiel ist für nur zwei Spieler geschaffen, die Spielregeln sind wie folgt.
A ) . E i n S p i e le r s c h l ä g t a u f ( S e r v e r , A n z e i g e S E r 1 o d e r S E r 2 ) , d e r a n d e r e S pi e l e r s c h l ä g t z u r ü c k
(Anzeige PL-2 oder PL-1).
B). SE r1 schl ägt zu erst a uf, jed er Auf schla gend e schlä gt übl iche rweis e abwe chsel nd je ei n Spiel l ang
au f . D as Z i e l de s S e rv e r s is t e s , m it e i n em v o n d re i D a rt s e i ne d e r Z ah l e n 15 , 1 6 , .. . 2 0 o de r d a s
Bullauge zu treffen, da sonst der Zurückschlagende den Ball bekommt.
C). Der Z urücks chlag ende muß versuc hen innerh alb seiner drei Wür fe, d ie g leiche Zahl wie der Serv er zu
treffen, sonst bekommt der Server wieder den Ball. Die zu bespielende Zahl wechselt für den Gegner
auto mati sch zu der näch sthö here n Za hl, nac hdem der Zur ücks chl agen de e rfol grei ch r eto urni ert hat.
D) . W e nn b e i sp i e ls w e is e , S Er 1 d i e 20 t r i ff t , r et o u rn i e rt d e r Z ur ü c ks c h la g e nd e e r fo l g re i c h, w e n n er
ebenfalls die 20 trifft . Die Zielzahl springt dann fü r den ersten Aufschlagende n auf die nächsthöhere
Za h l , d as B u l l au g e , d an n a u f d ie 1 f ü r d e n Zu r ü c ks c h l ag e n d en , d i e 2 f ür d e n S e rv e r u s w. b i s e i n
S pi e l e s n i c ht m e h r s c h a ff t , d i e Z i el z a h l z u t re f f e n u n d d er a n d e r e S p ie l e r e i n en P u n k t g e w in n t .
Dann schlägt der Server erneut auf, d.h. er bestimmt ein neues Ziel und das Spiel wird fortgesetzt.
3. Ein Spieler muß 4 Punkte machen um ein Spiel zu gewinnen und sechs Spiele gewinnen um einen Satz
zu gewinnen.
4. Ein stan d (De uce) : Wenn e s währ end ei nes S piel s 3:3 st eht, m uß ein er der b eid en Spi eler z wei Pu nkte
hi nt er ei na nd er g ew in ne n, u m da s Sp ie l fü r s ic h zu e nt sc he id en , bz w. g ew in nt d er je ni ge S pi el er , de r
zuerst 10 Punkte erreicht, wenn es 9:9 steht.
5. Wie man in den verschiedenen Varianten des Spiels Tennis gewinnt:
6. Tie -brea k: Wen n es inne rhal b eines S atze s 6:6 st eht, ge winn t derje nige S piele r das si ebent e Spie l und
s o mi t d e n S a t z , w e n n e r z we i S p i e l e h i n t e r ei n a n d e r g e w i n n t , bz w . g e w i n n t d e r j en i g e S p i e l e r , d e r
zuerst 10 Punkt e erreicht, wenn es 9 :9 steht. Der Spie ler der zuerst sech s Spiele gewonnen h at, schlägt
den ersten Ball, dann schlagen beide Spieler abwechselnd je zwei Bälle im Tie-break auf.
7. Anzeigen:
a ) . I m F e n s t e r v o n S p i e l e r 1 e r s c h e i n t “ S E r 1 ” , i m F e n s t e r v o n S p i e l e r 2 l e u c h t e t “ r d 1 ” a u f . D a s
S y m b o l S E r 1 e r s c h e i n t a n s c h l i e ß e n d i n d e r A n z e i g e v o n S p i e l e r 3 . Z u B e g i n n d e s S p i e l s
er s c h e in e n n a c h Dr ü c k e n de r T a s te C H A N G E “- - 0 ” . D as S y m b ol “ - - 0 ” d ie n t z u r A nz e i g e d er
gewonnenen Sätze, Spiele und Punkte.
b ) . I m F e n s t e r v o n S p i e l e r 3 w i r d d i e Z i e l z a h l “ H # # ” e i n g e b l e n d e t , d i e v o m S p i e l e r a l s n ä c h s t e s
getroffen werden muß.
c) .
“H ## ” we chs el t au to ma ti sc h üb er z ur nä ch st en Z ie lz ah l na ch de m es au ch d em Z ur üc ks ch la ge nde n
gelungen ist, dieselbe Zahl zu treffen. Dies wird solange fortgesetzt bis ein Spieler den Ball verliert.
ENGLISH CRICKET: (---, 2 PLAYERS OPTION )
1. Di es es S pie l is t nur f ür 2 S pie le r, ei n Sp iel er i st de r Pi tch er u nd de r an der e de r Sch la gma nn . Das
Z i e l d e s P i t c h e r s i s t e s , s o s c h n e l l w i e m ö g l i c h 9 W i c k e t s ( D r e i s t ä b e ) z u s a m m e l n , u m d e n
Schlagman n daran zu hinde rn, weitere T reffer zu land en, und das Ziel d es Schlagman nes ist es, so
viele Treffer wie möglich zu landen, bevor der Pitcher 9 Wickets sammelt.
2. Das Z iel de s Pitc hers ( Pit 1 od er 2) is t das Bu ll’s -eye . Jede r Tref fers d es äuß eren B ulls z ählt a ls 1
Wicket, das innere Bull's-eye zählt 2 Wickets; andere Zahlen sind wirkungslos.
3 . D e r S c h l a g m a n n ( b A t 1 o d e r 2 ) k a n n j e d e Z a h l w e r f e n ( D o u b l e s u n d T r i p l e s z ä h l e n ) . D a s
E r g e b n i s z ä h l t n u r , w e n n d a s G e s a m t e r g e b n i s p r o R u n d e ü b e r 4 0 P u n k t e l i e g t ; z u m B e i s p i e l
46-40=6 Punkte, das Gesamtergebnis liegt unter 40 und zählt 0 Punkte.
4. D ie Er ge bn is ru nde i st b ee nd et , wen n de r Pi tc he r 9 Wic ke ts g es am mel t ha t. D ie C HA NG E Tas te
drücken, um zu einer anderen Ergebnisrunde zu wechseln.
5. Das Spiel endet, wenn die 2. Ergebnisrunde beendet ist.
SOCCER: 6-15RD (RUNDE)
1 . D a s Z i e l d e s S O C C E R S p i e l s b e s t e h t d a r i n , z u n ä c h s t d u r c h T r e f f e n d e s B u l l ' s - e y e ( b E ) i n
Ball besi tz zu ko mmen , dann e inen S chus s aufs T or abz ugeb en, in dem je des Do uble -Se gmen t mit
Ausnahme des inneren Bull's-eye getroffen wird, um ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
2. D e r S pi e le r k an n s o l an g e fo r t fa h re n , ei n b e li e bi g e s Do u bl e - Se g me n t zu t r e ff e n, u m P u nk t e zu
er zi e le n , bi s ei n a nd er e r Sp ie l er d ur c h Tr e ff en d e s Bu ll ' s- e y in B al l be si t z ko mm t . Je de r T re ff e r
eines Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.
3. Der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel, wenn dieses vorüber ist.
GOLF (9 BIS 18 LÖCHER)
1 . Z i e l d i e s e s G o l f s p i e l s i s t e s , m i t m ö g l i c h s t w e n i g S c h l ä g e n f ü r j e d e s L o c h d r e i B a l k e n z u
gewinnen (Anzeige Ho#).
2. J ede r Sp iel er m uß v ers uc he n, di e fe st gel eg te n Zah le n im D rei fa ch- u nd i m Do ppe lr in g sow ie i m
Ei nz e ls eg m en t bz w . dr e im al i m E in ze l se gm e nt z u tr e ff en u n d so d re i B al ke n z u ge wi n ne n un d ,
nachdem alle Spieler drei Balken erreicht haben, zur nächsten Zahl weiterzugehen.
3. Di e Ziel zah len s ind de r Rei he na ch die 1 f ür Lo ch 1, d ie 2 für L och 2 . .. bi s 18 für L och 1 8. Je der
Wurf zählt einen Schlag, egal ob er getroffen hat oder vorbeigeworfen wurde.
4. Derjenige Spieler mit den wenigsten Schlägen gewinnt das Spiel.
BILLIARDS (9 BALL): 4-13 PUNKTE OPTION
1. D as Z ie l di es es S pi el s be st eh t da ri n, s o vi el e “K ug el n mi t de r Nr . 9” w ie m ög li ch z u tr ef fe n, u m
ein Ergebnis der vorgewählten Punkte zu erzielen.
2. Sämt liche S piele r werfe n Zahle n 1 bis 9 in Fo lge in ei ner Sch leife . Jeder T reffe r der Zah l führt z u
der n äc hst en Z ahl . Di e Zah le n 1, 2, …, 8 h abe n 0 Pu nkt e, n ur ei n Tr eff er d er Nr . 9 er gib t 1 Pu nkt
und führt dann zum erneuten Werfen auf die Nr. 1.
3. D a s Sp ie l i st n i ch t au f 3 P fe i le p ro R u nd e b es ch r än k t. D er a k tu e ll e Sp i el e r ka nn s o l an g e Pf ei l e
werfen, wie er die jeweilige Zielzahl mit jedem Pfeil trifft.
4. Die Rund e des aktu elle n Spiel ers end et und geh t an den nächst en Spie ler übe r, wenn di e folge nden
Bedi ngun gen ein tret en: Der Spie ler set zt n ach eine m Tr effe r d er S piel zahl nac h se ine m 1. Tre ffer aus .
SNOOKER: (---, 2-8 SPEILEROPTION)
1. D a s Zi el d i es e s Sp i el s be s te h t da ri n , ab w ec h se ln d e in e r ot e Ku g el u n d da n n ei ne d e r 6 fa r bi g en
Kugeln , und so weit er, zu tre ffen, um Pu nkte zu bek ommen. D ie farbig en Kugeln v on 2 bis 7 sin d
in Fol ge zu tr effe n, nac hdem d er Spi eler d ie let zte ro te Kug el (Bu ll's -eye ) und ei ne far bige K ugel
getroffen hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt am Ende das Spiel.
2 . Ro t e K u g e l n : 8 , 9, 1 0 … 2 0 & B u l l ' s- e y e . S i e s i n d in F o l g e z u t r e f fe n , j e d e r T r e ff e r e i n e r r o t en
Kugel im Spiel erzielt 1 Punkt.
3. Farbige Kugeln: 2, 3, 4, 5, 6 und 7. Jeder Treffer der farbigen Kugel erzielt den Nennwert der Kugel.
4. D a s Sp i e l is t n ic h t au f 3 P f ei l e pr o R un d e b es c hr ä nk t ; d er a k tu e ll e S p ie l er k a nn s o l a ng e P fe i le
werfen, wie er die jeweilige Spielzahl trifft.
5. Die Runde de s aktuel len Spi elers wi rd gesto ppt und es erfo lgt der Wechsel zum näc hsten Sp ieler, wenn:
a). der Spieler zu Beginn der Runde alle 3 Pfeile verfehlt.
b). der Spieler nach seinem ersten Treffer einen Treffer der Spielzahl aussetzt.
BASEBALL ( 3 bis 9 Runden) für 2-16 Spieler (in zwei
Mannschaften zusammengefaßt)
Di e s e s Sp i e l i s t fü r 2 b i s 1 6 Mi t s p ie l e r e nt w o r fe n , d i e si c h i n z we i M a n ns c h a ft e n a u ft e i l en . D i e
Spielregeln sehen wie folgt aus.
a) . Jed e Ma nn sc ha ft b est im mt e in en We rf er ( An ze ige P it 1 o de r Pi t 2) u m Bäl le f ür d ie S ch läg er
des an deren T eams zu w erfen . Der Wer fer muß a uf die Z ahlen 1 5 bis 20 od er auf da s Bull auge
werfen. Auch der Werfer der zweiten Mannschaft beginnt das Spiel durch Werfen von Darts.
b). D ie an der en S pie ler s ind S chl äge r, Ma nn sch aft 1 w ird d urc h t1- 1, t1 -2 b is t1 -8, M ann sch aft 2
durch t2-1, t2-2 bis t2-8 dargestellt.
c) . D e r Ba l l is t e in Z i e lw u rf , w e nn d e r We r fe r e i ne d e r Zi e l za h le n t ri f f t, u n d de r S c hl ä ge r , w ie
n ac h f o l ge n d a u f g ef ü h r t , s pe z i e l l e Se g m e n te d i e s e r Z ah l , d i e v o m We r f e r v or g e l e g t wu r d e ,
treffen muß.
d).
Die schlagende Mannschaft erhält einen Punkt wenn ein Spieler das vierte Mal (Home Run) erreicht.
e).
Falls der Werfer alle drei Würfe vorbeiwirft, wird der gegenwärtig Schlagende zum ersten Mal geschickt.
f) . De r Sc hl äg er s c he id et a us , we nn e r dr ei F e hl wü rf e be i de m vo rg eg eb e ne n Se gm en t ha t, n ac h
dr e i au sg e sc h ie de n en S p ie le r n we r de n di e R ol l en g et a us c ht . In j e de r M an ns c ha f t kö nn e n im
Verlauf einer Runde drei Spieler ausscheiden.
g ) . D i e a u f d e n M a l e n v e r b l e i b e n d e n S p i e l e r e r h a l t e n 0 P u n k t e , w e n n d r e i S p i e l e r i h r e r
Mannschaft ausgeschieden sind.
h). Die Mannschaft die am Ende des Spiels die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.
FREE
1. I m al lg em e in en w ir ft j ed er S p ie le r 3 Pf ei le p ro R u nd e. D ie se s Sp i el i st f ür A nf än g er u nd s ol ch e
Spie ler ge dach t, die ü ben wo llen . Es erm ögli cht de n Spie lern , 10, 20 o der 30 P feil e pro Ru nde zu
werfen und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.
2. In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-eye, Double und Triple zählen.
3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Varianten 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T
Sieg 2G 3G 4G 5G 6G 2 Sätze 3 Sätze
Vorsprung 2G 2G 2G 2G 2G
Der Werfer trifft die 15, 16,
17,18,19,20 oder Bull
EINFACH
DOPPEL
DREIFACH
BULL
Der Schläger trifft das vom Werfe r vorgegebene Segment
EINFACH DOPPEL DREIFACH BULL
Gehe zum 1. Mal
verfehlt
verfehlt
verfehlt
Gehe zum 2. Mal
Home Run
verfehlt
verfehlt
Gehe zum 3. Mal
verfehlt
Home Run
verfehlt
verfehlt
verfehlt
verfehlt
Home Run
Kein Strom oder keine
Anzeige
Unregelmäßige
Anzeige
Die Anzeige zeigt „Stu“
an und „Du- Du-“
ertönt
Abgebrochene
Dartspitzen im Board
Steckt der Rundstecker richtig im
Board bzw. der Adapter korrekt
in der Steckdose?
Ziehen Sie den Rundstecker aus dem Dartboard,
warten Sie 2 Sekunden und stecken Sie den Stecker
wieder in das Board.
Entfernen Sie die Darts aus dem Dartboard.
Öffnen Sie die Abdeckung an der Rückwand mit
einem Schraubenzieher und drücken Sie die
abgebrochene Spitze von hinten aus dem angezeigten
Segment. Öffnen Sie niemals den elektronischen
Schaltkreis! (siehe Zeichnung unten)
FEHLER PRÜFUNG BEHEBUNG
Erneuter Startversuch
Zuerst den Netzstecker aus
derSteckdose Ziehen. Lösen
Sie dieSchrauben an der
Rückwand desDartboards
und nehmen Sie die
Nimm das Segment heraus
Varderseite
Ruckwand
Hatten Sie die Dartdpitze mit einer Zange fest und
drücken Sie dann von hinten aus der Vorderseite hinaus.
***
FEHLERQUELLEN-BEHEBUNG
***
Testen Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geben.