’01-SPELLEN: 301, 501… tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is om de
beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is het spel
afgelopen.
2. De ro nde is ee n BUS T ( sch erm b uSt ) a ls ee n s pel er een d art go oit me t een sc ore d ie hog er lig t
dan de over geb le ven sco re, zod at de spele r niet prec ies op nul uit kom t. De huidi ge rond e z a l
w o r d e n b e ë i n d i g d e n d e s c o r e va n d e s p e l e r z a l w o r d e n t e ru g ge z et op di e va n d e v o ri g e r on d e.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties.
a). DOUBLE IN: Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de double ring
gooien of de inner bull raken.
b). DOUBLE OUT: Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten
uitkomen moet de speler een getal in de double ring gooien of de inner bull raken. De
ro n de is ee n b u s t a ls de sc o re va n d e sp e le r 1 pu n t o nd e r d e d o ub l e o ut - op t ie ui t ko m t.
Ludo (Mensch Ärgere Dich Nicht): 300 tot 900
1. Het gepatenteerde dartspel Ludo is ontworpen door Echowell Electronic Co., Ltd.
2. De eerste speler die over de vooraf ingestelde score (300 tot 900) heen gaat of 7 levens
verwerft wint het spel.
3. Elke speler begint het spel met 0 punten. Elke gescoorde dart wordt bij de totaalscore
opgeteld. De totaalscore van de vorige speler kan echter terugvallen naar 0 punten als de
vorige speler wordt “gedood” door de huidige speler.
4. Om de tegenstander te doden (de tegenstander opnieuw te laten starten vanaf 0 punten),
moet de score van de huidige speler uitkomen op de tientallen en eenheden in de totaalscore
van de vorige speler (vergelijk alleen de tientallen en eenheden, niet de honderdtallen).
5. Als de huidige speler een tegenstander doodt, dan krijgt hij of zij 1 leven extra.
6. De huidige speler kan de score van de tegenstander niet naar 0 punten terugbrengen als de
totaalscore van de vorige speler minder dan 30 punten is.
7. Weergave scoreverschil:
Als het scoreverschil minder dan 60 punten bedraagt, dan zal het dartbord het scoreverschil
aangeven in combinatie met het nummer van de vorige speler. Als het dartbord
bijvoorbeeld beurtelings 45H3 en 11H2 aangeeft, dan betekent dit dat de speler 11 punten
moet scoren om speler 2 te doden en 45 punten om speler 3 te doden.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos
“sluiten”. De doelsegmenten mogen in willekeurige volgorde worden geraakt. De eerste
speler of het eerste team dat alle segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten
heeft dan de andere spelers/teams wint.
2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3
sin gle s t e rak en. De ou ter b ull wo rdt al s sin gle en de in ne r b ull wo rdt al s dou ble be sch ouw d.
3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten op scoren, totdat alle
andere spelers het segment gesloten hebben.
NO SCORE CRICKET
Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit spel hoeven de spelers
alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle
doelsegmenten sluit wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.
Cut-Throat Cricket
1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een speler een segme nt
slu it, de scor e voo r alle dart s die da arn a op dit segm ent worde n geg ooi d direct naar de
tegenstanders gaat die het segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar
segmenten heeft gesloten en de laagste score heeft wint.
2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score Cricket.
Killer: 3-7LF (Levens)
1. Zoals de naam al aangeeft moet u in dit spel de tegenstander “doden” voordat u zelf wordt
gedood. De laatste “overlevende” speler is de winnaar.
2. Aan het begin van het spel moet elke speler met de andere hand één dart gooien om
zijn/haar eigen segment te kiezen. Elke speler moet een ander segment hebben, met
uitzondering van de roos.
3. Elk e s pe ler mo et zij n/h aa r e ige n s egm en t r ake n o m 1 ex tr a l eve n t e k rij ge n. Een sp ele r k an
ande re spe le rs een ex tra le ve n g eve n d oor o p h et seg men t v an ee n a nde re spe le r t e g ooi en.
4. Elke speler kan een killer worden door het vooraf ingestelde aantal levens te bereiken (3
tot 7). Vervolgens kan hij/zij de tegenstanders gaan doden. Het symbool “≡ ## ≡ ” geeft aan
dat de speler een killer is.
5. Een killer kan de killerstatus verliezen als andere killers zijn/haar segment raken. Hij/zij
kan opnieuw killer worden als hij/zij het vooraf ingestelde aantal levens weer bereikt.
Killer: dbL (double ring)
1. Om ki l le r t e wo r de n m o et ee n s p el e r e e rs t d e “ d ou b le ri n g” v an zi j n/ h aa r e i ge n s e gm e n t r ak e n.
2. Om anderen te doden moet de killer ook de “double ring” van het segment van de
tegenstander raken. De killer kan zichzelf/haarzelf per ongeluk doden en één leven
verliezen als een speler zijn/haar eigen segment raakt.
3. Een killer blijft killer totdat hij/zij alle levens verliest.
Killer Team: Opties 3-7LF, 4PLAYER/2 TEAMS
1. Het spel Killer Team is een nieuw spel dat ontworpen is door Echowell Co., Ltd. Het is
bijzonder spannend en legt de nadruk op teamgeest.
2. Het sp el we rkt he tze lfd e als Ki lle r ( me t e en opt ie voo r 3-7 LF ), met de v olg end e v ers chi ll en:
a). Er zi jn 2 tea ms. Sp ele r 1&3 vo rme n h et en e t eam , s pel er 2& 4 v orm en het a nde re tea m.
b). Elke speler kan een extra leven krijgen door zijn/haar eigen segment te raken voordat
hij/zij een killer wordt.
c). Een speler kan zijn/haar partner extra levens geven door het getal van de partner te raken
(zelfs als de speler in kwestie al een killer is). De dart telt niet als de killer zijn/haar
eigen getal raakt of de partner het getal van de killer raakt.
d). Een killer kan andere spelers of teams levens afnemen door hun segment te raken.
2. Het laatste team dat nog levens over heeft wint het spel.
Scram: 21t (21 Doelen)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken. De
Scorer moet zoveel mogelijk punten scoren door de segmenten te raken. De Stopper moet
de getallen 1-20 en de roos raken, in willekeurige volgorde.
2. De ronde van de Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
Scram Cricket: 7t (7 doelen)
1. Di t sp el we rkt het zel fde a ls S cra m, me t he t ver sch il d at he t sp el de c ri cke tse gme nte n 15 t /m 20
en de ro o s g eb r u ik t . O m e en se g me n t t e w i ss e n m oe t d e s p el e r h e t s eg m en t d r ie ke e r r ak e n .
2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te
raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
Over: Ldr (Leader)
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
hoger is dan de “Leader’s Score”.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. Als uw sco re gel ij k is aan of hoge r lig t dan de vorig e lea der 's score , dan wordt uw sco re de
nie uwe le ad er' s s cor e. U v er lie st dan ge en le ven . I n a lle a nde re gev all en ve rli est u een le ve n.
4. D e v or ige lei de r he ef t he t r ech t o m e en n ie uwe lea de r's sc ore te bepal en. De lei de r ve rl ies t geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.
Over: Con (Continue)
Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als
hij/zij een score haalt die onder de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
le a de r 's sc o re w or d t d an ni e t l ag e r. D e s co r e k an al l ee n m a ar i n e en ho g er e s c or e w o rd e n g e wi j zi g d.
Under (Ldr): Optie Leader
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven
speler wint het spel.
2. Als u w sco re geli jk i s aan o f l ag er l ig t dan de vori ge lead er 's scor e, dan w o rdt u w s co re d e
nie uwe le ad er' s s cor e. U v er lie st dan ge en le ven . I n a lle a nde re gev all en ve rli est u een le ve n.
3. De vorig e lei der heeft het rec ht om een nie uwe lead er' s sco re te bepal en. De leid er verli est geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.
4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten.
Under: Con (Continue)
Als vo or het s pel Un der de op tie Co nt inu e g eko zen is , d an za l o ok de lei der ee n l ev en ver lie zen als
hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
l e a d e r ' s s c o r e w o r d t d a n n i e t h o g e r . D e s c o r e k a n a l l ee n m a a r i n e e n l a g e r e s co r e w o r d e n g e w i j z i g d .
AROUND THE CLOCK: --, -2-, -3-
1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt worden. Als laatste moet de roos
worden geraakt. Nadat het getal geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De eerste
speler die de roos bereikt wint het spel.
2. Dit sp el hee ft 3 o pti es: a) . “ --- ”: all e d oub les en tr ipl es tel len al s s ing les . b ). “-2 -”: el ke spe ler mo e t
el k d o ub l e g et a l é é n k ee r r a ke n . c ). “ -3 - ”: el k e s pe l er mo e t e l k t ri p le ge t al éé n k e er r ak e n.
HIGH SCORE: 6-15 Ronden
1. Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen.
2. Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de resultaten van de spelers
vergelijken na d at de la a t st e s p el e r d e 3
e
d a r t h e e f t g e g o o i d i n d e l a a t s t e (v o o r a f i n g e s t e l d e ) r o n d e.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … to 900
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
Shanghai I
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 7 raken.
2. Spelers gooien om de beurt op de 1 in de 1e ronde, de 2 in de 2e ronde, enzovoort, tot de 7 in de
7e ronde.
3. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score.
Shanghai Ⅱ
Dit s pe l w er kt hetz elf de als S h ang hai I , m e t h et v er sch il dat een s pe ler i n elke ronde d ir ect k an
wi n ne n d o or ti j d en s h e t s pe l i n w i ll e k eu r ig e v o lg o rd e e e n s in g l e, ee n d o ub l e e n e en tr i p le te ra k en .
Shanghai Ⅲ
1. De spelers gooien achtereenvolgens op de segmenten 1 t/m 20.
2. Elk e s pe ler be gin t m et se gme nt 1. Na se gme nt 1 w ord t e r geg ooi d o p s egm en t 2 , e nzo voo rt.
3. Een speler kan direct winnen door tijdens een ronde in willekeurige volgorde een single, double
en triple te raken.
4. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score. Als een speler het eerste de 20 bereikt en raakt, dan wint deze speler.
RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden
1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het dartbord aangeeft. Als de speler
het aangegeven getal raakt, dan wordt de score als volgt toegekend.
De speler met de hoogste score wint het spel.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. D e sco re v an ee n sp ele r wo rdt a uto mat is ch do or t wee ën g ede eld a ls h ij/ zij het a ang eg eve n segment
in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken,
dan moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De s cor e v an ee n spe ler w ord t aut oma tis ch do or tw eeë n ged eel d als h ij/ zij h et aa nge gev en se g m en t
in een ron d e ni et met ten m in s t e 1 van de 3 d a r ts raa k t. Als één of me er dar t s de c a t ch e r raken , d an mo et
de spe ler o p d e k nop Ch ang e dru kke n. De sc ore za l d an wor de n g eha lve erd .
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt aangegeven door de “leider”.
Single, double en triple tellen als verschillende doelsegmenten.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
b). Al l e s pe l er s g o o ie n o m d e b e ur t t o td a t e e n s pe l er he t s e gm e nt r aa k t. De z e s pe l er wo r dt d e l ei d er .
4. In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van de 3 darts raken, anders
verliest de speler een leven.
5. U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het doelsegment raakt. Vervolgens mo e t u
ee n n i eu w d o el s e gm e nt aa n ge v en do o r n o gm a al s e e n d ar t o p h e t s c or e ge b ie d t e g o oi e n.
6. De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te bepalen en verliest geen levens,
ook niet als het nieuwe doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.
7. Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere darts in de ronde missen, dan
geeft het dartbord na het indrukken van de knop Change automatisch het doelsegment “1-3” aan.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het doelsegment
moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment niet,
dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue) met hetzelfde
doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas dan kan er een nieuw doelsegment
worden aangegeven.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … to 91
1. Het doel van het spel is om de vooraf ingestelde beginscore van 31, 41, 51… of 91in elke ronde
te verminderen.
2. Om te kunnen scoren moet het totaal aantal punten in een ronde deelbaar zijn door 5. Als een
peler bijvoorbeeld 25 punten in een ronde krijgt, dan is de score 5 (25÷ 5=5).
3. Elke rondescore die niet deelbaar is door 5 telt niet mee. Als één van de 3 darts mist, dan telt dat
als 0 punten.
4. De ronde is een “buSt” als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt dan de
overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt.
5. De eerste speler die precies op nul uitkomt is de winnaar.
BINGO: 6-15rd (Ronden)
1. De speler gooit op de spelnummers 1, 2, 3, 4 en 5. De speler kan bingo krijgen als hij/zij één van
de gespeelde getallen met 1, 2 of 3 darts raakt.
SEGMENT SINGLE D OUBLE TRIPLE E25 E50
PUNTEN 1 2 3 3 5
2. Het dartbord geeft een bingogetal (1 t/m 5) als de speler één van de gespeelde getallen raakt. Elk
geraakt bingogetal telt als 1 punt. De speler krijgt geen punten als de geraakte getallen afwijken
van het bingogetal.
3. De speler kan de score inzetten door na het scoren op het bingogetal te blijven gooien. Bij elk raak
bingogetal wordt zijn/haar score verdubbeld. Als de dart mist, dan wordt de score gehalveerd. De
maximumscore per ronde is 10 punten. Het minimum is 0 punten. De score verandert niet als
deze niet wordt ingezet. De speler kan de beurt aan de volgende speler geven door op de knop
Change te drukken.
4. Nadat het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
21 POINT: Opties 3 tot 9 Ronden
1. Bij dit spel moeten de spelers zoveel mogelijk levens krijgen binnen het vooraf ingestelde aantal
ronden.
2. Een speler kan 1 leven krijgen door met 1, 2 of 3 darts precies 21 punten te scoren, of (als
nie man d i n de ron de 21 pun te n k rij gt) do or he t h oog ste aa nt al pun ten on der d e 2 1 t e s cor en.
3. De ronde is een “buSt” als de score boven de 21 punten uitkomt of als een dart mist en de knop
Change wordt ingedrukt.
Shove Ha Penny (PEnn)
1. In dit s pel mo ete n a lle s pel ers de nu mm ers 15 , 1 6 … 20 e n d e r oos in d e j uis te vol go rde me t 3
ma r ke r in g en "v u l le n ". De ee r st e s p el e r d i e a ll e d o el s eg m en t en i n d e j ui s te vo l go r de sl u i t w in t .
2. Door de single, double of triple ring van het gespeelde doelsegment te raken kan de speler 1, 2
of 3 markeringen krijgen.
3. Als een speler meer dan 3 markeringen scoort op het gespeelde segment, dan gaan de
overgebleven markeringen naar de volgende speler.
4. De speler moet de laatste markering zelf plaatsen.
DOUBLE DOWN 41 (dd41):12rd (12 Ronden), rAn (Willekeurig)
1. Dit spel is gemaakt om nauwkeurig en stabiel te leren gooien.
2. Er zijn 2 opties: 12 Ronden en Willekeurig.
3. De optie Double Down 41 (12 Ronden) lijkt op het spel Halve It (12 Ronden), met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt. De gespeelde nummers zijn
(op volgorde) 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en -bE- . Het spel heeft in totaal 12 ronden.
4. De optie Double Down 41 (Willekeurig) lijkt op het spel Halve It (Willekeurig) met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt.
5. Zie de spelregels van Halve It voor meer informatie.
Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-
1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een door het dartbord aangegeven
segment.
2. Se le c te e r ee r st -- - , -2 - , -3 - of -E - . De sy mb o le n “-- - ” , “- 2 -” en “-3 - ” ge v en de num m er s eg m e nt e n, de
double ring of de triple ring aan van het aangegeven segment waarop alle spelers in een ronde
moeten gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.
3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig segment aan. In één ronde moeten
alle spelers 10 darts op het doelsegment gooien.
4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste punten.
RED vs. GREEN (r-G): Opties ---, -2-, -3-
1. Speler 1 moet achtereenvolgens de nummers 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 t/m 12 op volgorde
raken. Speler 2 doet hetzelfde met de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 t/m 1. Nadat het getal
geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan.
2. Kies eerst uit de opties ---, -2- en -3-. Als “---” is geselecteerd, dan kunnen de spelers op het hele
segment van het gespeelde getal spelen. Als “-2-” of “-3-” is geselecteerd, dan moeten de spelers
het double of triple segment van het getal raken.
3. De eerste speler die het laatste getal raakt wint het spel.
9 LIVES: Opties 3-9LF (levens)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler verliest een leven
als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
4. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
Tennis : ( 2 tot 5 games), 1,3, 5t (sets), 2 spelers
1. Dit spel heeft dezelfde regels als tennis. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets en de
dames 3. Om de speltijd in te korten kan u kiezen uit de optie 1, 2, 3, 4, of 5 games. 3 of 5 sets
behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zijn de volgende:
2.1 : Eén van de spelers is serveerder (weergave Ser1 of Ser2) en de andere is ontvanger
(weergave Pl-2 of Pl-1).
2.2: Ove r h et a l ge m ee n s la a t « S e r1 » a l s e e rs t e op . E lk e s er v ee r de r s la a t a f wi s s el e nd g ed u r en d e één
game op. De doelstelling van de serveerder is om met drie pijltjes naar de cijfers 15, 16, ...
20 of de roos te gooien. Indien dit niet lukt, dan wint de ontvanger een bal.
2.3: De ontvanger moet het pijltje teruggooien op het cijfer dat de serveerder bereikt en dit met
maximaal drie pijltjes anders wint de serveerder een bal. Het te treffen cijfer wijz igt
aut oma tis ch vo or de teg ens ta nde r w ann eer d e o ntv ang er de ba l k an ter ugs pel en .
2.4: Bijvoorbeeld: Ser1 gooit op het cijfer 20, PL-2 slaagt om te retourneren op 20, ver vol gen s
wij zig t he t te tre ffe n ci jfe r au tom ati sch en w ord t di t voo r de ser vee rde r de Bu l l’ s e ye ( r oo s va n
he t bo rd ) « -E -» . Da n wo rd t he t cij f er 1 vo o r PL- 2 , ci j f er 3 vo o r Ser 1 en z ov o or t s tot d at ee n
sp e le r he t te tr e f fe n ci j fe r mi st e n z o he t pu n t a an z ij n te g en s ta n de r laat. Nu kan de serveerder
naar een ander cijfer opslaan en begint het spel opnieuw.
3. Een speler moet 4 punten behalen om een game te winnen en 6 games voor een set.
4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3 is, dan moet een speler minstens een voorsprong van
twee punten behalen om de game te winnen. Blijft de score gelijk opgaan tot 9:9 dan wint de
speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd winnen volgens de verschillende opties ?
6. TIEBREAK : wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler die het eerst 7 punten
scoort en daarbij minstens twee punten voorsprong heeft op zijn tegenstrever de winnaar van de
set. Wanneer de game echter gelijk opgaat tot 9:9, dan wint de speler die het eerst 10 bereikt de
game. De speler die eerst 6 games wint, mag als eerste één bal serveren, vervolgens serveert elke
speler afwisselend twee ballen in de Tiebreak.
7. Weergave:
a). Stand: het venster CUMULATIVE SCORE geeft de stand voor de aangeduide speler weer
door « --# » : de linkerkolom « - » geeft de stand in sets weer, de rechterkolom « - » g e ef t de
st a nd in ga m es w ee r e n « # » v e rt e lt u h o e h et zi t m e t d e p un t e n i n e en ga m e.
b). Wanneer het de beurt is aan de serveerder geeft het bord gedurende twee seconden « Ser#,
rd# » weer, vervolgens verschijnt er « 15-E en de score van de serveerder » om de te treffen
cijfers van de serveerder aan te geven, tevens verschijnt de stand na het indrukken van de
Change-knop.
c). H et bo rd ge eft het ci jfe r van het de el we er da t doo r de sp ele r geg ooi d wer d, ve rvo lge ns
verschijnt de score van de serveerder wanneer hij een goede opslag gegeven heeft.
d). Op het bord verschijnt « PL-# en de stand van de score voor de ontvanger» om aan te geven
dat de speler hetzelfde getal moet bereiken na de serveerder.
ENGLISH CRICKET: (OPTIE ---, 2 SPELERS)
1. Dit spel kan alleen met 2 spelers worden gespeeld. Eén speler gooit de bal (pitcher) en de andere
speler slaat de bal weg (batter). De pitcher moet zo snel mogelijk 9 wickets (poortjes) krijgen om
te voorkomen dat de batter meer kan scoren. De batter moet zoveel mogelijk zien te scoren
voordat de pitcher 9 wickets krijgt.
2. Het doelsegment van de pitcher (Pit 1 of 2) is de roos. De outer bull telt als 1 wicket en de inner
bull telt als 2 wickets. De andere segmenten zijn niet van toepassing.
3. De b att er ( bAt 1 o f 2) kan op all e se gme nten goo ien (do uble s e n tr iple s t elle n me e). De scor e t elt
alle en als de t ota le s core in een ron de meer dan 40 pun ten bed raag t. B edr aagt de sco re
bijv oor beel d 46 -40 =6 p unte n ( tota alsc ore min der dan 40 punt en) , da n te lt deze sco re als 0 pu nte n.
4. De scoreronde is afgelopen als de pitcher 9 wickets heeft verzameld. Druk op de knop Change
om naar de volgende scoreronde te gaan.
5. Het spel eindigt als de 2e scoreronde is geëindigd.
SOCCER: 6-15rd (Ronden)
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens kan
er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering van de
inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de roos
raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
GOLF: (9H-18H)
1. Bij het spel Golf moeten de spelers met zo weinig mogelijk darts 3 ballen in een hole
(weergegeven als Ho #) slaan.
2. Elke speler blijft op het getal in kwestie gooien totdat hij/zij 3 markeringen heeft (1 triple, 1
double plus 1 single of 3 singles). De speler kan naar het volgende getal gaan als alle spelers
3 markeringen op het getal in kwestie hebben.
3. De gespeelde getallen zijn No. 1 voor Ho 1, No. 2 voor Ho 2… enzovoort, tot en met No. 18
voor Ho 18. Elke gegooide dart telt als 1 club, of de dart nu raak of mis is.
4. De speler met het minste aantal slagen wint het spel.
Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten
1. In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer bij 1).
Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De nummers 1, 2
… 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer moet er weer bij
nummer 1 begonnen worden.
3. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment raakt
mag hij/zij blijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden wordt
voldaan: De speler mist na de 1
e
rake dart het gespeelde segment.
SNOOKER: (Optie ---, 2-12LAYER)
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal één van de andere 5 gekleurde ballen
te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft, moet de
speler de gekleurde ballen 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die aan het einde
van het spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt. Elke
geraakte rode bal telt als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke geraakte gekleurde bal telt voor het aantal punten
op de bal.
4. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige speler mag net zoveel darts gooien
als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de huidige speler gaat over naar de volgende speler als aan één van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mist aan het begin van de ronde 3 darts achter elkaar.
b). De speler mist na de 1
e
rake dart het gespeelde segment.
BASEBALL: 3-9rd (2 teams)
Het spel is bedoeld voor 2 tot 19 spelers (in 2 teams). De spelregels zijn als volgt:
a). Elk team wijst een “pitcher” (weergave Pit 1 of Pit 2) aan die de bal naar de batters van
het andere team gooit. De pitcher gooit op de getallen 15 t/m 20 en de roos. De pitcher
van team 2 (Pit 2) begint het spel.
b). De andere spelers zijn batters. Team 1 wordt weergegeven als t1-1, t1-2… t/m t1-9 en
team 2 wordt weergegeven als t2-1, t2-2… t/m t2-9.
c). De bal is een straight als de pitcher één van de doelsegmenten raakt. De batter moet op
het segment gooien dat de pitcher geeft geraakt (zie onder).
d). Het team dat aan slag is krijgt 1 punt als één van de renners het thuishonk bereikt.
e). Als alle 3 darts van de pitcher missen, dan mag de huidige batter naar honk 1.
f). De batter is uit als hij/zij het segment 3 keer mist. Bij 3 keer uit worden de rollen
omgedraaid. Als beide teams 3 keer uit zijn is de ronde afgelopen.
g). De renners op de honken krijgen 0 punten als er 3 spelers uit zijn.
h). Nadat het spel is afgelopen wint het team met de hoogste score.
Free
1. In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld voor beginners en mensen
die gewoon willen oefenen. In dit spel mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om
de hoogste score te krijgen.
2. In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en triples tellen mee.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
OPTIONS 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T
2G 3G 4G 5G 6G 2 Set 3 Set
2G 2G 2G 2G 2G
Winnen
Voor de
tegenstrever
Pitcher hits on 15, 16,
17, 18, 19, 20 or Bull
SINGLE Go to base 1 Go to base 2 Go to base 3 missed
DOUBLE missed Home Run missed missed
TRIPLE missed missed Home Run missed
BULL missed missed missed Home Run
The batter hits the segment darted b y the pitcher
SINGLE DOUBLE TRIPLE BULL
Geen voeding
of display
Apparaat doet
vreemd
“Stuc”-melding
en signaaltoon
Gebroken
pijltoppen
Zit de plug goed in de jack
en de adapter goed in het
stopcontact?
Sluit alles opnieuw aan.
Trek de plug uit de ja ck en
wacht 2 seconden. Stop
daarna de plug weer in de jack.
Haal de pijlen uit het
dartbord.
Open het deksel aan de
onderkant van het dartbord
met een schroevendraaier en
druk de gebroken toppen uit
het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak
nooit elektronische circuits
open (zie illustratie hieronder).
PROBLEMEN MOG ELIJKE OORZAKENOPLOSSING
Voorkant
Neem het
segment
***
OPLOSSEN V AN PROBLEMEN
***
Maak de schroeven aan de onderkant van
het dartsbord los en open het dartbord.
Grijp de gebroken top met een tang
en druk vanaf de achterkant de top
uit het bord.
Achterkant