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Alessandro sta prendendo il rischio di far cadere i birilli bassi
con le palline demolitrici, riuscendo però soltanto a fermare il
rotore, perdere 3 sfere e far fatica a finire il turno.
Birilli: 10 + 50 + 20 + 20 + 100 + 10 = 210
Penalità: 0
Obiettivo di punto: 210 – 0 = 210
Tiri: 57
Punteggio finale: 210 – 57 = 153
Gabriella, che dispone i birilli esattamente come Alessandro,
decide però di giocare più cautamente, usando i birilli alti e
il Turbo per fare girare il rotore più velocemente e fa cadere
tutti i birilli con un minor numero di tiri.
Birilli: 10 + 50 + 20 + 20 + 100 + 10 = 210
Penalità: 6 birilli alti.
Obiettivo di punto: 210 – 5 – 5 – 5 – 5 – 5 – 5 = 180
Tiri: 23
Punteggio finale: 180 – 23 = 157
Serviranno carta e penna o una calcolatrice.
Si inizia scegliendo la combinazione di punti da utilizzare. In questa variante di gioco, ogni
birillo alto che si usa avrà 5 punti di penalità. Con i birilli bassi (che non hanno penalità) si
otterrà un punteggio maggiore, ma serviranno le palline demolitrici per farli cadere. Una volta
posizionati tutti i birilli, servirà fare la somma del loro punteggio, ricordandosi di sottrarre i
5 punti di penalità per ogni birillo alto. Scrivere la somma da qualche parte. Essa sarà il tuo
obiettivo di punti. Iniziare a fare i tiri e ricordarsi di contarli. Una volta fatti cadere tutti i birilli,
si scrive il numero di tiri effettuati, per poi sottrarlo all’obiettivo di punti. Questo risultato sarà
il punteggio finale del turno. Anche in questa variante di gioco, l’utilizzo del Turbo e delle
rischiose palline demolitrici, potrà aiutare a ottenere un punteggio migliore.
Si ottengono 0 punti se:
Si perdono tutte le sfere tirandole male.
Una pallina demolitrice tira giù una barretta Geomag dal rotore, rimanendo
impossibilitati a continuare.
Si abbandona il gioco perché non si riesce a far cadere tutti i birilli rimasti.
TIRI A PUNTI
Si può giocare a turno con altri amici, cercando di battere il punteggio dell’avversario.
ESEMPIO
VARIANTI DI GIOCO
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