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ANATOMY OF A HERO
Each of the Heroes in Arcadia Quest is unique with different
traits and special abilities, players should take these into con-
sideration when picking their Heroes. The Hero cards all display
the following characteristics:
A. Defense - This tells you how many Defense dice this Hero
can roll to try to prevent an attack from inicting Wounds.
B. Life - This number indicates how many Wounds are necessary
to kill this Hero.
C. Name - This is the name of the Hero.
D. Ability - This is the Hero’s Natural Ability, a special
characteristic that truly sets him apart from anybody else. These
Abilities are always in effect, following the parameters of their
descriptive text.
STARTING EQUIPMENT
Before beginning with the rst Scenario in the campaign, each
Guild receives 5 Upgrade cards as starting equipment. Take the
Starter deck and give each player one of each type of card:
Rusty Blade, Parrying Blade, Slingshot, Life Drain and Nova
Bolt. Each player can distribute his 5 cards among his 3 Heroes
in any way he chooses.
On the Guild Dashboard, each Hero has an inventory of 4 card
slots, located under his Hero card. Each Hero can only use the 4
cards in his inventory, not the cards of the entire Guild.
Example: The player controlling the Blue Guild has chosen
Grom, Maya and Zazu as his Heroes. He decides to give the
Rusty Blade to Grom, Life Drain and Nova Bolt to Maya and the
Parrying Blade and Slingshot to Zazu.
CAMPAIGN
FOR ARCADIA
In order to defeat the evil rule of Lord Fang, the Heroes will
need to rst make their way from the outskirts to the very heart
of the city of Arcadia. As they progress, they diminish the power
base of the vampire lord, while gaining more power themselves.
Only after much adventuring will they be ready to face the
vampire lord in the esh.
The Arcadia Quest campaign, presented in detail in the
Campaign Book, is divided into three stages: the Outer Circle,
the Inner Circle and the Final Showdown. During a campaign,
just six of the eleven scenarios contained in the Campaign Book
will be played, so a new campaign can take a different path and
offer all new scenarios to the players.
Outer Circle - These are the districts just within the outer wall
of the city. Of the six scenarios available in the Outer Circle,
three must be completed before the players move into the
Inner Circle.
Inner Circle - This is the protected citadel of Arcadia, within
the city's second wall. Of the four scenarios available in the
Inner Circle, two must be completed before the players move
to the Final Showdown.
Final Showdown - At the very center of the city sits the
Temple of Dawning Twilight. All campaigns end there with the
Final Showdown scenario.
At the beginning of the campaign, players choose together
which of the Outer Circle scenarios will be the rst (it is rec-
ommended that rst-time players begin the campaign with the
District of Hammers scenario). Afterwards, the winner of the
previous scenario chooses which scenario will be played next.
CBA
D
Rulebook • Arcadia Quest
8
Arcadia Quest • Rulebook
9
5

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