D
Rummikub Junior , für 2-4 Spieler .
ZIEL DES SPIELS
Möglichst viele Belohnungsmarken zu verdienen, indem man Sätze auslegt und an bestehende Sätze anschließt.
FÜR
2-4 Spieler von 4-10 Jahren.
INHAL T
10 rote Steine, 10 gelbe Steine, 10 blaue Steine, 10 schwarze Steine (alle mit Zahlen von 1 bis 10), 4 Joker , 56
Belohnungsmarken, 4 Aufstellbrettchen, Spielregeln.
Für Eltern und/oder Begleitpersonen:
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal mit kleinen Kindern Spielen, ist es vernünftig, zuerst das Bekanntmachungsspiel zu
spielen. In diesem Spielvarianten werden die Joker und die Aufstellbrettchen nicht verwendet. Auf die Weise können Sie
die Kindern in ihrem Spiel besser betreuen.
BEKANNTMACHUNGSSPIEL
Legen Sie all Steine offen auf den Tisch, so daß man die Zahlen sehen kann. Der Spielbetreuer nimmt einen willkürlichen
Stein und nennt die Zahl un Farbe dieses Steins. Die anderen Spieler suchen einen Stein in derselben Farbe, dessen Zahl
vor oder hinter die Zahl auf dem Stein paßt. Der erste Spieler , dem es gelingt, einen passenden Stein zu finden und diesen
anzulegen, erhält eine Belohnungsmarke. Danach sucht man noch einen dritten passenden Stein und legt ihn an: so bildet
man den ersten Satz. Der Spielbetreuer kann jetzt den Spielern erklären, was ein Satz ist: Ein Satz umf aßt mindestens
3 Steine in derselben Farbe mit Zahlen in Reihenfolge. So spielt man weiter , bis alle Steine in Sätzen von 1 bis 10
angelegt sind. Für jeden gut angelegten Stein erhält der betreffende Spieler jeweils 1 Belohnungsmarke. Der Gewinner ist
derjenige mit den meisten Marken.
Das "echte Spiel": für Fortgeschrittene.
VORBEREITUNG
Verteilen Sie an jeden Spieler ein Aufstellbrettchen. Jeder Spieler erhält 6 Belohnungsmarken. Der Rest der Marken bildet
die Bank. Legen Sie alle Steine einschließlich der Joker umgekehrt (also: die Zahlen nicht sichtbar) auf den Tisch und
mischen Sie diese gut durch. Diese Steine bilden den T opf. Jeder Spieler nimmt sich 6 Steine aus dem T opf und stellt
diese auf sein Aufstellbrettchen, so daß andere Spieler sie nicht sehen können.
SPIELBEGINN
Der älteste Spieler oder Spielbetreuer fängt an. Dieser Spieler versucht einen kompletten Satz auf den T isch zu legen.
Kann oder will er nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen Stein aus
dem T opf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler , im Uhrzeigersinn, ist dann an der Reihe.
SPIEL VERLAUF
Liegt noch kein Satz auf dem T isch, dann müssen die nächsten Spieler zuerst versuchen, (einen/mehrere) Sa tz(e) auf den
Tisch zu bekommen. Hat ein Spieler erst einmal einen oder mehrere Sätze auf den Tisch gelegt, dann darf jeder nächste
Spieler , wenn er an der Reihe ist, einen oder mehrere Steine an vorhandene Sätze anlegen. Die nächsten Spieler
versuchen dann, auch einen kompletten Satz auf den T isch zu legen oder einen/mehrere Steine an vorhandene Sätze
anzuschließen. Kann oder will nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen
Stein aus dem T opf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler , im Uhrzeigersinn, ist dann an
der Reihe.
BELOHNUNG
Für jeden (passend) ausgelegten Stein: 1 Marke.
Für jeden Satz: 1 Marke.
Für das Auslegen des jeweils letzten Steins: 1 Marke
BEISPIELE
1. Sie legen einen Satz von 3 Steinen aus? Sie erhalten 4 Belohnungsmarken: 3 Marken für jeden Stein aus dem Satz
PLUS 1 Zusatzmarke, da Sie einen Satz ausgelegt haben (FIG. 1).
2. Sie erweitern 2 Sätze, die bereits auf dem Tisch liegen, mit 3 Steinen? -Sie erjalten 3 Belohnungsmarken (FIG. 2).
3. Sie legen einen Satz aus und fügen anderen Särzen, die bereits auf dem Tisch liegen, einen Stein hinzu? -Sie erhal
ten eine Marke für jeden Stein des Satzes PLUS eine Zusatzmarken, da Sie einen Satz ausgelgt haben. Für die
Steine, die Sie einem anderen Satz hinzugefügen, erhalten Sie pro Stein eine Marke (FIG. 3).
DER JOKER
Der Joker kann jede Farbe und jede Zahl ersetzen. Sie dürfen aber nicht mehr als einen Joker in einem Satz verwenden.
Sie dürfen den Joker "befreien", indem Sie ihn durch den richtigen Stein ersetzen und sofort wieder in Kombination
mit anderen Steinen auf den Tisch legen. Sie dürfen ihn aber auch wieder zurück auf Ihr Aufstellbrettchen stellen! Das
machen Sie dann wie folgt: Sie ersetzen den Joker durch einen richtingen Stein Ihres Brettchens; für diesen Stein erhalten
Sie keine belohnungsmarke - Ihre belohning ist nämlich der Joker! Sie können den Joker dann, wenn Sie wieder an der
Reihe sind, verwenden.
ENDE DES SPIELS
Hat ein Spieler alle seine Steine angelegt, dann ist das Spiel aus. Dieser Spieler erhält die normale Belohnung plus 1
zusätzliche Marke, weil er als erster sein Aufstellbrettchen leer hat. Die anderen Spieler müssen an die Bank 1 Marke für
jeden Stein bezahlen, der auf ihren Aufstellbrettchen stehenbleibt.
DER GEWINNER
Der Gewinner ist derjenige mit dem meisten Marken. ACHTUNG: Der Gewinner ist nicht derjenigem, der zuerst sein
Brettchen leer hat. Nur bei der gleichen Anzahl Marken ist derjenige, der zuerst ausgeschieden ist, auch der Gewinner .
BEMERKUNGEN
1. Sie benötigen einen Stein aus dem T opf und es sind keine Steine mehr vorhanden? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
bezahlen nichts an die Bank und warten solange, bis Sie wieder dran sind.
2. Sie möchten einen Stein aus dem T opf nehmen, aber Sie besitzen keine Marke mehr? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
müssen warten, bis Sie wieder dran sind.
NEUE RUNDE
Alle Marken gehen zurück in die Bank. Alle Steine zurück in den T opf. Derjenige, der die vorherige Runde gewonnen hat,
fängt mit der neuen Runde an.
D Achtung. Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr. Wir
empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten. ® Rummikub is a
registered trade mark.
© Copyrights, Hertzano, All Rights Reserved.
Manufactured by: Lemada Light Industries Ltd, Arad, Israel.
www.rummikub.com • www .goliathtoys.de
EXEMPLES
1. Vous avez posé une série de 3 pièce? Vous recevrez 4 fiches de récompense: 3 fiches pour les 3 pièces posées et
une fiche de plus pour avoir posé une série (FIG. 1).
2. Vous ajoutez 3 pièces à 2 séries déjà posées sur la table? Vous recevrez 3 fiches de récompense. (FIG. 2)
3. Vous posez une séries sur la teble et vous ajoutez des pièces à des séries déjà posées sur la table?-V ous recevrez 1 fiche
de récompense pour chaque pièce que vous avez posée sur la table ainsi qu'une fiche additionelle pour avoir posé une
série. Pour les pièces que vous avez ajoutées aux autres séries, vous recevrez une fiche par pièce. (FIG. 3)
LE JOKER
Le joker peut remplacer n'importe quelle couleur ou chiffre. Vous pourrez utiliser plusieurs jokers dans une seule série. V ous
pourrez "libérer" le joker en le remplacant par la bonne pièce et en l'utilisant tout de suite après en combinasion avec d'autres
pièces sur la table. C'est aussi permis de le remettre sur votre support!! Dans ce cas, il faut faire alors comme suit: remplacez
le joker par la bonne pièce de votre support; vous ne recevez pas de fiche de récompense-cette récompense sera le joker!!
Vous ré-utiliserez le joker lors des prochains tours.
FIN DU JEU
Si un joueur a posé toutes ses pièces sur la table, le jeu sera terminé. Ce joueur recevra la récompense usuelle d'une fiche
ainisi qu'une fiche additionelle pour avoir vidé le premier son support. Les autres joueurs devront payer à la Banque une fiche
pour chaque pièce qui restent sur leurs supports respectifs.
QUI GAGNERA?
Le joureur qui a obtenu le plus grand nombre de fiches, gagnera. A TTENTION: Celui qui a vidé en premier son support n'est pas
automatiquement le gagnant. Seulement dans le cas où tous les joueurs ont le même nombre de fiches, celui qui a terminè le
jeu est en même temps gagnant.
REMARQUES
1. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et il n'y en a plus? Votre tour est passé. Vous ne payez pas de fiches à la
Banque et vous attendez le prochain tour .
2. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et vous n'avez plus de fiches? Votre tour est passé. Vous attendrez le
prochain tour .
NOUVELLE P ARTIE
T outes les fiches sont remises dans la Banque. T outes les pièces sont remises dans la pioche. Le gagnant de la dernière partie,
commencera.
F Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Presence de petits elements detachable susceptible d’etre ava-
les. Risques d’étouffement. V euillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier
de l’illustration. ® Rummikub est une marque déposée.
© Copyright, Hertzano, T ous droits réservés.
Fabriqué par: Lemada Light Industries Ltd, Arad,Israël.
www.rummikub.com • www .jeux-goliath.com
5021012 V1 1213 D-9603-2236-0091 121213
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Spelr egels • Règle de jeu
Spielanleitung
Rummikub Junior instr_v1.indd 1 12/12/13 4:29 PM