5UPTURN REGLE DU JEU
A. Le jeton numéroté classique
B. Le jeton Flèche bleue
Ce jeton permet de changer le sens et l’ordre du jeu.
Le jeu devra se dérouler dans le sens des aiguilles d’une montre.
Remarque : Ce jeton redonne la main au joueur précédent. Il devra jouer un jeton dans l’ordre croissant.
Attention, ce jeton n’est utilisable que lorsque l’ordre du jeu est décroissant.
C. Le jeton Flèche verte
Ce jeton permet de changer le sens et l’ordre du jeu.
Le jeu devra se dérouler dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Remarque : Ce jeton redonne la main au joueur précédent. Il devra jouer un jeton dans l’ordre décrois-
sant. Attention, ce jeton n’est utilisable que lorsque l’ordre du jeu est croissant.
D. Le jeton double Flèche
Ce jeton permet de changer le sens et l’ordre du jeu quel que soit l’ordre du jeu en cours.
Remarque : Ce jeton redonne la main au joueur précédent.
E. Le jeton Passe
Ce jeton permet d’empêcher le joueur suivant de jouer. Il passe son tour.
F. Le jeton double Passe
Ce jeton permet d’empêcher les deux joueurs suivants de jouer. Ils passent leur tour.
G. Le jeton Joker
Ce jeton permet de changer l’ordre et le sens du jeu et permet de placer un jeton supplémentaire !
EXEMPLE 3
Les deux jetons précédents sont 81 et 89.
Le joueur peut jouer ainsi : 81, 89, , puis 20
H. Le jeton double
Un jeton double numéroté (22, 33, 44, etc) permet de placer n’importe quels jetons numérotés entre
celui-ci et le dernier posé sur la table.
EXEMPLE 4
Sur la table : 54, 63, 71, . Le joueur pose le jeton 22.
Il peut alors placer en même temps 64, 48, 40, 36, avant le 22 !
Enfin, il a la possibilité de piocher et de distribuer au(x) joueur(s) de son choix autant de jetons qu’il a
placés sur la table lors de ce tour.
I. Le jeton Pénalité
Il permet de donner un jeton de la pioche à n’importe quel joueur!
JETONS NUMÉROTÉS
JETONS ACTION