646386
4
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/4
Nächste Seite
Het spel eindigt als er in de voorraad geen zwaarden
en geen kameraden meer zijn. Je maakt een begonnen
ronde nog af, zodat elke speler even vaak aan de beurt is
geweest.
Het komt maar zelden voor dat geen enkele speler
nog een avonturier kan verplaatsen, terwijl er nog wel
zwaarden en kameraden zijn. In dat geval eindigt het spel
meteen. Als maar een deel van de spelers geen avonturier
meer kan verplaatsen, behouden zij hun bereikte over-
winningspunten en gaat het spel verder.
Elk avontuur hee een andere bepaling van de overwin-
ningspunten en een andere puntentelling. De aanwijzin-
gen hiervoor vind je op de overzichtskaarten. Bekijk ter
verduidelijking deze voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten:
Voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten bij avontuur 1-3:
Het kan gebeuren dat er onvoldoende zwaarden of kameraden zijn om het spelbord aan te vullen. In dat geval worden er
zwaarden of kameraden uit de voorraad genomen- die bij het begin van het spel werd weggelegd in de doos - om alsnog
het spelbord aan te vullen.
Spelbord in het midden van de tafel.
Aankelijk van het aantal spelers, avonturiers, zwaarden en kameraden klaarleggen.
Avonturiers in startzone (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, evt. 5 en E).
Terreinkaarten, mistmonsters, zwaarden, kruidenkaartjes, goudkaartjes, kameraden, waterman naast het
spelbord.
8 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op elk
nieuw goud de waterman zetten).
Kiezen avontuur 1, 2 of 3.
Verschilt per avontuur.
6 7
EINDE VAN HET SPEL
Avontuur 1
Martin verplaatst een avonturier naar een veld met een kameraad
en krijgt meteen 1 overwinningspunt. Hij verplaatst zijn punten-
steen 1 veld. Daarna verplaatst hij deze avonturier en de kameraad
naar een volgende kameraad en krijgt daarvoor 2 overwinnings-
punten (puntensteen verder leggen). Als hij bij de volgende zet met
een andere, afzonderlijke avonturier naar een kameraad gaat,
krijgt hij daarvoor 1 overwinningspunt, enz.
Als Martin goud krijgt, legt hij zijn puntensteen 2 velden verder.
Ook als hij dit goud tijdens het spel inzet, behoudt hij de twee
overwinningspunten. Als Martin een mistmonster overwint, zet hij
zijn puntensteen het aantal plaatsen verder dat vermeld staat in de
lauwerkrans van het mistmonsterkaartje.
3 overwonnen mistmonsters
met 8, 7 en 7 in de lauwerkransen 8 + 7 + 7
= 22 o
verwinningspunten
De meeste mistmonsters overwonnen
= 7 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
Van alle spelers op de
tweede plaats qua hoeveelheid
goud
= 3 o
verwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad B5/B6/C6/C7 (4 velden)
(gelijke stand met een andere speler) = 4 overwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad E5/F4/F5 (3 velden) = 3 overwinningspunten
Op één na grootste aantal avon-
turiers + kameraden in de grote
stad rond veld K10 (12 velden) = 12 : 2 = 6 overwinningspunten
Minpunten voor 2 avonturiers
+ 1 kameraad buiten de
steden en 5 mistmonsters
die nog op het spelbord liggen = 5 x 3
= - 15 overwinningspunten
Totaal
= 34 overwinningspunten
Avontuur 3
2 overwonnen mistmonsters met
5 resp. 6 overwinningspunten
in de lauwerkransen
= 5 + 6 = 11 x 2
= 22 o
verwinningspunten
De groep ‚De roemrijken,
bestaande uit 3 avonturiers
en 5 kameraden
= 8 
guren x 3
= 24 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
2 kruidenkaartjes met
waarde 3 en 4
= 3 + 4
= 7 o
verwinningspunten
3 zwaardenkaartjes met
extra waarde 0, 1 en 3
= 0 + 1 + 3
= 4 o
verwinningspunten
T
otaal
= 61 o
verwinningspunten
Avontuur 2
Auteurs: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustraties Franz Vohwinkel
Redactie: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300930
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
DOEL VAN HET SPEL
VERLOOP VAN HET SPEL
EINDE VAN HET SPEL
Korte handleiding
2 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op
elk nieuw goud de waterman zetten, avonturiers en kameraden die in de weg staan van de waterman uit het
spel halen).
Avonturier verplaatsen: 1 avonturier tweemaal of 2 avonturiers elk éénmaal (willekeurige afstand, nooit terug).
Op veld met zwaard/kruiden/goud aangekomen: kaartje pakken.
Op veld met kameraden aangekomen: kameraad verplaatst zich vanaf nu samen met de avonturier.
Op veld met mistmonster aangekomen: gevecht.
Het gevecht is gewonnen als de sterkte (rode cijfer) is bereikt. (Mistmonster pakken).
Avonturier = 1 sterktepunt
+ kameraden = 1 sterktepunt per kameraad
+ zwaard = 1 dobbelsteen per zwaard (dobbelsteenogen)
+ dobbelsteenogen
+ extra waarde van het zwaard
+ goud = 1 sterktepunt of 1 dobbelsteen opnieuw gooien
+ kruiden = sterktepunten volgens aantal op kaartjes
Als het gevecht wordt verloren, moet de avonturier en zijn kameraden uit het spel.
Het in het gevecht ingezette materiaal gaat uit het spel.
Kameraden en zwaarden op = einde van het spel
Aankelijk van het avontuur: puntentelling
4

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Haba 300930 Avonturenland wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info