574764
1
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M
ission
S
ilbe
n
r
ät
sel
S
pielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Operation Codebreaker
Vocamots · De klui-zen-kra-kers
Misión crucigrama silábico
Missione Indovina le sillabe
2
DEUTSCH
Mission Silbenrätsel
Ein spannendes Abenteuer für 2 - 4 Sprachdetektive von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
S
pieldauer:
2
0 - 30 M
i
nuten
D
ie vier Hobb
y
-Detektive Lisa, Tim, Claire und Flinn lassen kein Rätsel un
g
elöst. Am liebsten
b
esprechen sie ihre Beobachtun
g
en in ihrem
g
eheimen Hauptquartier in der alten Bur
g
ruine.
Eines Tages kommen sie aus dem Staunen nicht mehr heraus: Mitten im alten Gemäuer steht ein
b
randneuer Tresor! Wer hat ihn dort versteckt? Und was bedeuten die vier S
y
mbole auf der Tür?
Messerschar
f
kombinieren sie, dass dies sicher Hinweise au
f
die Zahlenkombination des Tresors
s
ind und für den Park
,
die Innenstadt
,
den Strand und das Museum stehen. Die vier Freunde
b
eschließen, dort nach den S
y
mbolen zu suchen, um das Geheimnis des Tresors zu lüften.
Hel
f
t Lisa, Tim, Claire und Flinn die Hinweis
f
elder zu erreichen. Nur wer die Be
g
ri
ff
e aus den
u
nterschiedlichen Stadtteilen clever und richtig in Silben zerlegt, wird dort die Zahlen für die
K
ombination des Tresors fi nden. Wer schafft es als Erster, das Geheimnis zu lüften?
Spielinhalt
1 Spielplan, 4 Spielfi guren, 20 Motivkarten „Park“, 20 Motivkarten „Innenstadt“,
20 Motivkarten „Strand“, 20 Motivkarten „Museum“, 10 Zi
ff
ernchips, 4 Tresorchips,
1 Silbenwür
f
el, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte. Sortiert die 80 Motivkarten nach den Symbolen auf der
Rüc
k
seite. Misc
h
t
d
ie vier Stape
l
j
ewei
l
s
g
ut
d
urc
h
un
d
l
e
g
t sie mit
d
er Rüc
k
seite nac
h
o
b
en ne
b
en
den Spielplan.
Verdeckt alle Ziffernchips und mischt sie. Anschließend kommt auf jedes der vier Hinweisfelder
a
u
f
dem Spielplan ein verdeckter Zi
ff
ernchip. Die restlichen Zi
ff
ernchips le
g
t ihr unbesehen
i
n die Schachtel zurück.
D
ie Tresorchips werden ebenfalls verdeckt gemischt und neben dem Spielplan gestapelt.
J
eder Spieler wählt eine Spiel
g
ur aus und stellt sie au
f
das
g
eheime Hauptquartier in der Mitte
des Spielplans. Überzähli
g
e Spielfi
g
uren kommen in die Schachtel zurück
.
Haltet den Silbenwürfel bereit
.
4
BEI
S
PIE
L
ERLAUBT
A
u
-
to
/
W
e
r
k
-
statt
/
A
u
-
to
-w
e
r
k
-
statt
/
M
a
nn
/
Me-cha-ni-ker / Au-to-me-cha-ni-ker / He-be-büh-
ne / Rei-fen / Schein-wer-fer / Werk-zeug / Schrau-
ben-schlüs-sel / Latz-ho-se / Ho-se / blau / rot / gelb /
Fens-ter / Wind-schutz-schei-be / Kopf / Müt-ze /
Hand / Schei-ben-wi-scher
T
ipp
: Es sind alle Be
g
ri
ff
e erlaubt, die du au
f
der
Karte siehst.
NI
C
HT ERLA
U
BT
Grün / Bus / F
l
u
g
zeu
g
/ Brot / Käse
k
uc
h
en / Riesen-
lutschbonbon / Ei / rotes Auto / lachender Mann ..
.
T
ipp
: Alles
,
was mehr als ein Wort ist und/oder was nichts mit dem Motiv auf der Karte zu
t
un hat, ist
f
alsch.
3. Fi
g
ur ziehe
n
Du musst mit
d
einer Fi
g
ur so vie
l
e Fe
ld
er zie
h
en, wie
d
ein Wort Si
lb
en
h
at.
Dabei dar
f
st du in eine beliebi
g
e Richtun
g
g
ehen und auch abbie
g
en, aber während
eines Zuges nicht vorwärts und rückwärts ziehen.
A
nschlie
ß
end wird die Motivkarte o
ff
en neben dem passenden Stapel abgelegt (au
ß
er du
b
etrittst eines der vier Hinweisfelder; siehe „Die Hinweisfelder“
)
.
D
er nächste Spieler ist an der Reihe und deckt eine Motivkarte auf
.
W
enn einer der vier Nachziehstapel au
fg
ebraucht ist, mischt die daneben ab
g
ele
g
ten
Motivkarten und le
g
t sie als neuen Nachziehstapel bereit
.
Di
e
Hinw
e
i
s
f
e
l
der
W
ann immer du eines der vier Hinweis
f
elder betrittst
,
musst du ein Silbenrätsel lösen.
S
o gelangst du an eine Zahl des Tresorcodes.
D
ie Lösun
g
eines Silbenrätsels besteht aus drei aufeinanderfol
g
enden Aktionen
:
1
. W
ü
rf
e
ln
2.
S
il
be
n kl
atsc
h
e
n
3. Ziffernchi
p
ansehen
1
. Wür
f
eln
Würfl e mit dem Silbenwürfel. Nun musst du dir ein Wort überlegen, das zu deiner
Motivkarte
p
asst
u
n
d
das
g
enau so viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zei
g
t. Hast
du die „4+“
g
ewür
f
elt, dar
f
st du dir ein beliebi
g
lan
g
es, passendes Wort mit mindestens
4
S
il
be
n
ausde
nk
e
n.
DEUTSCH
DEUTSCH
5
5
DEUTSCH
2
.
S
i
lbe
n
klatsche
n
Nenne das Wort laut und klatsche dabei die Silben mit. Deine Mitspieler kontrollieren, ob
die Anzahl der Silben zum Wür
f
elergebnis passt. War die Silbenzahl
f
alsch oder
f
ällt dir
kein passender Be
g
ri
ff
mit der
g
e
f
orderten Silbenzahl ein, ist dein Zu
g
beendet.
Sobald du wieder an der Reihe bist, kannst du wieder wür
f
eln und dein Glück
mi
t
e
in
e
r n
eue
n M
ot
ivk
a
r
te
v
e
r
suc
h
e
n.
3
. Zi
ff
ernchip ansehen
Nur wenn du eine passende Silbenzahl
g
eklatscht hast, darfst du dir zur Belohnun
g
den auslie
g
enden Ziffernchip
g
eheim ansehen. Merke dir die Farbe des Stadtteils und
die Zahl
g
ut, sie sind zusammen ein Teil der Kombination
f
ür den Tresor. Dann le
g
st du
den Ziffernchi
p
wieder verdeckt auf seinen Platz zurück.
L
e
g
e am Ende deines Zu
g
es deine Motivkarte o
ff
en neben dem entsprechenden Stapel ab.
De
n Tr
eso
r
ö
ffn
e
n
S
obald ein Spieler alle vier Zi
ff
ern
f
ür die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt
u
nd er mit seiner Figur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen
d
en Tresor zu
k
nac
k
en.
D
ecke dazu den ersten Tresorchip au
f
. Das darau
f
ab
g
ebildete
f
arbi
g
e S
y
mbol zei
g
t an, aus
w
elchem Stadtteil du die Ziffer nennen musst. Sage laut die Ziffer, die du dir vom Ziffernchip
des
g
leich
f
arbi
g
en Hinweis
f
eldes
g
emerkt hast.
K
ontrolliere danach
g
eheim, ob deine
g
enannte Zi
ff
er mit der au
f
dem Zi
ff
ernchip in diesem
S
tadtteil übereinstimmt:
Hast du dich richti
g
erinnert, drehe den Ziffernchip um und le
g
e ihn offen auf das
Hinweis
f
eld zurück. Decke anschlie
ß
end den nächsten Tresorchip au
f
und ver
f
ahre
damit genauso
.
Hast du dich
g
eirrt und eine falsche Ziffer
g
enannt, le
g
st du den Ziffernchip
verdeckt und ohne ihn deinen Mitspielern zu zei
g
en au
f
das Hinweis
f
eld zurück.
Drehe auch alle anderen offen liegenden Ziffernchips wieder um. Aufgedeckte
Tresorchi
p
s musst du ebenfalls wieder verdeckt unter die anderen mischen und
daraus erneut einen verdeckten Stapel bilden. Stelle deine Fi
g
ur au
f
das Hinweis-
feld, dessen Ziffer du falsch genannt hast. Anschließend ist der nächste Spieler
a
n
de
r R
e
ih
e.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richti
g
wieder
g
e
g
eben hat
u
nd alle Tresor- und Ziffernchips offen lie
g
en. Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und
g
ewinnt die kniffl i
g
e Mission Silbenrätsel!
6
ENGLISH
Operation Codebreaker
An excitin
g
adventure for 2-4 lan
g
ua
g
e detectives a
g
es 5-99.
Aut
h
o
r: An
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
e
r
Illust
r
ato
r: Ni
k
o
l
ai Ren
g
er
Len
g
th o
f
the
g
ame:
2
0-30 m
i
nutes
No m
y
ster
y
remains unsolved when the four amateur detectives, Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn
are on the case. The
y
love to discuss their observations in their secret headquarters in the old
c
astle ruins. One day they were amazed to discover that there was a brand new safe in the old
buildin
g
! Who hid it there? And what do the four s
y
mbols on the door mean? Their razor
-
sharp intellects tell them that these are clues
f
or the sa
f
e combination. Each clue corresponds
t
o the woods, city, beach and museum. The four friends decide to search for these symbols to
solve the m
y
ster
y
of and to discover the code to open the safe.
H
elp Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn crack the clues. The pla
y
er who cleverl
y
and correctl
y
breaks
d
own the different parts of the city into syllables will discover the combination numbers for the
safe. Who will be the fi rst code breaker to solve the m
y
ster
y
?
Contents
1
g
ame
b
oar
d
, 4 p
l
a
y
in
g
pieces, 20 woo
d
s picture car
d
s, 20 cit
y
picture car
d
s, 20
b
eac
h
picture cards, 20 museum picture cards, 10 number chips, 4 sa
f
e chips, 1 s
y
llable die,
1 set of game instruction
s
Preparation
P
lace the
g
ame board in the middle o
f
the table. Sort the 80 picture cards accordin
g
to the
s
y
mbols on the back o
f
the cards. Shu
ffl
e each o
f
the
f
our stacks thorou
g
hl
y
and place them
face down beside the board
.
P
lace all o
f
the number chips
f
ace down and mix them up. Then place a number chip
f
ace
d
own on each o
f
the
f
our clues on the
g
ame board. Place the rest o
f
the number chips back
i
n
to
t
h
e
bo
x f
ace
do
wn.
Keepin
g
them
f
ace down, shu
ffl
e the sa
f
e chips and place the stack next to the board.
E
ach pla
y
er selects a pla
y
in
g
piece and places it on the secret headquarters in the center o
f
the
board. Extra playing pieces are placed back into the box
.
Get t
h
e s
yll
a
bl
e
d
ie rea
dy.
ENGLISH
How to play
P
lay in a clockwise direction. The player with the most syllables in their fi rst name starts.
E
ach turn consists o
f
three sequential actions:
1
. Draw a picture car
d
2. Sound out the syllables
3. Move p
l
a
y
in
g
piec
e
1. Draw a picture card
For the fi rst turn since you are in the secret headquarters in the middle of the board,
y
ou can take a picture card
f
rom whatever stack
y
ou like. For subsequent turns, draw
a picture card
f
rom the stack in the color o
f
the cit
y
area in which
y
our pla
y
in
g
piece is
located. Place the card face up in front of you and think of a descriptive word for the
p
i
cture.
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
es
Once you have
f
ound a suitable word, say the word out loud and sound out the syllables
so ever
y
one can hear them. All o
f
the other pla
y
ers have to con
rm whether
y
our word
ts the number o
f
syllables.
• I
f
y
ou sounded out the word correctl
y
, i.e. the sounded out s
y
llables match the
number o
f
syllables in your word, then you may move your playing piece (see
"Move playing piece"
)
.
• I
f
the number o
f
sounded out s
y
llables does not match the number o
f
s
y
llables
o
f
your word, then the other players have to correct you. Sound out the word
again with the right number o
f
syllables and then move your playing piece (see
"Move pla
y
in
g
piece").
• I
f
you can‘t think o
f
a word with the right number o
f
syllables, or i
f
you word has
nothing to do with the picture on the card, then you cannot move your playing
p
i
ece
7
7
ENGLISH
8
8
EXAMPLE
ALL
O
WED
Car / Work-shop / Man / Me-chan-ic / Lift / Head-
light / Tool / Sus-pen-ders / O-ver-alls / Pants / Blue /
Yel-low / Wind-shield/ Wi-pers...
Hin
t:
All words that can describe what
y
ou see on
the cards are allowed.
N
O
T ALL
O
WE
D
Green / Bus / Air-plane / Bread / Cheese-cake /
Can-dy / Egg / Red car / Laugh-ing man...
H
i
n
t:
Only one word is allowed. Words which do not have anything to do with the picture
o
n
the
ca
r
d
a
r
e
n
ot
allo
w
ed.
3. Move p
l
aying piec
e
Y
ou should move your playing piece the same number of spaces as the number of
s
yll
a
bl
es in
y
our wor
d
. You can move in w
h
ic
h
ever
d
irection
y
ou
l
i
k
e an
d
y
ou can a
l
so
turn, however you cannot go
f
orwards and backwards in the same turn.
T
hen place the picture card
f
ace up next to the matchin
g
stack (unless
y
ou uncover one o
f
t
he clues; see "Clues"
)
.
N
ow it‘s t
h
e next p
l
a
y
er‘s turn to
d
raw a picture car
d
.
I
f one of the four stacks is de
p
leted, then shuffl e the discarded
p
icture cards next to the
empt
y
stac
k
an
d
use t
h
e car
d
s to create a new stac
k
.
C
l
ues
W
henever
y
ou uncover one of the clues,
y
ou have to solve a word puzzle. This is how
y
ou
will discover the sa
f
e combination.
S
olvin
g
a word puzzle consists of three sequential actions:
1
. Thr
o
w
t
h
e
d
i
e
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
3. Look at the number chi
p
1
. T
h
r
o
w
the
d
i
e
Throw the s
y
llable die. Now
y
ou have to think o
f
a word that matches
y
our picture card,
a
nd has the same number of syllables as shown on the syllable die. So if you threw a
"4+", then
y
ou have to think o
f
a lon
g
, matchin
g
word with at least
f
our s
y
llables.
ENGLISH
9
9
2
. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
Sa
y
the word out loud and sound out the s
y
llables. The other pla
y
ers have to con
rm
whether your word
ts the number o
f
syllables thrown on the die. I
f
the number o
f
s
y
llables is wron
g
, or i
f
y
ou cannot think o
f
an appropriate word with the required
number o
f
s
y
llables, then
y
our turn is over. Once it‘s
y
our turn a
g
ain, roll the die and tr
y
your luck with a new picture card.
3
. Look at the number chi
p
Onl
y
when
y
ou have sounded out the correct number of s
y
llables, can
y
ou turn over the
number chi
p
as a reward. Remember the color of the area and the number well, as it is
part o
f
the sa
f
e combination. Then put the number chip
f
ace down a
g
ain in its place.
At the end o
f
y
our turn, place
y
our picture card
f
ace up next to the correspondin
g
stack.
Op
en the safe
Once a pla
y
er thinks the
y
know the ri
g
ht combination o
f
the
f
our numbers in the sa
f
e com-
b
ination and their playing piece has exactly reached the headquarters, then they may try to
c
rack the safe.
Reveal the
rst sa
f
e chip. The colored s
y
mbol on it shows the area o
f
the cit
y
f
or which
y
ou
need to sa
y
the correct number. Sa
y
the number that
y
ou discovered in the clue o
f
the same
c
olor out loud so that all the players may hear it.
Then privately check whether the number you said out loud matches the number chip for
t
his area o
f
the cit
y
:
If you remembered it correctly, then turn the numbers chip face up and place it on
the clue. Then reveal the next safe chi
p
and continue as above
.
• I
f
y
ou make a mistake and sa
y
an incorrect number, then place the number chip
face down on the clue without letting the other players see the number. Turn all
of the face up number chip face down a
g
ain. You have to also turn revealed safe
chips
f
ace down a
g
ain, mix them up with the others and make a new
f
ace down
stack. Put your playing piece on the clue whose number you called out incorrectly.
Then the next pla
y
er takes their turn
.
End of the game
The
g
ame ends when one pla
y
er has correctl
y
stated the full combination and all safe and
number chips are face up. This pla
y
er is the master detective and wins the trick
y
Operation
Codeb
r
ea
k
e
r!
1
0
FRANÇAIS
Vocamots
Une aventure pa
l
pitante pour 2 à 4 amoureux
d
es mots
d
e 5 à 99 ans
.
Auteu
r
e
:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
Durée du
j
eu : 20 à 30 m
i
nute
s
N
os quatre détectives amateurs, Lisa, Tom, Claire et Théo, adorent trouver la solution d’éni
g
mes.
Pour cela, ils échan
g
ent leurs points de vue dans leur QG secret : les ruines d’un ancien château.
Un jour, une surprise de taille les y attend : au beau milieu des vieilles murailles, ils découvrent
u
n coffre-fort fl ambant neuf ! Qui a donc pu le cacher là ? Et que si
g
nifi ent les quatre s
y
mboles
qui ornent sa porte ? En ré
échissant, ils en déduisent que ces s
y
mboles représentent le code
du coffre-fort et qu'ils renvoient au parc, au centre-ville, à la plage et au musée. Les quatre
a
mis décident alors de se rendre dans ces parties de la ville pour
y
chercher les s
y
mboles et ainsi
élucider l’éni
g
me de ce co
ff
re-
f
ort
!
L
isa, Tom, Claire et Théo ont besoin de ton aide
p
our atteindre les cases d'indice ! Pour trouver les
chiffres
q
ui com
p
osent le code du coffre-fort, il faut être assez futé
p
our réussir à décom
p
oser les
m
ots découverts dans les di
ff
érents quartiers de la ville. Qui sera le premier à percer le m
y
stère ?
Contenu du jeu
1 plateau de
j
eu, 4
g
urines, 20 cartes illustrées « parc », 20 cartes illustrées « centre-ville »,
20 cartes illustrées « pla
g
e », 20 cartes illustrées « musée »,10
j
etons numérotés, 4
j
etons de
coffre-fort, 1 dé de syllabes, 1 règle du jeu
Préparation du jeu
D
éposez le plateau de
j
eu au milieu de la table. Triez les 80 cartes illustrées en
f
onction du
sy
mbole au verso. Mélan
g
ez bien les quatre piles et posez-les
f
aces cachées à côté du plateau de
j
eu.
Retournez tous les
j
etons numérotés
f
aces cachées et mélan
g
ez-les bien. Déposez ensuite un
j
eton
n
uméroté
f
ace cachée sur chacune des cases d'indice du plateau de
j
eu. Remettez le reste des
j
etons numérotés dans la boîte sans les retourner.
L
es
j
etons de co
ff
re-
f
ort doivent é
g
alement être mélan
g
és
f
aces cachées, puis empilés à côté du
p
lateau de
j
eu.
C
haque joueur choisit une fi gurine et la place sur le QG secret au milieu du plateau de jeu.
L
es
g
urines restantes retournent dans la boîte. Sortez le dé de s
y
llabes de la boîte.
FRANÇAIS
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur dont le prénom a le plus
d
e syllabes est celui qui commence. À chaque tour, les joueurs doivent effectuer ces trois
opérations
d
ans
l
‘or
d
re suivant :
1. Tirer une carte illustré
e
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
3. Déplacer la
g
urine
1. Tirer une carte illustrée
Commence
p
ar tirer une carte illustrée de la
p
ile
q
ui
p
orte la couleur du
q
uartier où se
trouve ta fi
g
urine. Si tu es sur le QG secret au milieu, tu as le droit de choisir de quelle
pile tu vas tirer ta carte illustrée. Place la carte devant toi de manière à ce que les autres
la voient et trouve un mot
q
ui corres
p
ond à l‘illustration.
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
Dès que tu as trouvé un mot adapté, dis-le à voix haute en frappant les s
y
llabes dans tes
mains de manière à ce que tout le monde entende. Les autres joueurs véri
ent que le
nom
b
re
d
e s
yll
a
b
es correspon
d
b
ien au mot en question.
Si tu as
f
rappé correctement les syllabes (c‘est-à-dire que le nombre de
f
ois que tu
as frappé dans tes mains est é
g
al au nombre de s
y
llabes du mot), tu peux déplacer
ta
g
urine (voir « Déplacer les fi
g
urines »)
.
Si le nombre de
f
ois
q
ue tu as
f
ra
pp
é dans tes mains ne corres
p
ond
p
as au nombre
d
e s
yll
a
b
es
d
u mot,
l
es autres
j
oueurs
d
oivent te corri
g
er. Frappe à nouveau
l
e
mot dans tes mains, mais cette
f
ois-ci avec le nombre correct de s
y
llabes,puis
déplace ta
gurine (voir « Déplacer les
gurines »)
.
Si tu ne trouves pas
d
e mot a
d
équat ou que
l
e mot que tu as trouvé n‘a rien à voir
avec l‘illustration de la carte, tu n‘as pas le droit de déplacer ta fi
g
urine
.
11
11
1

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