Lo gik -L abyr inth
Ein abenteuerlich verzweigtes Legespiel für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren.
Autoren: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielinhalt
30 Wegkarten
12 Auftragskarten
12 Schatzkarten
1 Würfel
1 Spielanleitung
Spielidee
Groß und mächtig bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken, müssen die Räuber
den richtigen Weg dur ch die geheimnisvolle Höhle finden. Und das ist
gar nicht so einfach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein Weg mehr erkennbar ... Helft den Räubern die Karte wieder
zusammenzusetzen! Wer schnell kombinier en kann, wird auch die
Orientierung nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die Wegkarten und stapelt sie ver deckt in der T ischmitte. Die
Auftragskarten werden ebenfalls gemischt und kommen als ver deckter
Nachziehstapel neben die Spielfläche.
Legt eine Schatzkarte weniger als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei auf die Anzahl der abgebildeten
Schätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit je mit 1, 2 und 3 Schätzen.
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit je 1 und 2 Schätzen.
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz.
Die restlichen Schatzkarten legt ihr als Stapel beiseite.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrer e Runden. Der jüngste
Spieler beginnt und würfelt.
W as hast du gewürfelt?
• Die Zahl 3, 4 oder 5?
Jeder nimmt sich entsprechend viele W egkarten vom Stapel und legt
diese verdeckt vor sich.
• Den Dschinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
ab.
Jeder nimmt sich verdeckt so viele W egkarten vom Stapel wie abge-
bildet sind.
Auf dein Startkommando dreht ihr alle eur e Wegkarten um. V ersucht
sie nun so schnell wie möglich so anzuordnen, dass sich der abgebilde-
te Weg von Karte zu Karte fortsetzt.
Wichtige Dschinn-Regeln:
• Die Karten müssen bündig und exakt aneinander liegen.
• Wur de der Dschinn gewürfelt, müssen die Wegkarten genauso ange-
ordnet wer den wie auf der Auftragskarte abgebildet. Dabei kann es
mehrer e Möglichkeiten für den V erlauf des Weges geben.
• Lassen sich die Wegkarten nicht passend aneinanderlegen, dürfen
jederzeit beliebig viele Karten auf den Ablagestapel gelegt und dann
genauso viele neue Karten vom Nachziehstapel genommen werden.
Schatzkarte richtig zusammengesetzt
Wer seine W egkarten zuerst richtig angeordnet hat, schnappt sich die
Schatzkarte mit den meisten Schätzen. Der zweitschnellste Räuber
schnappt sich die nächste Schatzkarte und so weiter bis keine Schatz-
karte mehr in der Mitte liegt. Wer zu langsam ist, geht als Letzter leider
leer aus.
Kontrolliert jetzt gemeinsam, wem es gelungen ist, seine W egkarten
richtig aneinanderzufügen:
• Wer es geschaf ft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
• Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
legen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler , der leer aus-
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
nehmen, egal ob er seinen Weg zu Ende gelegt hat oder nicht.
Rundenende
Danach werden alle W egkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Runde beginnt. Der nächste Spieler ist an der Reihe und
würfelt.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die abgebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten Wege dur ch die Höhle des Dschinns am schnellsten
gefunden und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrer e
Gewinner .
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TL 87723 1/16 Art. Nr.: 301886
falsch
richtig
Lo gic L abyr inth
An adventurous branching placement game for 2-4 players ages 6-99.
Authors: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: 10 – 15 Minuten
Contents
30 path cards
12 assignment cards
12 treasur e cards
1 treasur e cards
1 set of game instructions
Game Idea
The mighty , impressive genie watches over his thousands of valuables
in the treasur e caver n. In order to charm the tr easures away fr om him
the bandits have to find the correct path thr ough the mysterious ca-
vern. However that is not so easy! The treasure map has been torn into
many pieces, so there is no longer a clear path. Help the bandits piece
the map together! Whoever has a quick eye for combinations won’t
lose his way and will obtain the most treasur es.
Preparations
Shuffle the path cards and pile them up face down in the center of
the table. The assignment cards ar e also shuffled and kept in a provi-
sion pile face down next to where you ar e playing.
Now arrange the treasur e cards, one less than the number of players,
next to each other in the center of the table. Make sure they show
the following number of treasur es.
4 players = 3 treasur e cards showing 1, 2 and 3 treasur es
3 players = 2 treasur e cards showing 1 and 2 treasur es
2 players = 1 treasur e card showing 1 treasur e
Place the remaining tr easure cards in a pile r eady to be used.
How to Play
Play in a clockwise direction. Ther e are several rounds. The youngest
player starts first and rolls the die.
What appears on the die?
• The number 3, 4 or 5?
Each of you draws the corresponding number of path car ds from the
pile. Place them face down in front of you.
• The genie?
T ur n over the top card of the assignment pile and place it on the
table so that everybody can see it clearly .
Now each player draws as many path cards fr om the pile as shown
on the assignment card.
On your command all the players turn over their path cards. Now all
players try to arrange them as quickly as possible so that the path
continues from car d to card.
Important genie rules:
• The cards must line up with each other perfectly .
• If the genie appears on the die the path cards have to be arranged
exactly as shown on the assignment card. Ther e can be various
possibilities for how the path continues.
• If there is no way the path car ds can be arranged correctly , you can
swap cards. Place a number of car ds on the discard pile and draw the
same quantity from the pr ovision pile.
T reasure map pieced together corr ectly
The first player to arrange his cards corr ectly snatches for the treasure
card showing the most tr easure. The second quickest bandit snatches
for the next treasur e card and so on until there ar e no more treasur e
cards left in the center . The slowest one, unfortunately goes away
empty-handed.
Now together check to see who has pieced his path cards corr ectly .
• Whoever has done so, keeps the treasur e card he snatched.
• Whoever has made a mistake has to return the treasur e card to the
center of the table.
The player who was left empty-handed can now enjoy the treasur e
cards that have been put back. He can choose one and take it, r egard-
less whether or not he finished arranging his path cards.
End of a Round
All path cards ar e collected, shuffled and put in a pile face down.
A new round starts. It’ s the turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends after four rounds. Each player counts the tr easures on
his treasur e cards. Whoever counts the most treasur es has been the
quickest to find the branching path through the genie cavern and wins
the game. In the case of a draw there ar e various winners.
not correct
correct
not correct
correct
not correct
L abyr inthe du génie
Un jeu d’assemblage et de rapidité avec de nombreux détours,
pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteurs : Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Contenu du jeu
30 cartes de chemin
12 cartes de plans
12 cartes de trésors
1 dé
1 règle du jeu
Idée
Imposant par sa taille et sa puissance, le génie veille sur le millier
d’objets précieux déposés dans la caverne aux trésors. Pour lui dérober
ses trésors, les voleurs doivent trouver le bon chemin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très facile, car la carte
aux trésors est déchirée en multiples morceaux et on n’y r econnaît
aucun chemin ! Aidez les voleurs en réassemblant la carte ! Celui qui
saura combiner rapidement pourra aussi s’orienter et récupérer le plus
de trésors possible.
Préparatifs
Mélangez les cartes de chemin et empilez-les faces cachées au milieu
de la table. Mélangez aussi les cartes de plans et empilez-les, faces
cachées, à côté de la surface de jeu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de joueurs. Faites
bien attention au nombr
e de trésors qui sont représentés dessus :
A 4 joueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
trésors.
A 3 joueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
trésors.
A 2 joueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor .
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté.
Déroulement de la partie
V ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre pendant plusieurs
tours. Le jouer le plus jeune commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
• Le chiffr e 3, 4 ou 5 ?
Chacun prend le nombr e correspondant de cartes de chemin de la pile
et les pose devant lui faces cachées.
• Le génie ?
Retourne la première carte de plans de la pile et pose-la de manièr e à
être vue par tous les joueurs.
Chacun prend le même nombr e de cartes de chemin que celui
représenté par la carte de plans.
A ton signal de départ vous retournez tous vos cartes de chemin et, le
plus vite possible, vous essayez de les disposer de manière à ce que le
chemin représenté soit continué de carte en carte.
Règles importantes du génie :
• Les cartes doivent être juxtaposées de manièr e à coïncider exactement.
• Si le dé indique le génie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut y avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
•
Si les cartes de chemin ne peuvent pas êtr
e juxtaposées de manière
correcte, on a le dr oit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendr e le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte de trésor est bien assemblée
Celui qui aura disposé ses cartes de chemin en premier dans le bon or d-
re récupèr e la carte de trésor indiquant le plus de trésors. Le deuxième
voleur le plus rapide récupèr
e la carte de trésor suivante, et ainsi de suite
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte de trésor au milieu de la table. Le
joueur le plus lent ne récupère rien.
Vérifiez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
chemin dans le bon ordr e :
• Celui qui a réussi garde la carte de trésor qu’il a récupéré.
• Celui qui s’est trompé r emet la carte de trésor au milieu de la table.
Le joueur qui n’a rien récupéré peut se réjouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor parmi celles qui ont été reposées, qu’il ait terminé
son chemin ou non.
Fin du tour
Ensuite, toutes les cartes de chemin sont ramassées, mélangées et de
nouveau empilées faces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. Chaque joueur compte les
trésors représentés sur ses cartes. Celui qui en a le plus a tr ouvé le plus
vite les chemins sinueux dans la caverne du génie et gagne la partie. En
cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
incorrect
correct
incorrect
correct
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falsch
richtig
falsch falsch
not correct
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W ARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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