646374
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
Logik labyrint
Een avontuurlijk legspel voor 2-4 spelers van 6-99 jaar.
Auteurs: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 – 15 minuten
Spelinhoud
30 wegkaarten
12 opdrachtkaarten
12 schatkaarten
1 dobbelsteen
1 spelregels
Spelidee
Met zijn grootse en indrukwekkende gestalte bewaakt de djinn zijn dui-
zend schatten in zijn grot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de juiste weg door de geheimzinnige grot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudig! De schatkaart is immers in een heleboel
stukjes verdeeld en de route is onherkenbaar geworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de juiste richting niet kwijt en kan de meeste schatten veroveren.
Spelvoorbereiding
Schud de wegkaarten en leg ze verdekt midden op tafel op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden geschud en als verdekte stok
naast het speelveld gelegd.
Leg altijd een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op tafel op een rij. Let hierbij op het aantal afgebeelde
schatten:
Bij 4 spelers = 3 schatkaarten met respectievelijk 1, 2 en 3 schatten.
Bij 3 spelers = 2 schatkaarten met respectievelijk 1 en 2 schatten.
Bij 2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat.
De overige schatkaarten worden opzij op een stapel gelegd.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. De jongste
speler begint en gooit met de dobbelsteen.
Wat heb je gegooid?
• Het getal 3, 4 of 5?
Iedereen pakt het overeenkomstige aantal wegkaarten van de stapel
en legt ze verdekt voor zich.
• De djinn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zichtbaar neer.
ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld.
Op je startsein draaien jullie al je wegkaarten om. Probeer ze nu zo snel
mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge-beelde weg van de ene
kaart naar de andere loopt.
Belangrijke djinnregels:
• De kaarten moeten op dezelfde hoogte en precies tegen elkaar
liggen.
• Als de djinn wordt gegooid, moeten de wegkaarten exact zoals
afgebeeld op de opdrachtkaart worden gerangschikt. Daarbij kunnen
zich verschillende mogelijkheden voor het verloop van de weg
voordoen.
• Als de wegkaarten niet op juiste wijze kunnen worden gerangschikt,
mag een aantal kaarten naar keuze op de aflegstapel worden gelegd
en vervolgens net zoveel nieuwe kaarten van de stok worden gepakt.
Schatkaarten goed gerangschikt
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
schatkaart met de meeste schatten. De op één na snelste rover grijpt
de volgende schatkaart enzovoorts tot er geen enkele schatkaart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
huis.
Nu controleren jullie met zijn allen wie zijn wegkaarten goed gerang-
schikt heeft:
• W
ie het is gelukt, mag zijn buitgemaakte kaarten houden.
• Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
In dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge-
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet.
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er begint een nieuwe ronde. De volgende speler is aan de beurt en
gooit met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Na vier ronden is het spel afgelopen. Iedereen telt de afgebeelde schat-
ten op zijn schatkaarten bij elkaar op. De speler met de meeste schat-
ten heeft het snelst de weg door het doolhof van de grot van de djinn
gevonden en wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
fout
goed
Laberinto de la lógica
Un juego de encaje, aventurero y lleno de ramificaciones,
para 2-4 jugadores de 6 a 99 años.
Autores: Joyce Johnson & Karen Hanke
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: 10 – 15 minutos
Contenido del juego
30 cartas de recorrido
12 cartas de misión
12 cartas de tesoro
1 dado
1 instrucciones del juego
El juego
Con su poderosa e imponente figura, el genio custodia sus miles de
objetos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste-
riosa cueva. ¡Y ésta no es ninguna tarea fácil porque el mapa del tesoro
está roto en muchos pedazos y ya no se puede distinguir ningún camino
en él...! ¡Ayudad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse perfecta-
mente dentro de la cueva y conseguirá así el mayor número de tesoros.
Preparativos
Barajad las cartas de recorrido y formad un mazo con ellas boca abajo
en el centro de la mesa. También se barajan las cartas de misión y se
forma un mazo de reserva con las cartas boca abajo que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a jugar.
Extended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que jugadores). Prestad
atención además al número de tesoros dibujados en ellas:
Con 4 jugadores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2 y 3 tesoros respectiva-
mente.
Con 3 jugadores = 2 cartas de tesoro, con 1 y 2 tesoros respectivamente.
Con 2 jugadores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
Dejad las cartas restantes a un lado formando un mazo.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
El jugador más joven comienza y tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
• ¿El número 3, el 4 o el 5?
Cada jugador coge del mazo el número correspondiente de cartas de
recorrido y se las coloca delante boca abajo.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo que esté bien visible para todos.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella.
En el momento en que des la señal de salida todos tenéis que dar la
vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad ahora componerlas lo más
rápidamente posible para que el recorrido señalado prosiga de una carta
a otra.
Importantes reglas del genio:
• Las cartas tienen que encajar perfectamente al ras unas con otras.
• Si salió el genio en el dado, tendréis que componer vuestras cartas
de recorrido según el trazado que figura en la carta de misión. Puede
haber varias posibilidades para el trazado del recorrido.
• Si las cartas de recorrido no encajaran unas con otras, cada jugador
puede descartarse en todo momento dejando las cartas en el mazo
de depósito y cogiendo el mismo número de cartas del mazo de
reserva.
Mapa del tesoro compuesto correctamente
El jugador que haya compuesto correctamente sus cartas de recorrido,
se quedará la carta con el mayor número de tesoros. El segundo ladrón
más rápido en acabar se quedará la siguiente carta de tesoro y se se-
guirá así hasta que no quede ninguna carta más en el centro de la mesa.
El jugador más lento se irá con las manos vacías esa vez.
Ahora compr
obaréis todos juntos quién ha conseguido componer co-
rrectamente sus cartas de recorrido:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
tesoro al centro de la mesa.
El jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
porque ahora se beneficiará de las cartas devueltas. De entre éstas
elegirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
trazar su recorrido o no.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
barajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ronda nueva. Tira el dado el siguiente jugador en pose-
sión del turno.
Final del juego
La partida acaba después de cuatro rondas. Cada jugador cuenta los
tesoros que figuran en sus cartas de tesoro. El jugador que posea el
mayor número de tesoros será el que más rápidamente haya encon-
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del genio y será,
por tanto, el ganador de la partida. En caso de empate serán varios los
ganadores.
mal
bien
Labirinto di logica
Un gioco di intricata composizione, per 2-4 giocatori da 6 a 99 anni.
Autori: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: 10 – 15 Minuti
Dotazione del gioco
30 carte-percorso
12 carte-incarico
12 carte-tesoro
1 dado
1 istruzioni per giocare
Idea e scopo del gioco
Grande e possente appare il genio che custodisce migliaia di gioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno
individuare il percorso giusto, che attraversa la misteriosa grotta. Ma
non sarà così facile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il
giocatore che riesce a ricomporla in fretta dimostra un perfetto senso
dell’orientamento e si impossessa del maggior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e formate un mazzo coperto da mettere
al centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e formate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a fianco dello spazio in cui
giocate.
Al centro del tavolo collocate, una accanto all’altra, le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei giocatori). Fate atten-
zione al numero dei tesori raffigurati sulle carte:
Con 4 giocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre
tesori.
Con 3 giocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori.
Con 2 giocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro.
Con le carte del tesoro rimanenti formate un mazzo, che mettete da
parte.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario e per più giri. Il giocatore più giovane inizia il
gioco e tira il dado.
Cosa c’è sul dado?
• Il numero 3, 4 oppure 5?
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero corrispondente di carte-
percorso e le mette coperte davanti a sé.
• Il genio?
Scopri la prima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la possano vedere bene.
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffigurate.
In seguito al tuo comando tutti girano le proprie carte-percorso e cerca-
no, poi, di ordinarle il più rapidamente possibile, in modo da creare un
percorso senza soluzione di continuità.
Importanti regole-genio:
• Le carte devono combaciare esattamente.
• Se sul dado appare il genio, le carte-percorso devono essere disposte
esattamente come è raffigurato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del percorso.
• Se non si possono far combaciare correttamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La mappa del tesoro è stata ricomposta correttamente
Il giocatore che per primo ha disposto in maniera corretta le prop-
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffigurati più tesori. Il
secondo ladr
one, meno veloce, si piglia la carta del tesoro seguente
e così via, fino a quando non ci sono più carte del tesoro al centro. Il
giocatore più lento resta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie
carte-percorso? Controllate tutti insieme:
• Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è
impossessato.
• Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta
del tesoro al centro del tavolo.
Il giocatore che è rimasto a mani vuote approfitterà delle carte del teso-
ro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
anche se non ha completato il proprio percorso.
Conclusione del giro
Si raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si forma un
mazzo coperto.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori raffigu-
rati sulle proprie carte del tesoro. Vince il giocatore con il maggiore nu-
mero di tesori, che ha così dimostrato d’essere il più veloce a percorrere
l’intricato cammino attraverso la caverna del genio. In caso di parità, ci
saranno più vincitori.
sbagliato
corretto
fout
goed
fout fout
malbien mal mal
sbagliato
corretto
sbagliato sbagliato
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Haba 301886 wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info