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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
TATA
,
TATU
die Feuerwehr ist da !
-
Fire! Fire! Fire Fighters!
·
Pin-pon, voilà les pompiers !
Ta-tu, ta-tu, daar komt de brandweer!
¡Niinooo, niinooo! ¡Los bomberos!
·
Allarme pompieri!!
DEUTSCH
3
Tatü-Tata,
die Feuerwehr ist da!
Ein rasantes Geschicklichkeitsspiel
für 2 - 4 kleine Feuerwehrmänner von 5 - 99 Jahren.
Autor:
Reinhard Staupe
Illustration:
Peter Pfeiffer
Spieldauer:
10 - 15 Minuten
Alarm, Alarm, es brennt in Feuerbach! Martin Metzgers Lieblings
-
wurst steht in Flammen. Da sind Brandmeister Bernd und seine vier
Kollegen von der Feuerwehr gefragt! Leider haben zwei Feuerwehr-
leute verschlafen und sind nicht schnell genug einsatzbereit. Also
muss das Feuerwehrauto ohne die Schlafmützen losdüsen, bevor
Martins Wurst verkohlt ist. Wer es schafft, die meisten Brände zu lö
-
schen, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der Stadt.
Spielinhalt
4 Feuerwehrautos, 4 Blaulichter, 4 Feuerwehrmannschaften
(mit je 5 Feuerwehrleuten), 10 Spätzünder-Karten, 16 Gelände-
Karten, 10 Einsatz-Karten, 1 Spielanleitung
Feuerwehrmannschaft
Feuerwehrauto
Blaulicht
DEUTSCH
4
Spätzünder-Karten: Auf ihnen sind die beiden
Feuerwehrleute zu sehen, die es nicht geschafft
haben, rechtzeitig vor dem Ausrücken in ihre Uniform
zu schlüpfen.
Einsatz-Karten: Diese Karten zeigen euch, wie ihr
die Gelände-Karten aufbaut, sie sind sozusagen euer
Feuerwehr-Navi.
Gelände-Karten: Mit ihnen baut ihr euch das Ein-
satzgebiet auf.
Die Feuerwache: Das ist euer Ausgangspunkt. Hier
warten die Feuerwehrleute auf ihren Einsatz und
hier bleiben auch die Feuerwehrleute, die nicht zum
Einsatz mitkommen können.
Der Brand: Martin Metzgers Grill steht in Flammen,
dort müsst ihr hin, um den Brand zu löschen.
Der Hydrant: Am Hydranten schließt die Feuerwehr
die Schläuche zum Löschen an. Ohne Hydrant hat
euer Feuerwehrauto kein Wasser!
Mit dem Feuerwehrauto fahren
Das Feuerwehrauto düst am besten über eine glatte
Oberfläche. Spielt deshalb an einem Tisch oder einer
ähnlich glatten Fläche. Legt das Blaulicht in das runde
Loch des Feuerwehrautos. Jetzt seid ihr einsatzbereit.
Macht eine Probefahrt, bevor das Spiel beginnt: Legt
einen Finger auf das Blaulicht und bewegt das Feuer
-
wehrauto über den Tisch.
Aufgepasst: Die restlichen Finger oder die Hand dürfen es dabei
nicht berühren, auch die zweite Hand greift nicht ein.
= Anfänger
= Profi
DEUTSCH
5
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich 1 Feuerwehrauto, 1 Blaulicht, 1 Feuerwehr-
mannschaft mit 5 unterschiedlichen Feuerwehrleuten, 1 Hydrant,
1 Feuerwache, 1 Brand.
Mischt die Spätzünder-Karten und legt sie als vier verdeckte Stapel
in einer Reihe in die Tischmitte. Der erste Stapel hat vier Karten, der
zweite drei, der dritte zwei und der letzte eine.
Sortiert die Einsatz-Karten so, dass die Profi-Seite oben und die
Anfänger-Seite unten ist. Mischt die Einsatz-Karten dann gut durch
und legt sie als Stapel neben die Reihe der Spätzünder-Karten.
Spielablauf
Ihr spielt alle gleichzeitig. Der Spieler, der als Letzter eine Feuerwehr-
sirene gehört hat, ist der Brandmeister und deckt vor jeder neuen
Runde für alle Spieler die oberste Einsatz-Karte auf.
Jede der vier Spielrunden besteht aus zwei Phasen:
der Aufbauphase und der Einsatzphase.
Was ist die Aufbauphase?
Bildet mit euren Gelände-Karten nun die
Anordnung nach, die auf der Einsatz-Karte
vorgegeben ist. Die 5 Plättchen mit der
Feuerwehrmannschaft legt ihr auf die Feuerwache.
Wenn alle Gelände-Karten richtig aufgebaut sind,
ruft der Oberbrandmeister „Feuer“ und dreht eine
Spätzünder-Karte um:
Sofort beginnt für alle der Einsatz.
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DEUTSCH
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+
Wie funktioniert ein Einsatz?
Die umgedrehte Spätzünder-Karte zeigt euch, welche zwei Feuer-
wehrleute zu spät zum Einsatz kommen. Diese beiden dürfen nicht
mitfahren. Legt die drei anderen Mannschaftsplättchen auf das
Feuerwehrauto und düst los (siehe: Mit dem Feuerwehrauto fahren)!
Einsatzregeln:
Ihr könnt den Brand nur löschen, wenn ihr mit den drei
Feuerwehrleuten ankommt, mit denen ihr losgefahren seid!
Solltet ihr unterwegs Feuerwehrleute verlieren, haltet ihr an, sam
-
melt sie wieder ein und fahrt weiter.
Das Feuerwehrauto muss direkt neben dem Brandort und dem
Hydranten zum Stehen kommen, um einen Brand zu löschen. Das
Feuerwehrauto muss die beiden Gelände-Karten nicht unbedingt
berühren, es muss aber beim Brandort und beim Hydranten stehen.
Natürlich müsst ihr mit der richtigen Mannschaft am Brandort
ankommen. Die Spätzünder dürfen nicht mitfahren.
Ihr dürft die Gelände-Karten während des Einsatzes nicht
verschieben! Ein leichtes Anstoßen ist aber erlaubt.
Brand gelöscht!
Wer mit seinem Feuerwehrauto beim Brandort ankommt und noch
die gesamte Mannschaft an Bord hat, schlägt mit der Hand auf die
DEUTSCH
7
aufgedeckte Spätzünder-Karte und ruft: „Brand gelöscht!“.
Alle Spieler stoppen sofort ihre Feuerwehrautos und kontrollieren, ob
der Brand wirklich ordnungsgemäß gelöscht wurde. Hat der Spieler
alle Einsatzregeln eingehalten, nimmt er sich als Belohnung die
Spätzünder-Karte.
Alle Spieler kehren mit ihren Feuerwehrautos zur Feuerwache zurück
und legen die Mannschaftsplättchen wieder auf die Feuerwache. Der
Spieler, der den letzten Brand gelöscht hat, ist der neue Brandmeister
und dreht die nächste Spätzünder-Karte um.
Achtung!
Wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit ihrer Hand nach der
Spätzünder-Karte schlagen und mehrere Hände übereinander lie-
gen, überprüft ihr zuerst den Einsatz des Spielers mit der untersten
Hand. Wenn er einen Fehler gemacht hat, überprüft ihr den Einsatz
des Spielers mit der darüberliegenden Hand usw.
Wer „Brand gelöscht!“ gerufen, aber einen Fehler gemacht hat,
scheidet bis zum Ziehen der nächsten Spätzünder-Karte aus. Wer
ausgeschieden ist, ruft erneut „Feuer“ und die verbliebenen Spieler
setzen jetzt den vorher unterbrochenen Auftrag fort.
Rundenende
Ist einer der vier Stapel der Spätzünder-Karten aufgebraucht, ist eine
Runde zu Ende. Der Brandmeister zieht eine neue Einsatzkarte und
die neue Runde beginnt mit einer neuen Aufbauphase. Die Spätzün
-
der-Karten werden nun vom nächsten Stapel gezogen.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler die letzte Spätzünder-Karte
vor sich abgelegt hat. Legt alle eure Spätzünder-Karten in einer Reihe
aneinander. Wer die längste Kartenreihe hat, gewinnt das Spiel und
ist der beste Feuerwehrmann der Stadt!
DEUTSCH
8
Tipps für Varianten:
Ihr möchtet die Fahrt zum Brandort noch spannender machen?
Dann könnt ihr folgende Varianten in euer Spiel einbauen:
Stapelt die Feuerwehrleute aufeinander. Nur wenn ihr mit den
gestapelten Mannschaftsplättchen am Brandort ankommt, könnt
ihr den Brand löschen.
Die Fahrt zum Brandort ist zu leicht? Dann nehmt Bauklötze oder
andere Spielsachen und baut Hindernisse in die Wege der Feuer-
wehr ein.
Profi-Variante für Oberbrandmeister
Gespielt wird wie im Grundspiel mit folgenden Änderungen:
Spielvorbereitung
Sortiert die Einsatz-Karten so, dass die Anfänger-Seite oben und die
Profi-Seite unten ist. Mischt die Einsatz-Karten dann gut durch und
legt sie als Stapel neben die Reihe der Spätzünder-Karten.
Jeder Spieler nimmt sich einen zusätzlichen Hydranten.
Spielablauf
Der Oberbrandmeister deckt eine Profi-Einsatzkarte auf.
Wer mit seinem Feuerwehrauto als Erster zwischen Brandort und
den beiden Hydranten zum Stehen kommt (seine Mannschaft
komplett im Feuerwehrauto dabei hat) und „Brand gelöscht!“ ruft,
hat den Einsatz ordnungsgemäß abgeschlossen und erhält als Beloh
-
nung die Spätzünder-Karte.
Spielende
Wenn alle Spätzünder-Karten aufgebraucht sind, ist das Spiel zu Ende.
9
ENGLISH
Fire! Fire! Fire Fighters!
A speedy game of dexterity for 2 to 4 fire fighters ages 5 to 99 years
old.
Author: Reinhard Staupe
Illustrations:
Peter Pfeiffer
Length of the Game: 10 - 15 minutes
Fire! Fire! In Firecreek, Bill Butcher’s favorite sausage is in flames. It’s
time for Fred Fire Chief and his four fellow fire fighters to get moving.
Unfortunately, two of the fire fighters overslept and are too late to
join the crew. The fire truck has to rush off without them before Bill’s
butcher shop is burned to a crisp. The fire fighter who puts out the
most fires wins the game and is the best fire fighter in the city.
Contents
4 fire trucks, 4 beacons, 4 fire fighting crews (each with 5 fire fight-
ers), 10 slow burner cards, 16 site cards, 10 operation cards, 1 set of
game instructions
firefighting crew
fire truck
beacon
10
ENGLISH
Slow burner cards: These show the two fire fighters
who were too late jumping into their uniforms, so
they missed the operation.
Operation cards: These cards show you how to set
up your site cards. They are your fire fighter’s GPS, so
to speak.
Site cards: Use these cards to set up your area of
operations.
The fire station:
This is your starting point, where
fire fighters wait until they are needed, including the
’slow burner’ fire fighters.
The fire:
Bill Butcher’s grill is on fire. You must hurry
there and put out the fire.
The hydrant: Fire hydrants are placed all over the
city. Fire fighters attach their hoses to the hydrants
to supply the water for extinguishing fires. Without
hydrants, your fire truck would not have water!
Driving the fire truck
The fire truck races best over a smooth surface, so
play either on a table or on a similarly polished surface.
Place the beacon in the round hole in the fire truck.
You are now ready to fight fires! Take a test drive
before the game begins by placing one finger on the
beacon and moving the fire truck over the playing
surface.
Careful! Only one finger may touch the fire truck! All other fingers
or the other hand may not.
= beginner
= advanced
11
ENGLISH
Setting up the game
Each player takes 1 fire truck, 1 beacon and 1 firefighting crew with
5 different fire fighters, 1 hydrant, 1 fire station, and 1 fire.
Mix the slow burner cards and lay them face down in the center of
the playing area in four piles. The first pile has four cards, the second
pile has three, the third has two and the fourth has one card.
Sort the operation cards with the professional side up and beginner
side down. Mix them and place them in one stack next to the line of
slow burner cards.
Playing the game
Everyone plays at the same time. The player who most recently heard
a fire siren is the Fire Chief and opens each new round by turning
over the top operation card for all players.
Each of the four rounds has two phases, the set up phase and
the operational phase.
What is the set up phase?
The operation card shows you how to set up
your site cards, placing them in the same order as
shown on the card. Place the 5 fire fighter tiles on
the fire station card.
When all site cards are properly ordered, the Fire
Chief cries out “Fire!” and turns over a slow burn
-
er card. The operation begins for all players.
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ENGLISH
+
How does an operation work?
The slow burner card shows which 2 fire fighters were too late. These
two may not get on the fire truck. Place the other 3 fire fighters on
the fire truck and race off (see Driving the fire truck)!
Operation rules:
You can only put out the fire when the whole crew, i.e. all
three tiles arrives at the fire! If someone gets lost along the way,
stop and pick them up before your drive further.
The fire truck must come to a halt directly between the fire and the
hydrant, in order to put out the fire. The fire truck must not touch
both site cards, but must be next to them.
Of course, you must have the right crew on the fire truck.
Slow burners may not be on the fire truck.
Site cards may not be shifted during an operation! Slightly
bumping them is permitted.
Fire’s out!
The player arriving at the fire with the entire crew on board slaps the
face-up slow burner card and calls “Fire’s out!”
All other players immediately stop their fire trucks and make sure
13
ENGLISH
the fire was correctly extinguished. When all the rules have been
followed, the player gets the slow burner card as a reward.
All players return to the fire station with their fire trucks and place the
firefighting crew back on the station. The player who put out the last
fire is the new Fire Chief and turns over the next slow burner card.
Attention!
When more than one player slaps the slow burner card and their
hands are on top of one another, the first player’s (whose hand is at
the bottom) operation is checked. If this player has made a mistake,
then the player with the next lowest hand is checked, and so on.
A player who called “Fire’s out” but has made a mistake is elimi-
nated until the next slow burner card is turned over. The eliminated
player calls “Fire!” again and the game is continued where it left
off until another player calls “Fire’s out!”
End of the round
When one of the four stacks of slow burner cards is used up, the
round is ended. The Fire Chief draws a new operation card and the
next round begins with a new set up phase. Slow burner cards are
now taken from the next stack.
End of the game
The game is over when a player wins the last slow burner card. Now,
each player lays his or her slow burner cards end-to-end. The player
with the longest row wins the game and is the best fire fighter in the
entire city!
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ENGLISH
Variation ideas:
Are you ready for even more excitement?
Try the following variations:
Stack your firefighting crew on top of one another. Only when the
stacked crew arrives at the fire, does your effort to put out the fire
count.
Do you think the race to the fire is too easy? Then use building
blocks or other toys to create a fire fighter’s steeplechase!
Advanced version for Master Fire Chiefs
The game is played according to the basic rules, with the following
alterations:
Setting up the game
Sort the operation cards with the bright side up and dark down.
Mix them and place them in one stack next to the line of slow
burner cards.
Each player takes 1 additional site card with a hydrant.
Playing the game
The Master Fire Chief turns over an advanced operation card.
The first player to arrive at the fire, stopping between both hy-
drants and the fire, and has the entire crew on the truck, and has
followed all operational rules and has called out “Fire’s out!” wins
the slow burner card.
End of the game
The game is over when all slow burner cards have been used.
FRANÇAIS
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Pin-pon, voilà les pompiers !
Un jeu d’adresse ultra-rapide pour 2 à 4 pompiers de 5 à 99 ans.
Auteur :
Reinhard Staupe
Illustration : Peter Pfeiffer
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Au feu, au feu ! Il y a un incendie à Brasier-Ville : la saucisse préférée
de Charly Charcutier est en train de brûler. Le capitaine des pompiers
Paul et ses quatre collègues ont été appelés à l’aide ! Malheureuse
-
ment deux pompiers ne se sont pas réveillés à temps et ne peuvent
pas se rendre à temps sur les lieux du sinistre. Le camion de pompiers
doit partir sans eux pour pouvoir enrayer l’incendie avant que la sau
-
cisse ne soit complètement brûlée. Celui qui réussira à éteindre le plus
d’incendies gagnera la partie et sera le meilleur pompier de la ville.
Contenu du jeu
4 camions de pompier, 4 gyrophares, 4 équipes de pompiers (compo-
sée chacune de 5 pompiers), 10 cartes de retardataires, 16 cartes de
lieux, 10 cartes d’intervention, 1 règle du jeu
équipe de pompiers
camion de pompier
gyrophare
FRANÇAIS
16
Cartes de retardataires : Elles représentent les deux
pompiers qui n’ont pas réussi à enfiler leur uniforme
à temps avant de partir en intervention.
Cartes d’intervention :
Ces cartes vous indiquent
l’ordre dans lequel il faut poser les cartes de lieux ;
elles sont un peu comme un GPS pour pompier.
Cartes de lieux : Elles servent à indiquer le lieu
d’intervention.
La caserne de pompiers :
C’est le lieu de départ.
Ici, les pompiers attendent avant de partir en inter
-
vention. Ceux qui ne peuvent pas partir en interven-
tion attendent aussi ici.
L’incendie : Le barbecue de Charly Charcutier a pris
feu. Les pompiers doivent s’y rendre pour éteindre
l’incendie.
La bouche d’incendie : Dans chaque ville, il y a des
bouches d’incendie. Les pompiers y branchent les
tuyaux et l’eau sert à éteindre le feu. Sans bouche
d’incendie, le camion de pompiers ne peut pas être
ravitaillé en eau !
Circuler avec le camion de pompiers
Le camion de pompier se déplacera mieux sur une sur
-
face lisse. Jouez donc sur une table ou sur une surface
similaire lisse. Posez le gyrophare dans la découpe pré-
vue à cet effet sur le camion de pompiers. Maintenant,
vous êtes prêts à intervenir. Avant de commencer la
partie, faites une course d’essai avec votre camion de
pompiers. Posez un doigt sur le gyrophare et avancez le camion de
pompiers sur la table. Attention : les autres doigts ou la main ne
doivent pas être en contact avec le camion de pompiers et on ne se
sert pas non plus de l’autre main.
= débutant
= profes-
sionnel
FRANÇAIS
17
Préparatifs
Chaque joueur prend 1 camion de pompiers, 1 gyrophare, 1 équipe
de pompiers comprenant 5 pompiers différents, 1 bouche d’incendie,
1 caserne de pompiers, 1 lieu d’incendie
Mélanger les cartes de retardataires et les poser, faces cachées, en
quatre piles les unes à côté des autres au milieu de la table. La pre
-
mière pile a quatre cartes, la deuxième trois, la troisième deux et la
dernière une.
Trier les cartes d’intervention de manière à ce que la face d’experts
soit visible et la face de débutants retournée. Mélanger les cartes
d’intervention, les empiler et poser la pile à côté de la rangée de
cartes de retardataires.
Déroulement de la partie
Vous jouez tous en même temps. Le joueur qui a entendu en dernier
la sirène des pompiers est le capitaine des pompiers. Avant chaque
nouveau tour, il retourne pour tous les autres joueurs la carte d’inter
-
vention posée en haut de la pile.
Chacun des quatre tours d’une partie comprend
deux phases : la phase de préparation et la phase
d’intervention.
En quoi consiste la phase de préparation ?
Posez vos cartes de lieux dans le même ordre que celui
indiqué sur la carte d’intervention. Posez les 5 pla
-
quettes de l’équipe de pompiers sur la carte représen-
tant la caserne de pompiers. Quand toutes les cartes
de lieux sont posées dans le bon ordre, le capitaine
des pompiers crie « Au feu ! » et retourne une carte
de retardataires : tous partent alors en intervention.
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FRANÇAIS
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+
Comment se déroule une intervention ?
La carte de retardataires vous indique les deux pompiers qui sont en
retard pour l’intervention. Ces deux pompiers n’ont pas le droit de
venir avec les autres. Posez les trois autres plaquettes de pompier sur
le camion de pompiers et démarrez le camion (voir : Circuler avec le
camion de pompiers) !
Règles d’intervention :
Vous ne pourrez éteindre l’incendie que si vous arrivez avec
les trois pompiers avec lesquels vous avez pris le départ !
Si vous perdez des pompiers en route, arrêtez-vous et remettez-les
sur le camion avant de pouvoir continuer votre route.
Le camion doit venir s’arrêter directement à côté du lieu de l’in-
cendie et de la bouche d’incendie pour que l’incendie puisse être
éteint. Le camion ne doit pas obligatoirement toucher les deux
cartes de lieux mais il doit être placé à côté du lieu d’incendie et de
la bouche d’incendie.
Vous devez évidemment arriver sur le lieu de l’incendie avec
la bonne équipe. Les retardataires n’ont pas le droit de participer
à l’intervention.
Vous n’avez pas le droit de déplacer les cartes de lieux
pendant l’intervention !
Il est cependant permis de les pousser
un tout petit peu.
FRANÇAIS
19
L’incendie est éteint !
Celui qui arrive sur le lieu de l’incendie avec toute son équipe à bord du
camion, pose sa main sur la carte de retardataires retournée et dit :
« Incendie éteint ! ». Tous les joueurs arrêtent tout de suite leur camion
de pompiers et vérifient si l’incendie a vraiment été éteint correctement.
Si le joueur a suivi toutes les règles d’intervention, il récupère en récom-
pense la carte de retardataires. Tous les joueurs reviennent à la caserne
de pompiers avec leur camion de pompiers et posent de nouveau les
plaquettes de l’équipe sur la caserne de pompiers. Le joueur qui a éteint
le dernier incendie est le nouveau capitaine des pompiers et il retourne la
carte de retardataires suivante.
Attention !
Si plusieurs joueurs posent en même temps leur main sur la carte de re-
tardataires et s’il y a plusieurs mains posées les unes sur les autres, vous
vérifiez d’abord l’intervention du joueur qui a sa main tout en dessous.
S’il a fait une faute, vous vérifiez l’intervention du joueur qui a sa main
posée par-dessus, etc.
Celui qui a déclaré « Incendie éteint ! » et a fait une faute, est éliminé
jusqu’à ce que la carte de retardataires suivante soit tirée. Celui qui est
éliminé dit de nouveau « Au feu ! » et le reste des joueurs continue leur
intervention jusqu’à ce qu’un autre joueur dise « Incendie éteint ! ».
Fin d’un tour
Quand une des quatre piles de cartes de retardataires est épuisée, c’est la
fin d’un tour. Le capitaine des pompiers tire une nouvelle carte d’interven
-
tion et le nouveau tour commence par la phase de préparation. Les cartes
de retardataires sont alors tirées de la pile suivante.
Fin de la partie
La partie se termine quand un joueur a récupéré la dernière carte de
retardataires. Chacun forme une rangée avec ses cartes de retardataires.
Celui qui a la plus grande rangée gagne la partie et est le meilleur
pompier de la ville !
FRANÇAIS
20
Conseils pour variantes :
Vous aimeriez des interventions encore plus palpitantes ? Vous pouvez
alors jouer en suivant les variantes ci-dessous :
Empilez les pompiers les uns sur les autres. Vous ne pourrez éteindre
l’incendie que si vous arrivez sur le lieu de l’incendie avec les plaquettes
empilées.
Le trajet pour se rendre sur le lieu de l’incendie est trop facile ? Prenez
des blocs de construction ou d’autres objets et placez-les comme obs-
tacles sur le chemin des pompiers.
Variante pour commandants de pompiers
Vous jouez comme dans le jeu de base, avec les différences suivantes :
Préparatifs
Triez les cartes d’intervention pour que la face claire soit visible et la
face foncée cachée. Mélangez les cartes d’intervention et empilez-les à
côté des cartes de retardataires.
Chaque joueur prend en plus 1 carte de lieux représentant une bouche
d’incendie.
Déroulement de la partie
Quand tout est prêt, le commandant des pompiers retourne une carte
d’intervention pour « pros ».
Celui qui arrive en premier avec son camion de pompiers entre le lieu
d’incendie et les deux bouches d’incendie, qui a son équipe complète
sur son camion et a éteint l’incendie en disant « Incendie éteint ! » a
terminé l’intervention correctement et récupère la carte de retarda
-
taires en
récompense.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les cartes de retardataires sont épui-
sées.
NEDERLANDS
21
Ta-tu, ta-tu, daar komt
de brandweer!
Een fantastisch behendigheidsspel voor 2 - 4 kleine brandweerman-
nen van 5 - 99 jaar.
Auteur:
Reinhard Staupe
Illustraties:
Peter Pfeiffer
Speelduur:
10 - 15 minuten
Alarm, alarm, het brandt in Vuurdam! Steven Slager zijn favoriete
worst staat in lichterlaaie. Brandmeester Berend en zijn vier collega’s
van de brandweer worden opgeroepen! Helaas hebben twee brand
-
weermannen zich verslapen, zodat ze niet snel genoeg klaarstaan.
Dus moet de brandweerauto zonder de slaapkoppen uitrukken, voor
Steven Slagers worst helemáál verkoold is. Wie de meeste branden
kan blussen, wint het spel en is de beste brandweerman van de hele
stad.
Inhoud van het spel
4 brandweerauto’s, 4 zwaailichten, 4 brandweerploegen
(met telkens 5 brandweermannen), 10 sufferdkaarten,
16 terreinkaarten, 10 actiekaarten, 1 spelhandleiding
Brandweerploeg
Brandweerauto
Zwaailicht
NEDERLANDS
22
Sufferdkaarten: Hierop zijn de twee brandweerman-
nen te zien die er niet in geslaagd zijn op tijd hun
uniform aan te schieten, om mee uit te rukken.
Actiekaarten: Deze kaarten tonen hoe jullie de terreinkaarten
moeten opbouwen. Ze zijn als het ware het naviga-
tiesysteem van jullie brandweer.
Terreinkaarten: Hiermee bouwen jullie het actiege-
bied op.
De brandweerkazerne: Dit is jullie uitgangspunt.
Hier wachten de brandweermannen tot ze worden
opgeroepen en hier blijven ook de brandweerman-
nen die niet mee kunnen uitrukken.
De brand: Steven Slagers barbecue staat in lich-
terlaaie. Jullie moeten ernaartoe, om de brand te
blussen.
De brandkraan: In elke stad staan overal brandkra
-
nen. Hier sluit de brandweer slangen op aan, om met
het water te blussen. Zonder brandkraan heeft jullie
brandweerauto ook geen water!
Met de brandweerauto rijden
De brandweerauto raast het beste over een glad op
-
pervlak. Speel daarom aan een tafel of een soortgelijke
gladde ondergrond. Leg het zwaailicht in het ronde
gat van de brandweerauto. Nu zijn jullie klaar om
uit te rukken. Maak eerst nog een proefrit met jullie
brandweerauto, voor het spel begint. Plaats hiervoor een vinger op
het zwaailicht en beweeg de brandweerauto over de tafel. Let op! Je
overige vingers of hand mogen de brandweerauto hierbij niet aanra
-
ken. Je mag ook niet met je andere hand ingrijpen.
= beginner
= prof
NEDERLANDS
23
Voorbereiding van het spel
Iedere speler neemt 1 brandweerauto, 1 zwaailicht, 1 brandweer-
ploeg met 5 verschillende brandweermannen, 1 brandkraan,
1 brandweerkazerne, 1 brand
Meng de sufferdkaarten en leg deze verdekt als vier stapeltjes op een
rij in het midden van de tafel. De eerste stapel heeft vier kaarten, de
tweede drie, de derde twee en de laatste één.
Sorteer de actiekaarten zo, dat de gevorderden zijde naar boven en
de beginners zijde naar onderen gericht is. Meng de actiekaarten ver
-
volgens goed en leg deze als een stapel naast de rij sufferdkaarten.
Verloop van het spel
Jullie spelen allemaal tegelijk. De speler die als laatste een brandweer-
sirene gehoord heeft, is de brandmeester en draait aan het begin van
elke nieuwe ronde voor alle spelers de bovenste actiekaart om.
Elk van de vier speelronden bestaat uit twee fasen: de op
-
bouwfase en de actiefase.
Wat is de opbouwfase?
Leg jullie terreinkaarten zoals op de actiekaart is
aangegeven. De 5 plaatjes met de brandweer-
ploeg leggen jullie op de kaart met de brandweer-
kazerne.
Wanneer alle terreinkaarten juist zijn opgebouwd,
roept de brandmeester: “Brand!” en draait hij een
sufferdkaart om. Hiermee begint voor iedereen de
actie.
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+
Hoe verloopt een actie?
De omgedraaide sufferdkaart toont jullie welke twee brandweer-
mannen te laat zijn om mee uit te rukken. Deze twee mogen niet
meerijden. Leg de drie andere ploegplaatjes op de brandweerauto en
vertrek snel (zie ‘Met de brandweerauto rijden’)!
Actieregels:
Jullie kunnen de brand alleen blussen, als jullie bij de brand
aankomen met de drie brandweermannen waarmee jullie
vertrokken zijn! Indien jullie onderweg brandweermannen verlie
-
zen, moeten jullie stoppen, de brandweermannen verzamelen en
weer verder rijden.
De brandweerauto moet direct naast de brand en de brandkraan
tot stilstand komen, om een brand te kunnen blussen. De brand-
weerauto hoeft de beide terreinkaarten daarom nog niet te raken,
maar hij moet wel bij de brand en bij de brandkraan staan.
Natuurlijk moeten jullie met de juiste ploeg bij de brand aan-
komen. De sufferds mogen niet in de brandweerauto meerijden.
Jullie mogen de terreinkaarten tijdens de actie niet verschui-
ven! Licht aanstoten is wel toegestaan.
Brand geblust!
Wie met zijn brandweerauto bij de brand aankomt en daarbij nog zijn
NEDERLANDS
25
volledige ploeg aan boord heeft, klopt met zijn hand op de blootge-
legde sufferdkaart en roept: “Brand geblust!”
Alle spelers stoppen direct hun brandweerauto en controleren of de
brand inderdaad volgens de voorschriften geblust is. Indien de speler
alle actieregels heeft nageleefd, mag hij als beloning de sufferd
-
kaart nemen. Alle spelers keren nu met hun brandweerauto naar de
brandweerkazerne terug en leggen hun ploegplaatjes weer op de
brandweerkazerne. De speler die de laatste brand geblust heeft, is de
nieuwe brandmeester en draait de volgende sufferdkaart om.
Attentie!
Indien meerdere spelers tegelijk met hun hand op de sufferdkaart
kloppen en zo meerdere handen boven op elkaar liggen, contro-
leren jullie eerst de actie van de speler wiens hand onderaan ligt.
Indien deze speler een fout heeft gemaakt, controleren jullie de
actie van de speler wiens hand op de zijne lag enz.
Wie “Brand geblust!” geroepen heeft, maar een fout gemaakt
heeft, valt uit, tot de volgende sufferdkaart wordt getrokken. Wie
uitgevallen is, roept opnieuw: “Brand!” De overblijvende spelers
zetten de onderbroken actie dan voort, tot weer iemand “Brand
geblust!” roept.
Einde van de ronde
Wanneer een van de vier stapels sufferdkaarten is opgebruikt, is de
spelronde afgelopen. De brandmeester trekt een nieuwe actiekaart en
een nieuwe ronde begint met een nieuwe opbouwfase. De sufferd
-
kaarten worden nu van de volgende stapel getrokken.
Einde van het spel
Het spel eindigt, wanneer een speler de laatste sufferdkaart voor zich
heeft neergelegd. Leg vervolgens al jullie sufferdkaarten op een rij
voor jullie neer. Wie de langste rij kaarten heeft, wint het spel en is de
beste brandweerman van de stad!
NEDERLANDS
26
Tips voor varianten
Willen jullie de rit naar de brand nog spannender maken? Dan kun-
nen jullie de volgende varianten in het spel opnemen:
Stapel de brandweermannen op elkaar. Alleen wanneer jullie met
de gestapelde ploegplaatjes bij de brand aankomen, kunnen jullie
de brand blussen.
Vinden jullie de rit naar de brand te gemakkelijk? Bouw dan met
bouwblokken of ander speelgoed hindernissen op de weg van de
brandweer.
Variant voor gevorderde hoofdbrandmeesters
Verder wordt volgens de basisregels van het spel gespeeld, maar dan
met de volgende aanpassingen:
Voorbereiding van het spel
Sorteer de actiekaarten zo, dat de lichte zijde naar boven en de
donkere zijde naar onderen gericht is. Meng de actiekaarten vervol-
gens goed en leg deze als een stapel naast de rij sufferdkaarten.
Iedere speler neemt 1 extra terreinkaart met een brandkraan.
Verloop van het spel
Wanneer alles voorbereid is, draait de hoofdbrandmeester een
actiekaart voor gevorderden om.
Wie met zijn brandweerauto als eerste tussen de brand en de beide
brandkranen tot stilstand komt, hierbij zijn volledige ploeg in de
brandweerauto heeft zitten en “Brand geblust!” roept, heeft de
actie volgens de voorschriften voltooid en krijgt als beloning de
sufferdkaart.
Einde van het spel
Wanneer alle sufferdkaarten zijn opgebruikt, is het spel afgelopen.
ESPAÑOL
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¡Niinooo, niinooo!
¡Los bomberos!
Un trepidante juego de habilidad para 2 - 4 bomberitos
de 5 a 99 años.
Autor:
Reinhard Staupe
Illustrador:
Peter Pfeiffer
Duración de una partida:
10 - 15 minutos
¡Alarma, alarma, hay un incendio en Villafuegos! La salchicha favorita
de Martín Carnicero está en llamas. ¡Han llamado urgentemente a
Bernardo, el jefe de bomberos, y a sus cuatro colegas de la dotación
para que acudan al lugar del siniestro! Lamentablemente se han que
-
dado dormidos dos bomberos y no han sido suficientemente rápidos
para estar listos para la intervención. Así que el coche de bomberos
tiene que salir a toda velocidad sin esos dormilones para llegar antes
de que la salchicha de Martín quede completamente calcinada. Ga
-
nará la partida y será proclamado mejor bombero de la ciudad quien
consiga apagar el mayor número de incendios.
Contenido del juego:
4 coches de bomberos , 4 sirenas, 4 equipos de bomberos (cada uno
con 5 bomberos) , 10 cartas de holgazanes, 16 cartas de campo,
10 cartas de intervención, 1 instrucciones del juego
equipo de bomberos
coche de bomberos
sirena
ESPAÑOL
28
Cartas de holgazanes: En ellas pueden verse los dos
bomberos que no han conseguido ponerse el uniforme
a tiempo antes de la intervención.
Cartas de intervención: Estas cartas os muestran
cómo debéis montar las cartas de campo. Son, por
decirlo así, vuestros mapas de navegación para bom-
beros.
Cartas de campo: Con ellas montaréis el campo de
intervenciones.
El parque de bomberos: es vuestro punto de partida.
Aquí es donde esperan los bomberos la llamada para
su intervención y aquí es donde se quedan también los
bomberos que no pueden participar en la misión.
El incendio: la parrilla de Martín Carnicero está en
llamas; tenéis que ir allí a apagar el incendio.
La boca de incendio: hay bocas de incendio por
todas partes en la ciudad; los bomberos conectan las
mangueras a las bocas de incendio y utilizan el agua
para apagar los incendios. ¡Sin las bocas de incendio
vuestro coche de bomberos no dispondría de agua!
Ir en el coche de bomberos
Donde mejor corre el coche de bomberos es sobre una
superficie lisa. Así que os recomendamos que juguéis
en una mesa o en una superficie que sea lisa. Poned la
sirena en el agujero redondo del coche de bomberos.
Ahora ya estáis listos para intervenir. Haced un viaje
de prueba con vuestro coche de bomberos antes de que comience la
partida: poned un dedo encima de la sirena y moved el coche de bom
-
beros por la mesa. Atención: Los demás dedos y la mano no deben
tocar el coche de bomberos; tampoco puede intervenir la otra mano.
= novicio
= profesio-
nal
ESPAÑOL
29
Preparativos del juego
Cada jugador toma 1 coche de bomberos, 1 sirena, 1 equipo de
bomberos con 5 bomberos diferentes, 1 boca de incendios, 1 parque
de bomberos, 1 lugar del incendio
Barajad las cartas de holgazanes y colocadlas en el centro de la mesa
en cuatro mazos con las cartas boca abajo formando una hilera. El
primer mazo tendrá cuatro cartas; el segundo, tres; el tercero, dos;
y el último, una carta.
Clasificad las cartas de intervención de tal manera que la cara para
expertos quede arriba y la cara para principiantes abajo. Barajad bien
las cartas de intervención y colocadlas junto a las hileras de las cartas
de holgazanes formando un mazo.
¿Cómo se juega?
Jugáis todos al mismo tiempo. Será jefe de bomberos aquel jugador
que más recientemente haya oído una sirena de bomberos, y será
quien dé la vuelta a la carta de intervención en esa ronda.
Cada una de las cuatro rondas de la partida está compuesta
de dos fases: la fase de montaje y la fase de
intervención.
¿Qué es la fase de montaje?
Copiad con vuestras cartas de campo el orden que
aparece en la carta de intervención. Poned las 5
plaquitas con el equipo de bomberos encima de la carta
del parque de bomberos.
Cuando todas las cartas de campo estén montadas
correctamente, el jefe de bomberos exclamará: «¡Fuego!»
y dará la vuelta a una de las cartas de holgazanes. La inter
-
vención comienza entonces de forma inmediata para todos.
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ESPAÑOL
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+
¿Cómo funciona una intervención?
La carta de holgazanes girada os muestra qué dos bomberos han lle-
gado demasiado tarde para la misión. Esos dos bomberos no pueden
montar en el coche de bomberos. Poned las plaquitas de los otros
bomberos encima del coche y ¡en marcha! (Véase el apartado: Ir en
el coche de bomberos)
Reglas de intervención:
¡Solo podréis apagar el incendio si llegáis con los tres
bomberos con los que partisteis! En el caso de que perdierais a
algún bombero de camino, deteneos, reunidlos todos de nuevo y
proseguid el viaje.
El coche de bomberos tiene que detenerse directamente junto al
incendio y junto a la boca de incendios para apagar un incendio.
El coche de bomberos no tiene que tocar obligatoriamente las dos
cartas de campo, pero tiene que estar junto al incendio y junto a la
boca de incendios.
Como es natural, tenéis que llegar al lugar del incendio con el
equipo de bomberos correcto. Los holgazanes no pueden viajar
en el coche de bomberos.
¡No está permitido que desplacéis las cartas de campo du-
rante la intervención! Sin embargo, sí está permitido un ligero
toquecito.
ESPAÑOL
31
¡Apagado el incendio!
Quien llegue al lugar del incendio con su coche de bomberos y tenga a
bordo todavía a todo el equipo, tapará con la mano la carta de holgaza-
nes girada y exclamará: «¡Incendio apagado!».
Todos los jugadores detendrán de inmediato sus coches de bomberos
y controlarán si se ha apagado el incendio reglamentariamente. Si el
jugador ha seguido todas las reglas correctamente, se quedará la carta
de holgazanes.
Todos los jugadores vuelven al parque de bomberos en sus coches de
bomberos y colocan las plaquitas del equipo en el parque de bomberos.
El jugador que haya apagado el último incendio será el nuevo jefe de
bomberos y dará la vuelta a la siguiente carta de holgazanes.
¡Atención!
Si son varios los jugadores que intentan tapar con la mano la carta
de holgazanes y, por tanto, hay varias manos apiladas, tendréis que
controlar primero la intervención del jugador que puso su mano en
primer lugar. Si ha cometido alguna falta, examinaréis la intervención
siguiente y así sucesivamente.
Queda eliminado quien haya exclamado «¡incendio apagado!», pierde
el turno hasta que se vuelva a girar una carta de holgazanes. El juga-
dor eliminado exclamará de nuevo «¡fuego!» y los jugadores restantes
proseguirán ahora la misión interrumpida anteriormente hasta la
siguiente exclamación de «¡incendio apagado!».
Final de ronda
Cuando se agote uno de los cuatro mazos de cartas de holgazanes ha
-
brá concluido una ronda. El jefe de bomberos extraerá una nueva carta
de intervención y dará comienzo la nueva ronda con una nueva fase de
montaje. Las cartas de holgazanes se toman del nuevo montón.
Final del juego
La partida se acaba cuando un jugador haya colocado delante de él la
última de las cartas de holgazanes. Colocad ahora vuestras cartas de
holgazanes juntas formando una hilera. Gana la partida y se convierte en
el mejor bombero de la ciudad el jugador que tenga la hilera más larga.
ESPAÑOL
32
Consejos para las variantes:
¿Queréis hacer más emocionante el viaje hasta el lugar del incendio?
Entonces podéis organizar las siguientes variantes en vuestra partida:
Apilad los bomberos. Solo podréis apagar el fuego si llegáis al lugar
del incendio con las plaquitas de los bomberos apiladas.
¿Os parece que el viaje hasta el lugar del incendio es muy fácil?
Entonces utilizad piezas de construcción u otros juguetes y construid
obstáculos en el camino de los bomberos.
Variante para expertos jefes de bomberos
Por lo demás jugaréis siguiendo las reglas del juego básico pero con los
siguientes cambios:
Preparativos del juego
Clasificad las cartas de intervención de tal manera que la cara naranja
claro quede arriba y la cara naranja oscuro abajo. Barajad bien las
cartas de intervención y colocadlas junto a las hileras de las cartas de
holgazanes formando un mazo.
Cada jugador toma 1 carta de campo más con una boca de incendios.
¿Cómo se juega?
Cuando todo esté preparado, el jefe de bomberos dará la vuelta a una
de las cartas de intervención para expertos.
El primero que coloque su coche de bomberos entre el incendio y
ambas bocas de incendios, que tenga a todo su equipo al completo
y haya exclamado «¡incendio apagado!» habrá concluido la inter
-
vención reglamentariamente y se quedará de premio la carta de
holgazanes.
Final del juego
La partida acaba cuando se han agotado todas las cartas de holgazanes.
ITALIANO
33
Allarme pompieri!!
Un velocissimo gioco di destrezza per 2 - 4 piccoli
pompieri da 5 a 99 anni.
Autore:
Reinhard Staupe
Illustrazioni: Peter Pfeiffer
Durata del gioco:
10 - 15 minuti
Allarme, allarme, incendio in vista! La salsiccia preferita del macellaio
Martino è in fiamme. C‘è bisogno del capitano dei vigili del fuoco Ci
-
rillo e dei suoi quattro colleghi pompieri! Ma purtroppo due pompieri
non si sono svegliati in tempo e non sono pronti a intervenire. Perciò
il camion dei pompieri deve partire a razzo senza i due dormiglioni,
prima che la salsiccia di Martino sia completamente carbonizzata. Chi
riesce a spegnere il maggior numero di incendi vince il gioco e diventa
il miglior pompiere di tutta la città.
Contenuto
4 camion dei pompieri, 4 luci blu, 4 squadre di pompieri (ciascuna
composta da 5 pompieri), 10 carte dei dormiglioni, 16 carte paesag-
gio, 10 carte intervento, 1 istruzioni di gioco
Squadra dei pompieri
Camion
dei pompieri
Luce blu
ITALIANO
34
Carte dei dormiglioni: Vi si vedono i due pompieri
che non sono riusciti a infilarsi l‘uniforme prima della
partenza per l‘intervento.
Carte intervento: Queste carte vi mostrano come
disporre le carte paesaggio, sono per così dire il
vostro navigatore per pompieri.
Carte paesaggio: con queste preparate il sito
dell‘intervento.
La stazione dei vigili del fuoco:
questo è il vostro
punto di partenza. Qui i pompieri attendono prima
di intervenire e qui restano anche i pompieri che non
possono partecipare all‘intervento.
L‘incendio: il grill del macellaio Martino è in fiamme,
dovete andare là per spegnere l‘incendio.
L‘idrante: gli idranti sono dappertutto, in ogni città.
Qui i pompieri collegano le manichette e utilizzano
l‘acqua per lo spegnimento. Senza idrante il vostro
camion dei pompieri non ha acqua!
Tragitto con il camion dei pompieri
Il camion dei pompieri corre meglio su una superficie
liscia. Quindi giocate su un tavolo o su una superficie
altrettanto liscia. Mettete la luce blu nel foro rotondo
del camion dei pompieri. Ora siete pronti a intervenire.
Prima di cominciare il gioco, fate un percorso di prova
con il vostro camion dei pompieri: mettete un dito
sulla luce blu e muovete il camion dei pompieri sul tavolo.
Attenzione: le altre dita o il resto della mano non devono toccare il
camion dei pompieri, e l‘altra mano non deve partecipare all’azione.
= principianti
= esperti
ITALIANO
35
Prima di cominciare
Ciascun giocatore prende 1 camion dei pompieri, 1 luce blu, 1 squa-
dra di pompieri con 5 pompieri differenti, 1 idrante, 1 stazione dei
vigili del fuoco, 1 luogo dell’incendio.
Mescolate le carte dei dormiglioni e mettetele in quattro mazzi coper-
ti, in fila, al centro del tavolo. Il primo mazzo deve contenere quattro
carte, il secondo tre, il terzo due e l’ultimo una.
Girate le carte intervento in modo che il lato per esperti sia sopra e il
lato per principianti sotto. Mescolate poi bene le carte intervento in
un mazzo, che metterete accanto alla fila di carte dei dormiglioni.
Svolgimento del gioco
Giocano tutti contemporaneamente. Chi per ultimo ha sentito la
sirena dei pompieri è il capitano dei vigili del fuoco, che prima di ogni
nuovo giro scopre per tutti i giocatori la prima carta del mazzo delle
carte intervento.
Ognuno dei quattro giri comprende due fasi: la fase di prepa
-
razione e la fase di intervento.
Che cos’è la fase di preparazione?
Riproducete con le vostre carte paesaggio la di-
sposizione indicata sulla carta intervento. Mettete
i 5 dischetti con la squadra dei pompieri sulla carta
della stazione dei vigili del fuoco.
Quando tutte le carte paesaggio sono state siste
-
mate, il capo dei vigili del fuoco grida “Fuoco” e
gira una carta dei dormiglioni: per tutti ha inizio
l’intervento.
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+
Come funziona un intervento?
La carta dei dormiglioni che è stata girata mostra i due pompieri che
arrivano in ritardo. Questi due non possono partecipare all’intervento.
Mettete sul camion dei pompieri gli altri tre dischetti della squadra e
partite a razzo (vedi: Tragitto con il camion dei pompieri)!
Regole di intervento:
Potete spegnere l’incendio solo se arrivate con i tre pompieri
con i quali siete partiti! Se durante il tragitto perdete dei pompie-
ri, fermatevi, raccoglieteli e proseguite.
Per poter spegnere un incendio, il camion dei pompieri deve fermar-
si proprio vicino al luogo dell’incendio e vicino all’idrante. Il camion
dei pompieri non deve necessariamente toccare entrambe le carte
paesaggio, ma deve stare nel luogo dell’incendio e presso l’idrante.
Ovviamente dovete arrivare sul luogo dell’incendio con la
squadra giusta.
I dormiglioni non possono viaggiare nel camion
dei pompieri.
Durante l’intervento non potete spostare le carte paesag-
gio!
Un leggero colpetto però è consentito.
Incendio domato!
Chi arriva sul luogo dell’incendio con il suo camion dei pompieri con
ancora a bordo tutta la squadra, batte con la mano sulla carta dei
ITALIANO
37
dormiglioni scoperta e annuncia: “Incendio domato!”
Tutti i giocatori fermano subito i loro camion dei pompieri e control-
lano se l’incendio è stato effettivamente domato come si deve. Se il
giocatore di turno ha rispettato tutte le regole di intervento prende
come ricompensa la carta dei dormiglioni.
Tutti i giocatori con i loro camion dei pompieri tornano alla stazione
dei vigili del fuoco e rimettono nella stazione i dischetti della squadra.
Il giocatore che ha spento l’ultimo incendio è il nuovo capitano dei
vigili del fuoco e scopre la successiva carta dei dormiglioni.
Attenzione!
Se più giocatori contemporaneamente battono sulla carta dei dor-
miglioni e ci sono più mani sulla carta, verificate per primo l’inter-
vento del giocatore che ha la mano sotto tutte le altre. Se costui ha
fatto un errore, verificate l’intervento del giocatore che ha la mano
sopra la sua, ecc.
Chi ha annunciato: “Incendio domato”, ma ha fatto un errore, è
eliminato finché non viene pescata la successiva carta dei dormiglio-
ni. Chi è stato eliminato grida nuovamente: “Fuoco”, e gli altri gio-
catori portano avanti il compito appena interrotto fino al prossimo
annuncio: “Incendio domato!”
Conclusione del giro
Se uno dei quattro mazzi di carte dei dormiglioni si esaurisce, il giro
termina. Il capitano dei vigili del fuoco pesca una nuova carta inter
-
vento e il nuovo giro comincia con una nuova fase di preparazione.
Ora le carte dei dormiglioni vengono pescate dal mazzo successivo.
Conclusione del gioco
Il gioco termina quando un giocatore ha messo davanti a sé l’ultima
carta dei dormiglioni. Ora mettete in fila le vostre carte dei dormiglio
-
ni. Chi ha la fila di carte più lunga vince il gioco e diventa il miglior
pompiere di tutta la città!
ITALIANO
38
Suggerimenti per le varianti:
Volete rendere ancora più stimolante il tragitto fino al luogo dell’in-
cendio? Allora potete introdurre nel vostro gioco le seguenti varianti:
Impilate i pompieri uno sopra l’altro. Solo se arrivate sul luogo
dell’incendio con i dischetti delle squadre di pompieri ancora impi-
late, potete spegnere l’incendio.
Il tragitto fino al luogo dell’incendio è troppo facile? Allora inter-
rompetelo con dei blocchi per costruzione o con altri giocattoli.
Variante esperti per comandanti dei vigili
del fuoco
Si gioca secondo le regole del gioco principale, con le seguenti modi-
fiche.
Prima di cominciare
Dividete le carte intervento in modo che il lato di colore chiaro sia
sopra e il lato di colore più scuro sia sotto. Mescolate bene le carte
intervento e mettetele in un mazzo accanto alla fila di carte dei
dormiglioni.
Ciascun giocatore prende ancora 1 carta paesaggio con un idrante.
Svolgimento del gioco
Quando tutto è pronto, il comandante dei vigili del fuoco scopre
una carta intervento per esperti.
Chi per primo con il suo camion dei pompieri si ferma tra il luogo
dell’incendio e i
due idranti, ha con sé nel camion dei pompieri la
sua squadra al completo e annuncia “Incendio domato!” ha conclu-
so correttamente l’intervento e come ricompensa riceve la carta dei
dormiglioni.
Conclusione del gioco
Il gioco termina quando tutte le carte dei dormiglioni sono state
utilizzate.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szülők!
A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű
módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett
darabja még megrendelhető-e.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Erfinder für Kinder
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Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
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www.haba.de
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs
excursions avec des jeux et des jouets qui
les mettront à défi, les stimuleront et
surtout leur apporteront beaucoup de
plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
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under 3 years.
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