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é uscito il
simbolo del
pirata: il pirata si
sposta di 1, 2 o 3
caselle
il pirata incontra
un marinaio di un
altro giocatore:
1. Girare la cassa
del tesoro
2. chiedere
aprire cassa del
tesoro:
vuoto = fortuna
Consiglio:
Hai messo per sbaglio gemme in entrambi gli scomparti?
Allora dovresti subito ritornare alla baia dei marinai e mettere i tuoi
tesori al sicuro prima che Piero il pirata ti prenda.
Sul dado appare il simbolo del pirata?
Muovi Pietro il pirata. Scegli se vuoi spostarlo di una, due o tre caselle
in una direzione a scelta.
Vale:
Il pirata Piero può fermarsi su tutte le caselle al in fuori di quella
della baia dei marinai.
Ogni volta che arriva in una casella occupata da uno o più marinai, si
ferma.
Alla fine della sua mossa Piero il pirata incontra il marinaio di un
altro giocatore?
Se arrivi su una casella occupata dal marinaio di un altro bambino,
assumi il ruolo del pirata che vuole sorvegliare i suoi tesori.
Dapprima giri lentamente di 1 – 3 quarti di giro in una direzione la
cassa del tesoro del bambino al quale appartiene il marinaio (al
riguardo osserva i contrassegni sulla tavola da gioco: lì puoi vedere
come la cassa deve essere posizionata e girata).
Attenzione! Durante la rotazione si devono considerare alcune cose:
la cassa deve rimanere sulla tavola da gioco. Non deve essere
sollevata! Fare anche attenzione che il coperchio scorrevole rimanga
chiuso.
Girando la cassa cerchi di confondere il suo proprietario perché egli
deve ricordarsi lo scomparto nel quale ha nascosto il suo tesoro!
Quindi chiedi:
Ehi marinaio, hai rubato il mio tesoro?” Ora il bambino interrogato
deve aprire la sua cassa del tesoro.
Fa scorrere il coperchio fino al centro della cassa e ti mostra uno
scompartimento. Può scegliere quale scompartimento mostrarti.
Lo scompartimento è vuoto?
Il bambino è stato fortunato – continua a conservare il tesoro ben
nascosto.
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Cosa appare sul dado?
Sul dado appaiono punti?
Sposta il tuo marinaio in una direzione a scelta di tante caselle quanti
sono i punti indicati dal dado, ma puoi anche decidere di non utilizzare
tutti i punti usciti …
… p. es. per rimanere su un nascondiglio e raccogliere il tesoro del tuo
colore che vi si trova.
Vale:
Su tutte le caselle possono trovarsi contemporaneamente più
marinai.
Attenzione!
Non puoi muovere sulla casella o passare una casella dove si trova il
pirata!
Durante lo svolgimento del gioco può succedere che il pirata si trovi
esattamente davanti al nascondiglio del tesoro sul quale ti trovi. Ora
rimani rinchiuso fino a quando esce il simbolo del pirata e Piero il
pirata prosegue.
•I marinai possono sostare anche sulla casella centrale (casella di
partenza del pirata) – naturalmente solo se non è già occupata da
Piero il pirata.
Dove è finito il tuo marinaio?
Su una normale casella del percorso? Qui non succede niente –
passa il dado al bambino successivo.
Su un nascondiglio del tesoro? Puoi raccogliere il tesoro del tuo
colore e sistemarlo nella tua cassa.A questo scopo apri uno
scomparto della tua cassa, spostando il coperchio lateralmente fino
alla completa apertura.
Puoi aprire solo uno scomparto e quindi devi mettervi
immediatamente il tesoro raccolto.
Se sulla casella del tesoro non ci sono più tesori del tuo colore,
purtroppo non puoi raccogliere niente.
Attenzione!
Ricorda sempre esattamente in quale scomparto metti il tesoro, in
modo da poter mostrare un vano vuoto quando incontri Piero il pirata
(v. “simbolo del pirata”.)
Durante il gioco puoi tornare in qualsiasi momento alla nave ancorata
nella baia (i punti in eccesso non possono essere riutilizzati). Se il tuo
marinaio vi è arrivato, apri entrambi gli scomparti della tua cassa, togli
tutti i tesori e mettili davanti a te. Richiudi la cassa.Al prossimo giro puoi
ripartire per raccogliere altri tesori.
la faccia
superiore mostra
punti: muovere il
marinaio
pirata = ostacolo
marinaio
rinchiuso
Marinaio sul
nascondiglio del
tesoro? Prendere
il tesoro e
sistemarlo nello
scomparto della
cassa
ricordarsi bene lo
scomparto!
Portare il tesoro
alla baia dei
marinai o
continuare la
raccolta?
10
uno due tre
quarti de giro
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