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Nouveau tour :
Le fantôme est remis dans le sac. Les joueurs changent de place en
avançant d'une chaise dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur
qui se retrouve derrière le château est alors le maître fantôme. Il prend
un fantôme dans le sac et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
S'il y a trois joueurs, la partie est terminée dès que chaque joueur a été
trois fois le maître fantôme. S'il y a quatre ou cinq joueurs, la partie se
termine dès que chaque joueur a été deux fois le maître fantôme.
Le gagnant est celui dont le pion est le plus en avant sur le chemin
menant au château. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Attention : quand un pion arrive sur la dernière case du parc, près du
château, la partie se termine tout de suite. Ce joueur gagne la partie.
Variante pour joueurs expérimentés
Au lieu de jouer avec les fantômes rouges, on joue maintenant avec les
fantômes bleus et les affiches bleues. Cette variante demande encore
plus d'observation, car maintenant la direction du regard des fantômes
est différente, ce qui rend leur distinction encore plus difficile !
nouveau tour
fin de la partie =
chacun a été trois
fois (s'il y a trois
joueurs) ou deux fois
(s'il y a quatre ou
cinq joueurs) le
maître fantôme,
pion le plus près du
château = gagnant
FRANÇAIS
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Dès qu’un chasseur de fantômes pense avoir reconnu le fantôme, il dit :
« Revenant, attends ! » Le maître fantôme ramène prudemment le
fantôme vers l’ouverture, sans passer devant les autres fenêtres, sort le
fantôme du château et le cache dans sa main.
Attention : les chasseurs de fantômes ne doivent pas voir le fantôme.
Régler les plaquettes !
Les chasseurs de fantômes devinent alors en secret quel fantôme vient de
hanter le château. Les huit affiches de recherche de fantômes posées sur
le plateau de jeu correspondent à un chiffre marqué sur le bord de la
boîte.
Celui qui pense que le fantôme recherché se trouve sur l'une des huit
affiches règle sa plaquette sur le chiffre correspondant.
Celui qui pense que le fantôme recherché ne se trouve sur aucune des
huit affiches règle sa plaquette sur l'ombre de fantôme.
Dès que les chasseurs de fantômes ont réglé leur plaquette, ils les posent
devant eux en les retournant, face cachée. Ensuite, les joueurs les
retournent toutes en même temps, face visible. Le maître fantôme montre
alors le fantôme recherché et regarde quel est le chiffre correspondant.
Faire le point après la chasse aux fantômes !
Combien de chasseurs de fantômes ont trouvé le bon chiffre ?
Deux ou plus ?
Bien joué ! Ces chasseurs avancent leur pion d'une case en direction
du château.
Un seul ?
Super! En récompense, il avance son pion de deux cases en direction
du château..
Aucun ?
Bouuhu ! Le maître fantôme avance son pion d'une case en direction
du château.
fantôme reconnu =
dire « revenant,
attends ! »,
sortir le fantôme du
château
chiffre sur la plaquette
= affiche de recherche
sur le plateau de jeu
ombre de fantôme
= affiche de recherche
pas sur le plateau de jeu
régler la plaquette et
la poser devant soi,
vérifier et faire le
point
deux joueurs ou plus
ont bien trouvé =
chacun avance d'une
case
un seul joueur a
bien trouvé = il
avance de deux cases
personne n'a trouvé
= le maître fantôme
avance d'une case
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