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Nueva ronda:
El fantasma regresa al saquito.Todos los jugadores se mueven un asiento
en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que está ahora detrás del
castillo es el nuevo Jefe de los fantasmas. Extrae un fantasma del saquito
y comienza una nueva ronda.
Fin del juego
Si hay tres jugadores, la partida terminará cuando cada uno haya sido
tres veces Jefe de los fantasmas. Si son cuatro o cinco los jugadores, la
partida termina cuando cada uno lo haya sido dos veces.
Gana quien más lejos haya avanzado su ficha en el camino hacia el
castillo. Es el Maestro Cazafantasmas. En caso de empate habrá varios
ganadores.
Atención: Cuando una ficha alcanza la última casilla del parque,
la partida finaliza inmediatamente. Gana este jugador y se convierte en
el Maestro Cazafantasmas.
Variante para cazafantasmas expertos
Ahora, en lugar de jugar con los fantasmas y retratos rojos,vais a jugar
con los azules. Esta variante del juego es más complicada, pues es
diferente incluso la dirección de la mirada de los fantasmas. De ahí que
sea aún más difícil diferenciarlos.
nueva ronda
final de la partida =
cada uno ha sido
Jefe de los fantasmas
tres veces (con tres
jugadores) o dos
veces (con cuatro y
cinco jugadores),
quien ha avanzado
más en el parque del
castillo = ganador
ESPAÑOL
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Cuando un cazafantasmas cree haber reconocido al fantasma, exclama
rápidamente: «¡Fantasma cazado!»
El Jefe de los fantasmas conduce el fantasma con todo cuidado hacia la
abertura sin pasar por ningún recuadro más, saca el fantasma del castillo
y lo mantiene oculto en su mano.
Atención: Los cazafantasmas no deben ver para nada al fantasma.
Ajustamos el disco adivinador
Los cazafantasmas adivinan ahora en secreto qué fantasma creen haber
visto. Cada uno de los ocho retratos en el tablero tiene asignado un
número (del uno al ocho) que es la cifra que aparece en el borde de la
caja.
Quien crea distinguir el fantasma buscado en uno de los ocho
retratos, marca el número correspondiente en su disco adivinador.
Quien crea que no aparece en ninguno de los retratos, marca el
fantasmita en su disco adivinador.
Una vez que los cazafantasmas hayan ajustado sus discos adivinadores,
lo dejarán delante suyo, boca abajo. Cuando estéis listos enseñaréis el
disco adivinador al mismo tiempo. El Jefe de los fantasmas mostrará
entonces el fantasma buscado y junto con los cazafantasmas
compararán cuál es el número correcto.
¡Evaluación de la caza de fantasmas!
¿Cuántos cazafantasmas han acertado en su disco adivinador?
¿Dos o más?
¡Muy bien hecho! Estos cazafantasmas pueden avanzar su ficha una
casilla en dirección al castillo.
¿Un cazafantasmas?
¡Tope! Como premio, este jugador podrá avanzar su ficha dos casillas
en dirección al castillo.
¿Ningún cazafantasmas?
¡Uy! Entonces es el Jefe de los fantasmas quien avanzará su ficha una
casilla en dirección al castillo.
¿Reconocido el
fantasma?=
«¡Fantasma cazado!»,
sacar el fantasma
del castillo
retrato en el tablero=
cifra en el disco
adivinador
retrato no está en el
tablero=
fantasmita
ajustar el disco
adivinador y ponerlo
delante de sí;
control y evaluación
dos o más aciertos =
cada uno avanza
una casilla
un acierto =
cazafantasmas
avanza dos casillas
ningún acierto =
Jefe de los fantasmas
avanza una casilla
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