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FRANÇAIS
avancer le bateau de
pirates d’une case
avancer n’importe quel
bateau d’une case
poser une pierre précieuse
du bateau sur Nessie
le bateau arrive au village
= mise aux enchères des
pierres précieuses
le joueur pose des cartes
correspondantes devant
lui, les joueurs suivants
augmentent les enchères
ou passent
la valeur la plus élevée
= le joueur récupère
les pierres précieuses et
redonne ses cartes,
bateau sur case de départ,
les autres joueurs
reprennent leurs cartes
Le bateau du pirate Filou ?
Avance le bateau noir du pirate d’une
case en direction du village des Vikings.
Le bateau gris ?
Avance le bateau de ton choix d’une case
en direction du village des Vikings. Tu as bien
sûr le droit d’avancer aussi le bateau du pirate.
Nessie, le monstre marin ?
Prends une pierre précieuse d’un des bateaux
de Vikings et pose-la sur Nessie. S’il n’y a
aucune pierre précieuse sur les bateaux, il ne
se passe rien.
Un bateau arrive au village des Vikings ?
Quand un joueur amène le bateau jaune, rouge ou bleu à
l’embarcadère, les pierres précieuses de ce bateau sont alors
mises aux enchères.
Ce joueur fait une offre : il pose un nombre quelconque de car-
tes d’armures de la couleur correspondante devant lui et annon-
ce la valeur totale de ses cartes. Il peut aussi ne pas faire d’offre,
c’est-à-dire passer. C’est ensuite au tour du joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre de faire une offre. Il peut faire
monter les enchères ou également passer. On continue de cette
façon jusqu’à ce que le dernier joueur ait fait ses enchères ou
passé.
Règles imposées par les Vikings :
Chaque joueur ne fait qu’une seule offre de cartes
d’armures par tour.
Les cartes d’armures de trois couleurs peuvent être
jouées comme joker pour n’importe quelle couleur.
On peut poser autant de jokers que l’on veut par
tour.
Le joueur qui a fait l’offre la plus élevée ramasse toutes les pier-
res précieuses de ce bateau et pose les cartes d’armures qu’il
misées en une pile de dépôt, faces visibles, au milieu de la table.
Le bateau de Vikings est ensuite remis sur la case de départ.
Les autres joueurs reprennent les cartes d’armures qu’ils avaient
misées et les remettent dans leur jeu.
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