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E
en razen
d
sne
l
puzze
l
spe
l
voor 2 - 4 spe
l
ers van 5 - 99
j
aar
.
Auteu
r: M
a
r
kus
Ni
k
i
sch
I
ll
ustraties: Gra
k-Desi
g
n Oliver Sütterli
n
S
peelduur: ca. 10 - 15 Minuten
Spelinhoud
5
raceauto‘s, 36 puzzelstukken
(
4 puzzels van elk 9 delen
)
, 4 beeldkaarten
1
d
o
bb
e
l
steen, spe
l
rege
ls
Spel 1: Wie wordt “speedstar”?
Doel van het spel
Wie puzzelt bliksemsnel en verzamelt als eerste twee raceauto‘s
?
Spelvoorbereiding
Haal al het spelmateriaal uit de doos. Keer de vier beeldkaarten om en schud
z
e. Iedereen pakt een kaart en legt deze open voor zich neer. Bij minder dan
vier spe
l
ers wor
d
en
d
e over
g
e
bl
even
b
ee
ldk
aarten uit
h
et spe
l
g
enomen. Ver
-
vol
g
ens doen
j
ullie alle 36 puzzelstukken in de bodem van de doos, schudden
z
e en wordt de doos midden op ta
f
el gezet. Leg ook de raceauto’s en de
dobbelsteen in het midden o
p
tafel klaar
.
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler geeft het start
-
s
ein: “Op
g
elet, klaar, a
f
!” en
g
ooit met de dobbelsteen
.
W
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v
e
r
too
n
t
de
dobbelstee
n?
Een kruis?
Geef de dobbelsteen aan de volgende speler.
• Een puzzelstuk
?
Nu ben je de zoeker! Pak de bodem van de doos en ga daarin op zoek
naar puzze
l
stu
kk
en
d
ie
b
i
j
j
e
b
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h
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aan toe. Terwi
jl
j
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h
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k
en
b
ent
,
g
ooien de andere spelers snel om de beurt verder. Zodra een van hen een
puzzelstuk gooit, wordt hij/zij de nieuwe zoeker en krijgt meteen de
bode
m v
a
n
de
doos!
Belan
g
ri
j
ke zoekre
g
els:
Je ma
g
alti
j
d met maar één hand te
g
eli
j
k in de doos naar puzzelstukken
zoeken!
Je kiezen of je de gevonden puzzelstukken direct in elkaar puzzelt of pa
s
in e
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aar
l
e
g
t wanneer
d
e an
d
ere spe
l
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d
e zoe
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er is! Je ma
g
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us te a
ll
e
n
tijde puzzelen, maar alleen als je de zoeker bent, mag je puzzelstukken ui
t
d
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b
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em van
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p
a
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en.
• Puzze
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t en niet onmi
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l
t, moet
je open naast je beeldkaart neerleggen.
• A
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:
• Hoe sne
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steen
d
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g
even,
d
es te
g
roter is
d
e
kans dat er snel weer een nieuwe zoeker is
!
Einde van de ronde
A
ls een van de spelers zi
j
n a
f
beeldin
g
in elkaar hee
f
t
g
epuzzeld, roept hi
j
meteen “bliksemstop!” Alle medespelers houden onmiddellijk op met wat ze
a
an
h
et
d
oen zi
j
n en contro
l
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d
e puzze
l.
Is de a
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g
g
oed in elkaar
g
epuzzeld
?
Ja?
Geweldi
g
, de speler wint deze ronde en kri
jg
t als belonin
g
een raceauto
.
N
ee?
Helaas, de speler moet opnieuw be
g
innen. Zi
j
n puzzelstukken worde
n
opnieuw in de doos gelegd en met alle andere stukken geschud. All
e
an
d
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l
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d
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b
eurt ver
d
er. Wie
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et eerst een puzze
l
stu
k
g
ooit, wordt de nieuwe zoeker en
g
aat het spel zoals beschreven verder
.
Nieuwe ronde
All
e puzze
l
stu
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en wor
d
en opnieuw in
d
e
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oos
g
e
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l
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d
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l
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d
oorgegeven.
E
r
b
egint een nieuwe ron
d
e
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als een van de spelers twee raceauto’s voor zich heeft
s
taan. Hi
j
/zi
j
wint
h
et spe
l
en wor
d
t
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l
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e nieuwe “spee
d
star”
g
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g
d
!
U
n
f
ulmineo
g
ioco-puzzle per 2-4
g
iocatori da 5 a 99 anni.
Auto
r
e
: M
a
r
kus
Ni
k
i
sch
Ill
ustrazioni: Desi
g
n
g
ra
co Oliver Sütterli
n
D
urata del
g
ioco: circa 10 - 15 minuti
Contenuto del gioco
5
auto da corsa, 36 pezzi di puzzle
(
4 puzzle da 9 pezzi ciascuno
)
, 4 carte
i
ll
ustrate, 1
d
a
d
o, Istruzioni per giocare
Gioco 1: Chi sarà il camp ione di velocità?
Scopo del gioco
Chi sarà il più rapido a comporre il puzzle e il primo ad avere due auto da
c
orsa
?
Preparazione del gioco
P
rendete tutte le parti del gioco dalla scatola. Mescolate coperte le quattro
c
arte puzz
l
e. Ognuno ne sceg
l
ie una e
l
a mette scoperta
d
avanti a sé. Ne
l
caso
i
g
iocatori siano in numero in
f
eriore a quattro, si eliminano le carte eccedenti.
I
nfi ne mescolate tutti i 36 pezzi del puzzle nel fondo della scatola e mettetela
al
centro
d
e
l
tavo
l
o,
d
ove
p
re
p
arerete anc
h
e
l
e auto
d
a corsa e
d
i
l
d
a
d
o
.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario, i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o esc
l
ama: ”Attenzione! Pron
-
ti…via!” e tira i
l
d
a
d
o
.
Che
cosa
c
è
sul
dado?
• Una croce
?
Passa il dado al giocatore seguente.
Un pezzo di puzzle?
Adesso sei il cercatore! Prendi la scatola e cerca
p
ezzi del
p
uzzle che
apparten
g
ono a
ll
’imma
g
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d
e
ll
a tua carta
.
A
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e:
T
utto si svo
lg
e rapi
d
amente: mentre tu cerc
h
i,
gl
i a
l
tri
g
ioca
-
tori tirano il dado a turno. Non appena esce un pezzo di puzzle, chi ha
t
ir
ato
il
dado
è
il n
uo
v
o
ce
r
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e
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i
ata
m
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n
te
l
a
scato
l
a
!
I
mportanti re
g
ole del cercatore:
• Puoi cercare
p
ezzi
d
i
p
uzz
l
e ne
ll
a scato
l
a so
l
o con una mano!
Puoi inserire subito nel tuo puzzle il pezzo trovato oppure farlo quando un
altro giocatore è il cercatore! È dunque possibile comporre il puzzle in
p p pp q
q
ua
l
siasi momento, ma si
p
ossono
p
ren
d
ere
p
ezzi
d
e
l
p
uzz
l
e
d
a
ll
a scato
la
solo come cercatori.
I pezzi del puzzle che prendi dalla scatola e non inserisci subito li metti
sco
p
erti accanto a
ll
a tua carta i
ll
ustrata.
Se hai per errore dei pezzi di puzzle che non ti apparten
g
ono, devi rimet
-
terli subito nel
f
ondo della scatola.
I
mportante consig
l
io per tirare i
l
d
a
d
o
:
Quanto più rapidamente tirate il dado e lo passate, tanto ma
gg
iore sarà la
p
robabilità che ci sia
p
resto un nuovo cercatore!
Conclusione del giro:
Quando un giocatore ha completato l’immagine del suo puzzle esclama:
“Fermi tutti!” I
g
iocatori sospen
d
ono imme
d
iatamente
l
’azione in cui sono
impe
g
nati e controllano il puzzle
.
Il
p
uzz
l
e è corretto
?
?
Magnifi co! Il giocatore vince il giro e riceve in premio una macchina da
co
r
sa
.
No?
Peccato! I
l
giocatore
d
ovrà iniziare
d
a capo. I suoi pezzi
d
i puzz
l
e saranno
rimessi nella scatola e mescolati con
g
li altri pezzi. Tutti
g
li altri
g
iocatori
continuano a tirare il dado. Chi, tirando il dado, ottiene per primo un pez
-
zo
d
i puzz
l
e è i
l
nuovo cercatore e i
l
g
ioco prose
g
ue come innanzi
d
escritt
o
Nuovo giro
Si rimettono tutti i
p
ezzi
d
e
l
p
uzz
l
e ne
ll
a scato
l
a e si mesco
l
ano. Le carte
i
ll
ustrate ven
g
ono passate in senso orario a
l
g
iocatore successivo. Inizia un
n
uovo g
i
ro
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore ha due macchine da corsa. Vince il
g
ioco
e
viene proclamato dagli altri il nuovo “Campione di velocità”
!
Un verti
g
inoso
j
ue
g
o
d
e montar puzz
l
es para 2 - 4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años
.
Auto
r: M
a
r
kus
Ni
k
i
sch
I
l
ustraciones: Gra
k-Desi
g
n Oliver Sütterli
n
Duración de una partida:
a
prox. 10 - 15 minuto
s
Contenido del juego
5
coches de carreras, 36 piezas de puzzle
(
4 puzzles de 9 piezas cada uno
)
4
l
áminas,1
d
a
d
o,1 instrucciones
d
e
l
jueg
o
Juego 1: ¿Quién será el f ulgurante
campeón de la velocidad?
Objetivo del juego
¿Quién lo
g
rará completar su puzzle a la velocidad del ra
y
o
y
será el primero
en conseguir
d
os coc
h
es
d
e carreras
?
Preparativos
S
acad de la caja todo el material de juego. Mezclad las láminas boca abajo.
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or toma una
d
e e
ll
as
y
se
l
a pone
d
e
l
ante
b
oca arri
b
a. Si
j
ue
g
an
menos de cuatro
j
u
g
adores, las láminas que sobren se retirarán de la partida.
A
continuación mezclad las 36 piezas del puzzle dentro de la caja y colocadla
en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Tene
d
prepara
d
os
l
os coc
h
es
d
e carreras
y
e
l
d
a
d
o
t
ambién en el centro de la mesa
.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. El
j
u
g
ador más
j
oven da la
señal de salida: «¡Preparados, listos, ya!» y tira el dado
.
¿
Qué ha salido en el dado?
¿
Una cruz
?
Pasa el dado al si
g
uiente
j
u
g
ador.
¿
Una
p
ieza
d
e
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l
e
?
¡A
h
ora eres tú e
l
b
usca
d
or
d
e
l
as piezas para tu puzz
l
e! Co
g
e
l
a ca
j
a
y
busca en ella las piezas del puzzle que se corresponden con el dibujo de tu
min
a
.
¡Ojo!: Ahora la cosa va a toda velocidad. Mientras tú estás buscando,
los demás jugadores seguirán tirando rápidamente el dado por turnos. En
e
l
momento en
q
ue a uno
d
e e
ll
os
l
e vue
l
va a sa
l
ir una
p
ieza
d
e
p
uzz
l
e,
éste será entonces el nuevo buscador
y
la ca
j
a pasará a ser su
y
a inmedia
-
ta
m
e
n
te.
Reg
l
as importantes para e
l
b
usca
d
or
:
• ¡Só
l
o pue
d
es uti
l
izar una mano para
b
uscar piezas en
l
a caja
!
• Pue
d
es enca
j
ar
l
as piezas
d
e puzz
l
e encontra
d
as inme
d
iatament
e
o bien cuando otro jugador sea el buscador. Así pues puedes
montar e
l
p
uzz
l
e en cua
lq
uier momento,
p
ero só
l
o tienes
p
ermiso
p
ara
retirar piezas
d
e
l
a ca
j
a cuan
d
o tú mismo seas e
l
b
usca
d
or.
Las piezas que retires de la ca
j
a
y
no enca
j
es inmediatamente en el puzzle
tendrás que colocarlas boca arriba junto a tu lámina
.
• Si
h
as puesto
j
unto a tu
l
ámina piezas
d
e otro puzz
l
e sin querer, ten
d
rás
que devolverlas inmediatamente a la ca
j
a
.
Consejo importante para
l
os tira
d
ores
d
e
l
d
a
d
o
:
Cuanto más rápidamente tiréis el dado
y
se lo paséis al compañero, tanto
más alta será la probabilidad de que aparezca un nuevo buscador.
Final de ronda
Cuando un jugador haya completado el puzzle correspondiente a su lámina,
exc
l
amará
d
e inme
d
iato: «¡Para e
l
rayo!». To
d
os
l
os juga
d
ores
d
ejarán inme
-
diatamente de hacer lo que hacían
y
veri
carán si el puzzle está correctamen
-
t
e montado
.
¿
Está monta
d
o correctamente e
l
p
uzz
l
e
?
¿
Sí?
¡Fantástico! Ese juga
d
or gana
l
a ron
d
a y reci
b
e
d
e premio un coc
h
e
d
e
carreras
.
¿
No
?
¡Lástima! E
l
j
u
g
a
d
or tiene que vo
l
ver a comenzar
d
es
d
e e
l
principio. Se
devuelven sus piezas a la caja y se mezclan con el resto. Los demá
s
juga
d
ores siguen tiran
d
o e
l
d
a
d
o por turnos. Quien saque una pieza
d
e
puzz
l
e en e
l
d
a
d
o se convertirá en e
l
nuevo
b
usca
d
or
y
e
l
j
ue
g
o prose
g
uirá
como se ha indicado anteriormente
.
Una nueva ronda
S
e vuelven a meter
y
mezclar en la ca
j
a todas las piezas del puzzle. Cada
j
ugador pasa su lámina al jugador situado a su izquierda. Da comienzo una
r
o
n
da
n
ue
v
a.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un
j
u
g
a
d
or
h
a
l
o
g
ra
d
o reunir
d
os coc
h
es
d
e carreras.
S
erá e
l
g
ana
d
or
d
e
l
a parti
d
a
y
l
os compañeros
l
o ac
l
amarán como e
l
nuevo
cam
p
eón
d
e
l
a ve
l
oci
d
a
d.
Spel 2: Sneller dan de bliksem!
Doel van het spel
Wie puzzelt snel en verzamelt als eerste twee raceauto‘s?
Spelvoorbereiding
Keer de vier beeldkaarten om en schud ze. Iedereen pakt een kaart en le
g
t
deze open voor zich neer. Bij minder dan vier spelers worden de overgebleven
b
ee
ldk
aarten uit
h
et spe
l
genomen. Vervo
l
gens wor
d
en a
ll
e 36 puzze
l
stu
kk
en
g
eschud en om
g
ekeerd in het midden op ta
f
el uit
g
espreid. Le
g
de raceauto’s
k
laar. De dobbelsteen en de bodem van de doos worden bij dit spel niet
ge
b
rui
k
t
.
Spelverloop
D
e jongste speler geeft het startsein: “Opgelet, klaar, af!”
J
u
ll
ie spe
l
en a
ll
emaa
l
te
g
e
l
i
jk
. E
lk
e spe
l
er
d
raait sne
l
een puzze
l
stu
k
om en
vergelijkt het met zijn beeldkaart
.
Past het puzzelstuk bi
j
de beeldkaart?
Pak het puzzelstuk en leg het voor je
.
Past het puzzelstuk niet bi
j
de beeldkaart
?
Keer het
p
uzzelstuk snel weer om
.
Iedere speler zoekt net zo lan
g
tot hi
j
/zi
j
alle ne
g
en stukken van zi
j
n puzzel
h
eeft gevonden en in elkaar heeft gepuzzeld
.
Einde van de ronde
A
ls een van de spelers zijn a
f
beelding in elkaar hee
f
t gepuzzeld, roept hij
meteen “Als de bliksem!” Alle medespelers houden op met zoeken of
g
ooien
e
n controleren de puzzel.
Is de afbeelding goed in elkaar gepuzzeld
?
• Ja
?
G
eweldig, de speler wint deze ronde en krijgt als beloning een raceaut
o
• Nee
?
Helaas, de speler moet opnieuw beginnen. Zijn/haar puzzelstukken
worden omgekeerd midden op tafel teruggelegd en samen met de overi
g
e stukken
g
eschud. Daarna zoeken en puzzelen alle spelers weer verder
.
Nieuwe ronde
All
e puzze
l
stu
kk
en wor
d
en opnieuw
g
esc
h
u
d
en om
g
e
k
eer
d
in
h
et mi
dd
en
o
p ta
f
el gelegd. Daarna worden de beeldkaarten opnieuw verdeeld en begint
e
r
ee
n ni
eu
w
e
r
o
n
de.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als één van de spelers twee raceauto’s voor zich heeft
s
taan en zo
h
et s
p
e
l
wint
.
De auteur
M
a
r
kus
Ni
k
i
sch
g
roeide op tussen vi
j
f zussen. Hiertu
-
sen bevond zich alti
j
d wel iemand die met hem wilde
spelen. Zijn eerste spel
Sprookjeswereld
bedacht hij als
d
stu
d
ent tij
d
ens een saai
h
oorco
ll
ege
d
at ge
l
ij
k
voor
h
et
“kinderspel van het
j
aar” werd
g
enomineerd! Aa
n
gespoord door dit succes heeft hij in de tussentijd al-
meer
d
an 50 spe
ll
en
b
e
d
ac
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t en van zijn
h
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bb
y zijn
beroep
g
emaakt
.
I
k
d
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l
op aan mi
j
n zoon Joe
l.
De illustrator
Oliver Sütterlin
wer
k
t, sin
d
s
h
i
j
zi
j
n stu
d
ie aan
de
grafi sche academie in München heeft voltooid, als
grafi sch kunstenaar en illustrator. Hij illustreerde onder
andere talrijke producten voor “Die Sendung mit der
Maus”. Volgend op zijn “muistijd” richtte hij een gra
sch atelier in München op en specialiseerde zich gelei
delijk in het illustreren van houten speelgoed, kinder
spellen en –boeken, evenals puzzels. Sinds 2007
i
llustreert, fotografeert en ontwerpt hij samen met zijn vierkoppige team, voor
k
lanten uit heel verschillende gebieden, waarbij hij vooral veel plezier beleeft
a
an opdrachten over het thema kinderspellen!
B
liksemsnel
!
is het eerste spel
dat zijn studio voor HABA heeft geïllustreerd
O
mdat dit spel mi
j
n eerste opdracht voor HABA is, draa
g
ik de illustraties op
aa
n r
edact
ri
ce
Imk
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Kr
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m
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r
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Ge
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e/Ersatztei
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kunt u heel eenvoudig navragen o
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kwijtger-
a
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k
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d
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en van
h
et spe
l
materiaa
l
nog
k
unnen wor
d
en na
b
este
ld
Gioco 2: Più rap ido del f ulmine!
Scopo del gioco:
Chi è il più rapido a comporre il puzzle e il primo a ottenere due auto da
co
r
sa?
Preparazione del gioco
Mescolate coperte le quattro carte illustrate. Ogni giocatore sceglie una carta
e
l
a mette scoperta
d
avanti a sé. In caso
d
i meno
d
i quattro giocatori,
l
e
carte restanti sono eliminate. Mescolate poi i 36 pezzi di puzzle e disponeteli
coperti al centro del tavolo. Preparate le auto da corsa. In questo gioco non si
usa
n
o
il
dado
e
il f
o
n
do
de
ll
a
scato
l
a
.
Svolgimento del gioco
I
l
giocatore più picco
l
o
d
à i
l
via: “Attenzione! Pronti…via!
Giocate tutti insieme. O
g
nuno scopre rapi
d
amente un pezzo
d
i puzz
l
e e
l
o
con
f
ronta con la propria carta illustrata
.
• I
l
pezzo
d
i puzz
l
e corrispon
d
e a
ll
a tua carta?
Prendilo
.
N
on corris
p
on
d
e a
ll
a tua carta?
Ricoprilo subito
.
O
g
ni
g
iocatore continua la ricerca fi no a quando avrà trovato e composto i
nove pezzi del suo puzzle
.
Conclusione del giro
Quando un
g
iocatore ha
nito il proprio puzzle, esclama: “Come il
f
ulmine!”.
Tutti gli altri giocatori interrompono la ricerca e controllano il puzzle.
I
l puzzle è corretto
?
• S
ì
?
M
agni
co! Il giocatore vince questo giro e riceve in premio una macchina
da
co
r
sa.
• No
?
Peccato! Il giocatore inizia da capo. I suoi pezzi di puzzle si rimettono
coperti a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o, mesco
l
ati con
gl
i a
l
tri pezzi. I
l
g
ioco poi conti-
nua
.
Nuovo giro
Si mesco
l
ano
d
i nuovo tutti i pezzi
d
i puzz
l
e e si
d
ispon
g
ono coperti a
l
centro
del tavolo. Si distribuiscono poi di nuovo le carte illustrate e inizia un nuovo
giro.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha due auto da corsa e così vince il gioco.
L’autor
e
Markus Nikisc
h
è cresciuto insieme a cinque sorelle
.
Una era sempre pronta a
g
iocare con
l
ui. I
l
suo primo
gi
oco Foresta
i
ncantat
a
l’ha creato quando era
studente universitario durante una lezione noiosa ed
è stato nominato su
b
ito “Gioco
d
e
ll
’anno
p
er
b
am
b
i
-
ni”! Sull’onda di questo successo ha creato poi più di
50 giochi, trasformando il suo hobby in mestiere.
Dedico questo gioco a mio fi glio Joel
.
L illustratore
O
liver Sütterli
n
lavora come gra
co ed illustratore
alla Grafi sche Akademie di Monaco. Ha illustrato tra
l’altro anche numerosi prodotti per la “Sendung mit der
Maus”. In seguito fonda un atelier di grafi ca a Monaco
e si specializza nell’illustrazione di giocattoli in legno, di
giochi e libri per bambini, e in puzzle. Dal 2007 illu-
stra, fotografa e crea con i suoi quattro collaboratori per
clienti provenienti dalle più svariate attività; gli incarichi
pre
f
eriti restano però sempre quelli ri
g
uardanti i
g
iochi per bambini! Come i
l
f
u
lmin
e!
è il primo gioco da lui illustrato per HABA
.
Essendo il mio primo incarico per HABA, dedico il mio lavoro alla redattrice
Imk
e
Kr
ä
m
e
r
!
C
ari
b
am
b
ini e cari genitori
,
sul sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
(ricambi) potete informarvi se il pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Juego 2: ¡Más veloz que el rayo!
Objetivo del juego
¿Quién será el más rápido en montar su puzzle
y
será el primero en conse
g
uir
dos
coc
h
es
de
ca
rr
e
r
as
?
Preparativos
M
ezclad las cuatro láminas boca abajo. Cada jugador toma una lámina y se la
co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca arri
b
a. Si sois menos
d
e cuatro juga
d
ores, se e
l
iminarán
de la partida las láminas sobrantes. Mezclad a continuación las 36 piezas del
p
uzzle y extendedlas boca abajo en el centro de la mesa. Tened preparados
l
os coc
h
es
d
e carreras. Para este juego no se necesitan e
l
d
a
d
o ni
l
a parte
i
n
f
erior de la ca
j
a.
¿Cómo se juega?
El
j
u
g
a
d
or más
j
oven
d
a
l
a seña
l
d
e sa
l
i
d
a: «¡Prepara
d
os,
l
istos,
y
a!»
.
Jugáis todos a la vez. Cada jugador da la vuelta rápidamente a una pieza de
p
uzz
l
e y
l
a compara con su
l
ámina
.
¿Coincide la pieza de puzzle con el dibu
j
o de tu lámina?
Te
q
ue
d
as entonces
l
a
p
ieza
.
¿No coincide la pieza de puzzle con el dibu
j
o de tu lámina
?
Vuelve a dar la vuelta rá
p
idamente a la
p
ieza
.
C
ada
j
u
g
ador si
g
ue buscando hasta haber encontrado
y
montado las nueve
p
iezas de su puzzle
.
Final de ronda
C
uando un jugador haya completado el puzzle correspondiente a su lámina,
exc
l
amará ense
g
ui
d
a «¡Como e
l
ra
y
o!». Los
d
emás compañeros
d
e
j
ue
g
o
de
j
arán entonces de buscar
y
de montar sus respectivos puzzles
y
pasarán a
verifi car
q
ue el
p
uzzle terminado sea correcto
.
¿
Se ha montado correctamente el puzzle
?
• ¿Sí?
¡Fantástico! Ese
j
u
g
a
d
or
g
ana
l
a parti
d
a
y
reci
b
e
d
e premio un coc
h
e
d
e
carreras.
¿
No
?
¡Lástima! Ese
j
u
g
ador tiene que comenzar desde el principio. Se devuelven
sus piezas boca abajo al centro de la mesa y se mezclan con las restante
s
piezas. A continuación, to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores si
g
uen
b
uscan
d
o
y
montan
d
o
sus puzzles.
Una nueva ronda
S
e mezc
l
an to
d
as
l
as piezas
d
e
l
os puzz
l
es
y
se ponen
b
oca a
b
a
j
o en e
l
centro
de la mesa. Luego se reparten de nuevo las láminas y da comienzo una nueva
r
o
n
da.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador obtiene su segundo coche de carreras
convirtién
d
ose así en e
l
g
ana
d
or
d
e
l
a parti
d
a
.
El auto
r
M
a
r
kus
Ni
k
i
sch
c
reció entre cinco
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ermanas y siempr
e
pudo contar con al
g
una de ellas para
j
u
g
ar. Su prime
r
juego
E
l bosque encantad
o
lo creó siendo estudiant
e
durante una clase mu
y
aburrida, ¡
y
fue nominado
ense
g
uida como el «Jue
g
o in
f
antil del año»! Animado
por ese éxito ha creado entretanto más de 50 juegos y
ha convertido en ofi cio esta afi ción su
y
a.
De
d
ico este
j
ue
g
o a mi
h
i
j
o Joe
l.
El ilustrador
Desde que terminó sus estudios en la Academia Gráfi ca
de Múnich,
O
liver Sütterli
n
traba
j
a como
g
ra
sta
e
ilustrador. Entre otros proyectos, ha ilustrado nume-
rosos productos para Die Sendung mit der Maus [El
programa con el ratón]. Después de la «época-ratón»
fundó un taller gráfi co en Múnich y se especializó pau-
latinamente en la ilustración de juguetes de madera,
libros y juegos infantiles, así como de puzzles. Desde
2007 ilustra,
f
otogra
f
ía y crea en colaboración con los cuatro componentes
de su equipo para clientes de sectores muy diferentes. Sin embargo, donde
más se divierte es con los encar
g
os en torno al tema de los
j
ue
g
os para niños.
¡Como el rayo
!
es el primer juego que su agencia ha ilustrado para HABA
.
Como éste es e
l
primer encargo que rea
l
izo para HABA,
d
e
d
ico
l
a i
l
ustración a
la redactora, Imke Krämer.
Queri
d
os niños, queri
d
os pa
d
res
:
en
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
pue
d
en ver si to
d
avía
d
isponemos
d
e una
p
ieza
d
e juego que
h
ayan per
d
i
d
o.
2

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