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FRANÇAIS
Est-ce que la carte mag(nét)ique reste collée à l'apprenti sorcier ?
Oui ?
Bravo, super magicien ! Tu as désensorcelé la carte ! Détache
la carte de l'apprenti sorcier et pose-la devant toi. Tire ensuite
une carte de la pile et pose-la sur l'emplacement libre dans la
forêt enchantée.
Non ?
Quelle malédiction ! Tu ne récupères malheureusement
aucune carte pendant ce tour. La carte reste dans la forêt
enchantée. Tous les joueurs devront bien se rappeler de cette
carte, car elle n'a pas été ensorcelée par le magicien
Barbenbroussaille.
C'est ensuite au tour du joueur suivant. Il prend l'apprenti sorcier
et lance la baguette-dé magique.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque la dernière carte de la pile a été
posée dans une forêt enchantée. Chaque joueur empile ses
cartes. Le joueur qui a la plus grande pile remporte la partie. En
cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante « Points magiques »
Les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent, mais avec
cette différence : sur les cartes, il y a un nombre différent de
créatures. A la fin de la partie, chaque joueur compte le nombre
de créatures illustrées sur ses cartes. Le joueur qui en aura le plus
grand nombre gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs
gagnants. Les enfants qui ne savent pas encore trop bien
compter se feront aider par un adulte ou un autre joueur.
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But du jeu
Qui va trouver et désensorceler le plus de créatures ?
Préparatifs
Poser les quatre forêts enchantées au milieu de la table.
Mélanger les 28 cartes et formez une pile en la posant à côté de
n'importe quelle forêt enchantée. Poser quatre cartes dans
chaque forêt enchantée. Préparer l'apprenti sorcier et la
baguette-dé magique.
Déroulement de la partie
Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier qui a
été dans une forêt enchantée a le droit de commencer.
Pardon ? Personne n'est jamais allé dans une forêt enchantée ?
Alors c'est le plus jeune qui commence en lançant la baguette-dé
magique.
Ensuite, tu choisis l'une des quatre cartes de la forêt enchantée
de la couleur indiquée par le dé. Prends l'apprenti sorcier, pose-le
sur la carte choisie et soulève-le.
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