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ITALIANO
La carta magomagnetica resta attaccata all'apprendista
mago?
Sì?
Supermagia al 100% - hai liberato la carta dall'incantesimo!
Stacca l'apprendista mago dalla carta e mettila davanti a te.
No?
Accidenti alla magica scalogna! In questo giro non riceverai
nessuna carta. La carta resterá nel boschetto magico. Tutti i
bambini cercheranno di memorizzare bene questa carta,
perché è una di quelle che non è stata incantata dal mago
Barbacrespa.
E' poi il turno del seguente bambino, a cui viene passato l'ap-
prendista mago e che tira con la barretta magica dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando l'ultima carta del mazzo è messa in un
boschetto incantato. Ogni bambino raccoglie in un mazzo le pro-
prie carte: chi ha il mazzo più alto vince il gioco. In caso di parità
si considerano più vincitori.
Variante di gioco “Incantesimo dei punti”
Valgono le regole di gioco innanzi descritte, che subiscono però
le seguenti modifiche:
Sulle carte sono raffigurate molte creature diverse. Alla fine del
gioco ogni bambino conta il numero delle creature raffigurate
nelle sue carte. Vince il gioco il bambino che somma il punteggio
più alto. In caso di parità si considerano più vincitori.
Se i bambini non sono ancora in grado di contare, un compagno
di gioco,omeglio un adulto sarà d'aiuto.
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Finalità del gioco
Chi trova e libera dall'incantesimo il maggior numero di creature?
Preparativi del gioco
Porre al centro del tavolo i 4 boschetti incantati. Mescolare le 28
carte e porre il mazzo a fianco di uno dei 4 boschetti incantati, in
ognuno dei quali porrete 4 carte. Tenete pronto l'apprendista
mago e la barretta magica dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizia chi per ultimo è stato in un bosco
incantato.
Come? Nessuno di voi c'è mai stato? Allora inizia il bambino più
piccolo e tira la barretta magica: sceglierà poi una delle 4 carte
del boschetto magico corrispondente al colore che risulta dalla
barretta. Prende l'apprendista mago, lo appoggia sulla carta
scelta e lo alza.
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