Nu worden kaartenset en draak omgewisseld. Het kind dat zoëven de kaarten had
omgedraaid, zet de draak in de startpositie en het andere draait voor hem de kaarten
om. Het is de bedoeling om dichter bij de 10 te komen dan het vorige kind (zie merk-
teken).
Elke ronde wordt afwisselend door de spelers begonnen en de winnaar ontvangt als be-
loning een gekroonde draak (beloningskaart = achterzijde van de opgavekaarten).
Einde van het spel:
Het spel is voorbij, als er geen beloningskaarten meer over zijn. Degene die de meeste
beloningskaarten heeft verzameld, heeft gewonnen.
49
Nu draait het kind met de stapel kaarten de eerste kaart om. Het andere kind noemt het
getal en mag met de draak overeenkomstig de omgedraaide getallenwaarde in de
richting van het doel (10) lopen.
Als het „verder“ zegt, draait het eerste kind opnieuw een kaart om, waarna de draak
net zover naar voren moet gaan als de waarde van het getal .
Belangrijk: De draak mag de 10 niet voorbijgaan, want dan is de ronde verloren!
Het vooruitzetten wordt net zo vaak herhaald, tot het kind denkt dat het risico om de
10 voorbij te gaan te groot wordt en „stop“ zegt en niet wil dat er nog een nieuwe kaart
wordt omgedraaid. Op het veld waar nu de draak staat, wordt de dobbelsteen als merk-
teken neergelegd.
48