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FRANÇAIS
A
partir de maintenant, tous les
j
oueurs
j
ouent en même temps !
Regardez dans quelle salle la plaquette a atterri et essayez d’exécuter
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e
l
’action
d
eman
d
ée
p
ar
l
h
a
b
itant.
Q
uelle salle est-ce ?
La salle avec le fou ?
S
i la
p
la
q
uette de chevalier a atterri ici, il faut vite dire le nombre
ou
l
a
l
ettre
d
e
l
’a
lph
a
b
et
d
e
l
a
pl
a
q
uette
d
e c
h
eva
l
ier.
La salle avec le magicien ?
I
ci, il faut soit
additionner les deux chiffres du nombre indi
q
ué sur
la
p
la
q
uette de chevalier (
p
ar ex. : 64 = 6 + 4 = 10)
so
i
t
annoncer un mot commençant
p
ar la lettre
indi
q
uée
(p
ar ex. « c » = chevalier
)
.
La salle avec le dragon ?
Vous
d
evez vite attraper
l
e
d
ra
g
on perc
h
é sur
l
a tour
.
La salle sans plaquette d’habitant ?
S
i
l
a
pl
a
q
uette atterrit
d
ans
l
a sa
ll
e sans
pl
a
q
uette
d
h
a
b
itant,
il
f
aut vite dire : « Lon
g
ue vie au roi Fex ! ».
R
è
gl
es importantes
d
es c
h
eva
l
iers :
Vous avez droit à un seul essai pour exécuter l’action. Vous n’avez donc
p
as
l
e
d
roit
d
e vous corri
g
er,
d
’annu
l
er une action ou
d
’en a
j
outer une.
S
i, par ex.,
l
a p
l
aquette a atterri
d
ans
l
a sa
ll
e avec
l
e ma
g
icien et si un
j
oueur annonce la lettre de l’alphabet
(
par ex. « A »
)
, il n’a pas réagi
comme il fallait. Il aurait dû dire tout de suite un mot commençant
p
ar A
et non annoncer
l
a
l
ettre. En cas
d
e
d
oute, c’est
l
e
j
oueur qui a catapu
l
la plaquette qui prend la décision.
Le
j
oueur qui a réa
g
i
l
e p
l
us vite et
j
oué correctement pren
d
l
a p
l
aquette
d
e chevalier en récompense.
Le
j
oueur suivant pren
d
l
a catapu
l
te et un nouveau tour commence
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré sa quatrième
pl
aquette
d
e c
h
eva
l
ier : i
l
est
l
e
g
a
g
nant
.
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