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ezicht van de nar
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Ktj tddk
NEDERLANDS
Het fex-effect
In de spelregels zijn verschillende varianten opgenomen waarmee het spelverloop
w
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evraagd. Voora
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gaand aan ieder spel wordt a
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gesproken welke regels gelden.
Deze verschillende regels moeten de spelers steeds opnieuw onthouden en
opvo
lg
en om te
k
unnen winnen. Ze moeten zic
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us voort
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uren
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op
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omstandigheden instellen en oe
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enen zo hun executieve
f
uncties. Door het
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ex-e
ff
ect
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orden de verschillende executieve functies niet afzonderlijk, maar als een geheel
g
eoefend. Dit wordt door deskundi
g
en het executieve s
y
steem
g
enoemd.
Spelvoorbereiding
Zet het kasteel (= bodem van de doos) in het midden op tafel. De kasteeltoren wordt
in het midden van het kasteel gezet. De draak wordt bovenop de kasteeltoren gezet.
Leg de volgende drie bewonerskaartjes met de afbeelding omhoog in drie van de vier
kasteel
z
ale
n
:
H
ou de ridderkaartjes en de katapult klaar. Het overige spelmateriaal wordt
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as bi
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de fex-varianten
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ebruikt
.
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een draak kan snuiven,
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t. Je zet
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t voor
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e neer en pa
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illekeuri
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ridderkaart
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e. De ene kant van het kaart
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e is de opdrachtzi
j
de: hierop staat
een ridderschild met een letter of een tweecijferig getal. De andere kant is de ridder-
z
i
j
de. Hierop is de ridder van achteren te zien. Lees de letter of het
g
etal luidop. Alle
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pelers moeten nu het
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etal o
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de letter onthouden, want het kaart
j
e wordt zo meteen
in het kasteel gekatapulteerd en kan op de opdrachtzijde terechtkomen. Leg nu het
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e op
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.
Nu slinger je het ridderkaartje met de katapult het kasteel in. Als het buiten het kasteel
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et opnieuw op
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et net zo vaa
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te
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anceren
tot het kaartje in het kasteel belandt.
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