579513
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
Hamsteren
Een turbosnel “gepast betalen”-spel voor 2 - 4 kinderen vana
f
8 jaa
r
Auteu
r
:
Jör
g
Domber
g
er
I
ll
ust
r
at
i
es:
Martina Le
y
kam
m
Sp
eelduur
:
10 - 15 min
uten
Op
j
u
ll
ie p
l
aatsen, te
ll
en, en
b
eta
l
en! De
h
amsters zi
j
n aan
h
et in
k
open
g
es
l
a
g
en. Ze
k
open eenvoudigweg alles, o
f
het nu een rubberboot, een kookboek o
f
een doodgewone
a
ppel is. Hoo
f
dzaak is dat ze zo veel mogelijk noten kunnen verzamelen, want die krijgen
z
e
b
ij e
lk
e aan
k
oop. Maar ze moeten ec
h
ter
h
et
b
e
d
rag voor a
ll
e spu
ll
en
d
ie ze wi
ll
en
h
ebben met hun hamsterdaalders, precies uitrekenen en ze bliksemsnel reserveren
v
oordat er wordt af
g
erekend. Ti
j
dens het haasti
g
e hoofdrekenen kan iedere
hamster zich gemakkelijk vergissen. En dan lacht iemand anders het laatst...
W
ie heeft uiteindeli
j
k de meeste noten
g
ehamsterd
?
Spelinhoud
4
h
amsters
24 bankbiljetten
(
= 4 sets van elk 6 kaarten
)
32 spu
ll
en
k
aarte
n
spe
l
rege
ls
Spelidee
D
e spelers proberen spullenkaarten met zo veel mo
g
eli
j
k noten te verzamelen. Er li
g
t
a
ltijd een spullenkaart minder op ta
f
el dan het aantal spelers dat meedoet. De spelers
moeten zo sne
l
moge
l
ij
k
zien te
b
ere
k
enen we
lk
e
b
an
kb
i
l
jetten ze no
d
ig
h
e
bb
en om
e
en artikel gepast te betalen, het daarna reserveren door hun hamster
guur erop te
z
etten, voordat er wordt a
f
gerekend.
Als een speler zich echter verrekent, bo
f
t een ander, namelijk de speler die zijn hamster
nergens op hee
f
t kunnen zetten. Wie uiteindelijk de meeste noten hee
f
t gehamsterd,
wint het s
p
el
.
Spelvoorbereiding
L
eg a
l
naarge
l
ang
h
et aanta
l
spe
l
er
h
et vo
l
gen
d
e aanta
l
spu
ll
en
k
aarten
kl
aar
.
2 spe
l
ers = 9 spu
ll
en
k
aarten
3 spelers = 18 spullenkaarten
4 s
p
elers = 27 s
p
ullenkaarten
S
chud de spullenkaarten en le
g
ze verdekt op een stapel midden op tafel
.
Iedere speler neemt een hamster en de zes bankbil
j
etten met dezelfde kleur.
L
eg
h
et overige spe
l
materiaa
l
apart. Het wor
d
t niet ge
b
rui
k
t
.
Spelverloop
Ie
d
ereen
l
egt zijn
b
an
kb
i
l
jetten ver
d
e
k
t op een stape
l
voor zic
h
en zet zijn
h
amster
e
rn
aast
.
Met hoeveel spelers zi
j
n
j
ullie? Le
g
een spullenkaart minder dan het aantal spelers midden
o
p tafel. Als alle spelers klaar zi
j
n, draaien
j
e snel de spullenkaarten om
.
Nu spee
l
t ie
d
ereen tege
l
ij
k
. Pa
k
je
b
an
kb
i
l
jetten in ju
ll
ie
h
an
d
en
b
ere
k
en we
lk
e
b
an
k-
b
i
l
jetten je no
d
ig
h
e
b
t om aan van
d
e arti
k
e
l
en precies gepast te
k
unnen
b
eta
l
en.
W
elke spullenkaart een speler op het oog hee
f
t, maakt niet uit. Maar bedenk wel:
h
oe meer noten (1 - 3) er op de hoek van de spullenkaart staan a
f
gebeeld, hoe
m
ee
r
de
k
aa
r
t
w
aa
r
d
i
s
.
Voorbeeld:
O
p
een van de s
p
ullenkaarten o
p
tafel staat de a
pp
el. De a
pp
el kost 137 hamsterdaalders.
Jullie hebben dus de twee bankbil
j
etten van 100 en 37 nodi
g
om de appel precies
g
epas
t
t
e
k
unnen
b
eta
l
en
.
D
en
k
je
d
at je
h
et
b
e
d
rag met je
b
an
kb
i
l
jetten precies gepast
b
ij e
lk
aar
h
e
b
t
?
L
eg
d
eze
b
an
kb
i
l
jetten omge
k
eer
d
voor je neer. De overige
b
an
kb
i
l
jetten
h
ou je in
h
an
d
.
Nu moet je bliksemsnel je hamster op het bijbehorende artikel zetten. Daarna mag geen
e
nkele andere speler zi
j
n hamster meer op deze kaart zetten.
Belangrijk:
Als een medespeler
j
e voor is en zi
j
n hamster op de spullenkaart zet die
j
i
j
in
g
edachten
h
ad, moet
j
e snel een alternatief bedenken en het bedra
g
van een no
g
vri
j
e spullenkaart
bi
j
elkaar zien te zoeken
.
Einde van de ronde
Als alle spullenkaarten zi
j
n
g
ereserveerd en er dus en hamster op staat, is de ronde
afg
elopen.
Omdat er altijd een artikel minder op ta
f
el ligt dan er spelers zijn, is er ook altijd
e
en speler die zijn hamster niet hee
f
t kunnen neerzetten.
Gepast-betalen-control
e
D
raai de bankbil
j
etten die voor
j
ullie op tafel li
gg
en om en controleer
g
ezamenli
j
k
o
f de bedra
g
en die
j
ullie ieder hebben neer
g
ele
g
d ook met de waarde van de
a
rtikelen overeenkomen waarop
j
ullie de hamsters hebben
g
ezet
.
Iedereen die zi
j
n artikel precies
g
epast kan betalen, ma
g
het pakken en
om
g
ekeerd voor zich le
gg
en
.
Wie een verkeerd bedrag voor zich hee
f
t liggen, moet van het artikel a
f
zien.
Het blij
f
t op ta
f
el liggen
.
De speler die zijn hamster niet op tijd op een spullenkaart hee
f
t kunnen leggen,
heeft geboft als ten minste een van de spelers verkeerd heeft gerekend. Hij mag
nu deze kaart van tafel pakken. Als meerdere spelers een verkeerd bedra
g
hebben
berekend, ma
g
hi
j
van de kaarten die no
g
op tafel li
gg
en er één naar keuze pakken
.
Als er na het afrekenen no
g
spullenkaarten op tafel li
gg
en, worden deze uit het
spe
genomen
E
r begint een nieuwe ronde.
L
e
g
nieuwe spullenkaarten neer en er be
g
int een nieuwe
g
epast-betalen-ronde
.
Einde van het spel
Z
odra er
g
een spullenkaarten meer kunnen worden neer
g
ele
g
d, is het spel af
g
elopen.
Nu telt iedere speler de noten in de hoek van zi
j
n spullenkaarten bi
j
elkaar op.
D
e speler met de meeste noten wint
.
Profvariant
D
eze variant verloopt af
g
ezien van de
v
ol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en net als het basisspel
:
Aan het be
g
in li
gg
en de spullenkaarten open
op tafel.
De spelers moeten proberen om de bedra
g
en op
de
k
aa
r
te
n
te
o
n
t
h
oude
n.
• Vervol
g
ens worden de spullenkaarten om
g
edraaid
.
Pas daarna mag elke speler zijn bankbiljetten
pakken en proberen een van de bedragen neer
te leggen en zijn hamster op de bijbehorende
spullenkaart te zetten
.
spullenkaarten
bankbiljetten
a
a
t
s
t
...




kt



















bankbil
j
ett
e





El hámster acaparador
Un juego
d
e pago rápi
d
o y exacto para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 8 año
s
A
uto
r
:
Jör
g
Domber
g
er
Il
ust
r
ac
i
o
n
es:
Martina Le
y
kam
m
Duración de una
p
artida
:
10 - 15 min
utos
¡
A sus puestos, a calcular, a pa
g
ar! Los hamsters están en plena
ebre compradora. Com
-
p
ran senci
ll
amente
d
e to
d
o, ya sea un
b
ote neumático, un
l
i
b
ro
d
e cocina o na
d
a más que
una manzana. Lo principa
l
es po
d
er reunir muc
h
as nueces porque es
l
o que se consigue
en ca
d
a compra. Para e
ll
o tienen que ca
l
cu
l
ar e
l
importe exacto
d
e
l
as mercancías que
desean y reservarlas a la velocidad del rayo hasta el momento de pasar por caja y pagar.
Con los nervios de las cuentas cual
q
uier hámster
p
uede cometer
un error del
q
ue otro
p
uede sacar
p
rovecho..
.
¿Quién habrá reunido al fi nal el ma
y
or número de nueces
?
Contenido del juego
4
h
amsters
24 billetes de banco
(
= 4 juegos de 6 cartas cada uno
)
32 cartas
d
e mercancías
1 instrucciones
d
e
l
jueg
o
Piglia e arraffa!
Un rapi
d
issimo gioco per pagare con attenzione, per 2 - 4
b
am
b
ini a partire
d
a 8 anni.
A
uto
r
e
: Jör
g
Domber
g
er
Ill
ust
r
a
zi
o
ni
:
Martina Le
y
kam
m
Durata del
g
ioco
:
10 - 15 min
ut
i
Tutti pronti: contare, pa
g
are! I criceti sono presi dalla
f
ebbre de
g
li acquisti e comprano
proprio
d
i tutto: un gommone, un
l
i
b
ro
d
i cucina oppure semp
l
icemente una me
l
a.
C
iò che importa è accumulare molte noci: ne ricevono in
f
atti per ogni acquisto. La
s
omma per i
l
l
oro acquisto
d
evono però ca
l
co
l
ar
l
a a
l
centesimo e
d
evono prenotare
l
a
m
erce rapidamente, fi no al momento in cui si paga. Nella frenesia del calcolo mentale
p
uò ben succedere che un criceto commetta un errore…
un altro allora ne trarrà
p
rofi tto…
C
hi riuscirà alla fi ne ad arraffare il ma
gg
ior numero di noci
?
Dotazione del gioco
4 cr
i
cet
i
24 banconote
(
= 4 set con 6 carte ciascuno
)
32 carte
d
i merce
Istruz
i
on
i
per g
i
ocar
e
El juego
Los
j
u
g
adores quieren reunir las cartas de mercancías que ten
g
an el ma
y
or número de nue
-
ces posi
bl
e. En e
l
centro
d
e
l
a mesa
h
a
b
rá siempre una carta
d
e mercancías menos que e
l
n
úmero
d
e juga
d
ores. Los juga
d
ores tienen que ca
l
cu
l
ar e
l
importe
d
e una mercancía
l
o
m
ás rápi
d
amente posi
bl
e con sus
b
i
ll
etes
d
e
b
anco y reservarse
l
a mercancía co
l
ocan
d
o su
gurita de hámster encima antes de pagar.
Pero si un jugador se equivoca al echar las cuentas, otro jugador saldrá bene
ciado de esa
s
ituación: precisamente el jugador que no pudo colocar su hámster encima de una carta.
G
ana la partida quien al fi nal ha
y
a hecho acopio del ma
y
or número de nueces
.
Preparativos
Tene
d
prepara
d
as e
l
siguiente número
d
e cartas
d
e mercancías
d
epen
d
ien
d
o
d
e
l
número
d
e juga
d
ores presentes en
l
a parti
d
a
.
• 2
j
u
g
adores = 9 cartas de mercancías
• 3
j
u
g
adores = 18 cartas de mercancías
• 4
j
u
g
adores = 27 cartas de mercancías
Bara
j
ad las cartas de mercancías
y
formad un mazo con ellas boca aba
j
o en el centro de la
m
esa. Ca
d
a juga
d
or coge un
h
ámster y
l
os seis
b
i
ll
etes
d
e
b
anco
d
e
l
mismo co
l
or.
Deja
d
e
l
materia
l
d
e juego restante a un
l
a
d
o porque no se necesita
.
Idea e scopo del gioco
I
g
iocatori vo
g
liono racco
g
liere carte di merce con il ma
gg
ior numero possibile di noci. Al
centro
d
e
l
tavo
l
o c’è sempre una carta
d
i merce in meno rispetto a
l
numero
d
ei giocatori.
I
giocatori
d
evono ca
l
co
l
are
l
’importo
d
i una merce quanto più rapi
d
amente possi
b
i
l
e, in
base alle loro banconote, e prenotarla, mettendoci sopra il proprio criceto, prima di
f
are i
cont
i
.
S
e però un giocatore sbaglia il calcolo, ne trae vantaggio un altro, vale a dire il giocatore
che non è riuscito a collocare il proprio criceto. Vince il gioco chi alla
ne si è accaparrato
p
iù noci.
Preparazione del gioco
P
reparate un numero
d
i carte
d
i merce corrispon
d
ente a que
ll
o
d
ei giocatori, come segue:
2 giocatori = 9 carte
d
i merce
3
g
iocatori = 18 carte di merce
4
g
iocatori = 27 carte di merce
M
escolate le carte di merce e formate un mazzo co
p
erto al centro del tavolo
.
Og
ni
g
iocatore prende un criceto e le sei banconote di u
g
uale colore.
M
ettete
d
a parte i
l
materia
l
e restante, c
h
e non si uti
l
izza.
¿Cómo se juega?
Ca
d
a juga
d
or se co
l
oca
d
e
l
ante
l
os
b
i
ll
etes
b
oca a
b
ajo y co
l
oca su
h
ámster a un
l
a
d
o
.
¿Cuántos
j
u
g
adores sois? Poned en el centro de la mesa una carta de mercancía menos
que el número de
j
u
g
adores que sois. Cuando estéis preparados todos los
j
u
g
adores, dad
la vuelta rá
p
idamente a las cartas de mercancías
.
Ah
ora jugáis to
d
os a
l
a vez. Coge
d
vuestros
b
i
ll
etes y suma
d
l
os va
l
ores
h
asta a
l
canzar
e
l
importe exacto
d
e una
d
e
l
as mercancías. No importa qué carta
d
e mercancías tiene
un juga
d
or en mente en esos momentos, pero tene
d
en cuenta una cosa: cuantas más
n
ueces
(
entre 1 y 3
)
puedan verse en la esquina de una carta de mercancías tanto más
v
a
li
osa
es
esa
ca
r
ta
.
Ejemplo:
En una de las cartas de mercancías del centro de la mesa está dibu
j
ada la manzana que
cuesta 137 táleros. Por tanto, necesitaréis los dos billetes con los valores 100
y
37 para
p
o
d
er pagar
l
a manzana a tocateja y con e
l
pago exacto
.
¿
Quién cree que tiene e
l
importe exacto
d
e una mercancía suman
d
o sus
b
i
ll
etes
d
e
b
anco?
Colócate delante los correspondientes billetes boca abajo. Mantén en la mano los
r
estantes billetes. Ahora tienes
q
ue colocar tu hámster encima de la mercancía
Svolgimento del gioco
O
gnuno ammucc
h
ia
l
e proprie
b
anconote coperte
d
avanti a sé e vi co
ll
oca accanto i
l
proprio criceto.
Q
uanti siete a
g
iocare? Mettete al centro del tavolo una carta di merce in meno rispetto
al numero dei
g
iocatori. Quando tutti sono pronti, scoprite velocemente le carte di merce.
A
d
esso giocate tutti contemporaneamente. Pren
d
ete
l
e vostre carte
b
anconote in mano
e ca
l
co
l
ate
l
’importo esatto
d
i una
d
e
ll
e merci, assomman
d
o i
l
va
l
ore
d
e
ll
e
b
anconote.
È
indifferente quale carta di merce un giocatore abbia in mente. Tenete comunque pre
-
s
ente che più noci
(
1-3
)
ci sono in un angolo della carta di merce, tanto più preziosa è la
ca
r
ta.
Esempio:
U
n
a
de
ll
e
ca
r
te
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
m
ost
r
a
l
a
m
e
l
a
. L
a
m
e
l
a
costa
137
ta
ll
e
ri
c
ri
cet
i.
P
er poter pa
g
are la mela avete dunque biso
g
no delle due banconote con il valore
d
i 100 e
d
i 37.
Ch
i cre
d
e
d
i aver messo insieme
l
’importo con
l
e proprie
b
anconote?
M
etti queste
b
anconote coperte
d
avanti a te. Tieni in mano
l
e
b
anconote restanti.
R
apido come un
f
ulmine, piazza il tuo criceto sulla corrispondente merce. Nessun
altro
p
uò ora mettere il
p
ro
p
rio criceto su
q
uesta merce
.
correspondiente
y
hacerlo a la velocidad del ra
y
o. Nin
g
ún otro
j
u
g
ador podrá colocar
ahora su hámster encima de esa carta
.
Importante:
Si un compañero de
j
ue
g
o se te adelanta
y
coloca su hámster encima de la mercancía,
que habías ele
g
ido tú, tendrás que volver a calcular
y
realizar la suma para el importe
de otra mercancía
q
ue esté todavía libre
.
Final de una ronda
Cuando estén reservadas todas las mercancías, es decir, cuando haya un hámster encima
de cada una de ellas, fi naliza esa ronda.
Como siempre ha
y
en el centro de la mesa una mercancía menos que
j
u
g
adores sois,
s
iempre habrá un
j
u
g
ador que no pueda colocar su hámster encima de una de las cartas.
Control de pago exact
o
Dad la vuelta a los billetes de banco reservados para la compra
y
verifi cad
j
untos si esos
im
p
ortes coinciden exactamente con los im
p
ortes de las mercancías sobre las
q
ue habéis
colocado vuestros hámsters
.
• Cada
j
u
g
ador que ha
y
a podido pa
g
ar correctamente su mercancía la reco
g
erá
y
se la
colocará delante boca aba
j
o
.
Importante:
S
e un
g
iocatore ti anticipa e mette il proprio criceto sulla carta di merce che avevi scelto,
devi ricominciare e calcolare l’importo per una carta di merce ancora libera.
Fine del giro
Q
uando tutte le carte di merce sono prenotate, cioè quando al di sopra di esse c’è un
criceto, il
g
iro è fi nito.
P
oiché al centro del tavolo c’è sempre una merce in meno rispetto al numero dei
giocatori, ci sarà sempre un giocatore che non riuscirà a collocare il proprio criceto.
C
ontrollo del pagament
o
S
coprite le banconote davanti a voi e controllate insieme se
g
li importi che avete
depositato coincidano effettivamente con
g
li importi delle merci su cui avete posto
i v
ost
ri
c
ri
cet
i.
Chi sa pa
g
are con precisione la sua merce può prenderla e metterla coperta
da
v
a
n
t
i
a
.
Chi ha davanti a sé un importo sba
g
liato deve rinunciare alla merce, che resterà
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o
.
Quien se haya equivocado en el importe tendrá que renunciar a la mercancía que
permanecerá en el centro de la mesa.
Si al menos uno de los jugadores se ha equivocado en los cálculos, tendrá suerte
entonces el
j
u
g
ador que se quedó sin poder poner a tiempo su hámster encima de una
carta de mercancía porque ahora podrá quedársela él. Si son varios los
j
u
g
adores que
se
h
an equivoca
d
o en e
l
importe, po
d
rá e
l
egir una cua
l
quiera
d
e
l
as cartas que que
d
en
en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Si tras las cuentas siguen quedando cartas de mercancías en el centro de la mesa,
éstas se retirarán de la partida
.
Da comienzo una nueva ronda.
Poned nuevas cartas de mercancías en el centro de la mesa e iniciad la si
g
uiente ronda de
p
a
g
o rápido
y
exacto
.
Final del juego
A
caba la partida cuando
y
a no queden cartas de mercancías. Ahora cada
j
u
g
ador contará
el número de nueces dibu
j
adas en la esquina de sus cartas de mercancías compradas.
G
ana el
j
u
g
ador con el ma
y
or número de nueces
.
Il giocatore che non ha potuto collocare in tempo il proprio criceto su una carta di
merce è stato fortunato se almeno un giocatore ha sbagliato a calcolare, perché può
prendere la carta prenotata da quest’ultimo. Se a sba
g
liare sono più
g
iocatori, può
prendere una carta a scelta tra quelle che restano al centro del tavolo.
Se, dopo la chiusura dei conti, riman
g
ono ancora delle carte di merce al centro del
tavo
l
o, verranno to
l
te
d
a
l
gioco.
In
i
z
i
a un nuovo g
i
ro.
M
ettete nuove carte di merce e iniziate un nuovo
g
iro, per pa
g
are con attenzione.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando non si possono più mettere sul tavolo carte di merce. Allora
o
g
ni
g
iocatore conta le noci all’an
g
olo delle sue carte. Vince il
g
iocatore con più noci
.
Variante per esperti
La variante si differenzia dal gioco di base solo per la seguente modifi ca
:
All’inizio tutte le carte di merce vanno messe scoperte al centro del tavolo
.
Variante para expertos
La variante se
j
ue
g
a i
g
ual que el
j
ue
g
o básico
pero con la si
g
uiente diferencia
:
Al comienzo están las cartas de mercancía boca
arriba en el centro de la mesa.
• Los
j
u
g
adores tienen que intentar memorizar lo
s
importes de esas cartas
.
• A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
se
da
l
a
v
ue
l
ta
a
l
as
ca
r
tas
de
m
e
r
ca
n
c
í
as.
Es entonces cuando cada jugador puede coge
r
sus billetes,
f
ormar con ellos la suma del importe
de una mercancía elegida y colocar su hámster
encima de la correspondiente carta de mercancía
.
I giocatori
d
evono cercare
d
i memorizzarne
g
l
i importi.
Le carte di merce vengono poi coperte
.
Solo ora ogni giocatore può prendere le
proprie banconote, cercare di mettere
davanti a sé uno degli importi e mettere
il suo criceto sulla corrispondente carta
di merce.
cartas de mercancías
carte di merce
n
co
e








í


di




































b
illetes de ba
n





ba
n
co
n
ote





2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Haba 4637 Hamsteren wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info