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Der fliegende Hexenbesen Hokuspokus
Den verhexten, mag(net)ischen Hexenbesen durch Magie
zu bändigen, ist gar nicht so einfach. Dazu braucht ihr die
Hexenf gur und natürlich einen guten Hexenspruch:
„Lirum Larum Biberschwanz – auf zum großen Besentanz!
Setze die Hexe direkt hinter Hokuspokus. Sofort bewegt
sich der Besen mag(net)isch etwas nach vorne.
Schiebe die Hexe vorsichtig hinter Hokuspokus her.
Durch die gleiche Polung der Magnete von Hexe und
Besen stößt die Hexenf gur den Besen Hokuspokus ab und
bewegt ihn dadurch vor sich her. Bewegst du die Hexe um
Hokuspokus herum, bestimmst
mst
du die Richtung, in die er
sich bewegen soll. Damit
verschiebst du auch die
davor liegenden
Zaubersteine.
Spielablauf
In jeder Spielrunde stellen sich ein Spieler und der
Besen Hokuspokus dem Hexenduell. Die Mitspieler sind
währenddessen die Hüter der Zeit.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt verhext
worden ist, darf das Spiel beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
Setze die Hexe hinter Hokuspokus auf den Spielplan.
Nachdem du das Hexenkommando „Lirum Larum
Biberschwanz – auf zum großen Besentanz!“ gegeben
hast, versuchst du mit der Hexe den Besen Hokuspokus zu
bewegen und deine Zaubersteine so schnell wie möglich in
den großen Hexenkessel in der Spielplanmitte zu schieben.
Wichtige Hexenregeln:
Die Hexenf gur muss beim Schieben die ganze Zeit den
Spielplan berühren.
Du darfst nur die Hexenf gur anfassen, nicht aber
Hokuspokus oder die Zaubersteine.
Die Zaubersteine dürfen nur von Hokuspokus, nicht aber
von der Hexenf gur geschoben werden.
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Duell:
Hexe gegen Hokuspokus,
Mitspieler = Hüter der Zeit
Hexenf gur hinter
Hokuspokus,
Hexenkommando,
Hexenf gur führen
DEUTSCH
4

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