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ESPAÑOL
Observad qué casilla señala la
echa
y
e
j
ecutad esa acción. A continuación será el
t
urno del si
g
uiente
j
u
g
ador.
a
) ¿Slalom de animales?
El jugador da la vuelta a una
cha cualquiera, se la mira para sí y la
co
l
oca
b
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b
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l
tronco corta
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o que pue
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as esquinas
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o.
A
continuación se coloca sobre el disco
q
ue concuerda con la fi cha.
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om en torno a
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asta
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uevo al disco de partida y colocarse sobre ésta. Un ejercicio
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ácil. Comprobad si la
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tronco
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irá una copa por su esp
l
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a carrera.
C
o
g
ed la fi cha del tronco cortado
y
j
untad todas las fi chas. Volvedlas a mezclar
y
a
d
istri
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d
e nuevo.
b
) ¡No te muevas! ¡El tiempo corre
!
A
hora juegan todos los jugadores a la vez. Cada uno se coloca sobre
un disco diferente. El
j
u
g
ador inicial da la vuelta al relo
j
de arena. A
p
artir de este momento tenéis que quedaros quietos sobre el disco
,
sin realizar ningún movimiento hasta que haya transcurrido todo el
tiempo por e
l
re
l
o
j
d
e arena.
Reciben una copa de premio aquellos
j
u
g
adores que ha
y
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aguantado toda la prueba sin moverse
.
Conse
j
o:
Este ejercicio requiere una concentración especial si los niños l
o
r
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izan con
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os cerra
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os.
c
) ¿Qué animal tengo detrás de mí
?
El
j
u
g
ador da la vuelta a una
cha cualquiera
y
la coloca sobre el
tronco cortado situado en una esquina del tablero de juego. A
continuación se co
l
oca so
b
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l
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isco corres
p
on
d
iente.
A
partir de aquí realizará alternativamente un paso lar
g
o o un
s
alto hasta el siguiente disco. Siempre que pise un disco, tiene que
p
ronunciar en voz a
l
ta e
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nom
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anima
l
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a
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o en e
l
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isco que
acaba de de
j
ar atrás,
y
se
g
uir así hasta lle
g
ar de nuevo al disco de inicio.
A
l realizar el ejercicio, el jugador no debe girarse nunca a mirar qué animal puede verse
e
n
el
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im
o
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sco.
Ate
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ció
n:
En e
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isco
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ira
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o, en
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g
ar
d
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l
tiene que exc
l
amar en voz a
l
ta: «Fex».
El jugador recibirá una copa si no comete ninguna falta en esta maratón de animales.
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