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Käpt´n Klabauter
Eine riskante Wett
f
ahrt
f
ür 2 - 5 kleine Kapitäne von 5 - 99 Jahren.
A
utoren: Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
Ill
ustration: Ina Hatten
h
auer
S
pie
ld
auer: 10 - 15 M
i
nuten
W
ahrheit oder Seemannsgarn? Au
f
einer sagenumwobenen Insel soll ein riesiger
Go
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sc
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atz verstec
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t sein. Lei
d
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h
a
b
en auc
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eine Piraten
k
o
ll
egen
d
avon Win
d
bekommen. Ausgerüstet mit Schi
, Piratendukaten und natürlich jeder Menge
Mut ru
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r um
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ie Wette. A
b
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h
t: Wenn ein
S
turm au
f
zieht oder Käpt´n Klabauter au
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taucht,
b
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eutet
d
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h
ts Gutes ..
.
W
er von euc
h
zuerst
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erreic
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t,
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st
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er
k
ü
h
nste Kapitän un
d
gewinnt
d
as Spie
l.
Spielinhalt
5 Piratenschiffe
(
Holz
)
1 Spielanleitun
g
Spielidee
D
ie Spieler steuern ihre Schi
ff
e um die Wette zur Schatzinsel. Wie weit ein Schi
ff
v
orankommt, hängt von den Ruderkarten ab, die ein Spieler jeweils
f
ür den Spielzug
seinen Mitspie
l
ern ent
l
oc
k
t. Ris
k
iert er a
ll
er
d
ings zuvie
l
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d
er
h
at er Pec
h
un
d
zie
h
t
d
ie
Klabauterkarte, bleibt sein Schi
ff
au
f
der Stelle. Und nicht nur das: Bei schlechtem
W
etter müssen die Schi
ff
e sogar zurücksetzen! Zum Glück tre
ff
en sie aber hin und
wieder au
f
einen Leuchtturm. Dort liegt nämlich die alte Seekarte mit den Geheim
-
a
u
f
zeichnungen, die ein doppelt so schnelles Vorankommen ermöglichen
.
Z
iel des Spiels ist es, sein Schiff mit der richti
g
en Taktik und etwas Seemanns
g
lück
a
ls Erster zur Schatzinsel zu navi
g
ieren.
Spielvorbereitung
S
ortiert die 15 Meereskarten aus und mischt sie. Le
g
t sie zu einem Seewe
g
mit der
S
c
h
atz-inse
l
a
l
s Zie
l
aus
.
Es gibt drei Meereskarten, die auf der Vorderseite weiße Wolken und auf der Rückseite
d
unkle Wolken zeigen. Die wei
ß
en Wolken bedeuten „Rückenwind“ und pusten in
R
ic
h
tung Sc
h
atzinse
l
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en Wo
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en
b
e
d
euten „Gegenwin
d
“ un
d
pusten in
d
ie
e
nt
g
e
g
en
g
esetzte Richtun
g
. Ihr könnt frei wählen, welche Seite ihr ausle
g
t und damit
d
ie Schwierigkeit der Strecke bestimmen. Achtet darau
f
, dass die Wolken in die
richtige Richtung pusten und sich nicht zwei Wolken hintereinander befi nden
.
D
ie Seekarte kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich ein Schi
ff
und stellt es
v
or die erste Meereskarte. Au
ß
erdem erhält jeder eine Klabauterkarte und zwei Ruder
-
k
arten – eine mit Goldmünze und eine mit Silbermünze – und nimmt sie au
f
die Hand.
D
ie restlichen Spielkarten und Schi
ff
e kommen zurück in die Schachtel
.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Wer am besten einen
g
rimmi
g
en Piraten nachmachen kann,
be
g
innt. Ziehe von einem beliebi
g
en Mitspieler eine Karte und le
g
e sie offen vor ihm ab.
• I
st
es
d
i
e
Kl
abaute
rk
a
r
te?
Großes Piraten
p
ech! Der Klabautermann treibt sich herum und du steckst fest. Du
d
arfst dein Schiff nicht bewe
g
en. Der Mitspieler nimmt die Karte wieder auf die
H
and. Hast du in deinem Spielzu
g
bereits vorher Ruderkarten bei deinen Mitspielern
g
ezo
g
en, nehmen auch diese Spieler ihre Karten wieder auf die Hand
.
• I
st
es
e
in
e
R
ude
rk
a
r
te
?
Glück
g
ehabt! Der We
g
ist frei. Du kannst
j
etzt beliebi
g
viele weitere Karten von
d
einen Mitspielern ziehen und
j
ederzeit entscheiden, ob du mit dem Ziehen aufhörst
u
nd dein Piratenschiff weitersetzt oder noch mehr Karten von deinen Mits
p
ielern
ziehen willst, auch auf das Risiko hin, dass du die Klabauterkarte erwischst
.
V
erzichtest du auf weitere Karten
,
kannst du dein Schiff so viele Meereskarten wei
-
t
ersetzen, wie ins
g
esamt Ruder auf den Ruderkarten ab
g
ebildet sind, die vor deinen
M
itspielern lie
g
en. Danach musst du diese Karten zu deinen Handkarten nehmen
.
D
amit ist dein Spielzu
g
aber noch nicht zu Ende. Sieh nach, ob dein Schiff auf einer der
f
ol
g
enden Sonderkarten
g
elandet ist
.
• A
u
f
e
in
e
r M
ee
r
es
k
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te
mi
t
e
in
e
r w
e
e
n W
o
lk
e
?
V
olle Se
g
el voraus! Setze dein Schiff noch eine Meereskarte weiter
.
• A
u
f
e
in
e
r M
ee
r
es
k
a
r
te
mi
t
e
in
e
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du
nkl
e
n W
o
lk
e
?
V
orsicht
,
Sturm kommt auf! Du musst dein Schiff wieder eine Meereskarte zurück
set
z
e
n
.
Auf einer Meereskarte mit Leuchtturm?
Pe
rf
e
k
tes
M
a
n
ö
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r! D
u
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i
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See
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tte
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d
ir n
e
hm
e
n
ode
r
s
i
e
d
em Mitspieler, der sie
g
erade hat, we
g
nehmen. Wer im Besitz der alten Seekarte ist,
h
at
g
roße Vorteile.
Wichtig:
Du darfst dir auch dann die Seekarte nehmen
,
wenn du dein Piratenschiff von
e
iner Wolkenkarte auf eine Leuchtturmkarte
g
esetzt hast
.
D
ie Seekarte:
Mit der Seekarte kommst du auf
g
eheimen We
g
en doppelt so schnell voran. Wenn
d
u an der Reihe bist und sie ausspielen willst, le
g
st du sie offen vor dich, bevor du
v
on deinen Mitspielern Karten ziehst. Du kannst dann dein Schiff doppelt so viele
Meeresfelder voranziehen wie Ruder auf den Ruderkarten ab
g
ebildet sind. Ziehst
d
u allerdin
g
s eine Klabauterkarte, nützt sie dir nichts und dein Schiff bleibt stehen.
D
ie Seekarte kommt nach deinem Spielzu
g
wieder in Tischmitte zurück
.
Beispiel 1:
T
im hat die Seekarte aus
g
espielt. Nachdem er eine Ruderkarte mit einer Gold- un
d
e
ine mit einer Silbermünze
g
ezo
g
en hat, will er sein Boot bewe
g
en. Die Ruderkarten
allein würden ihn drei Felder weiterbrin
g
en
(
Gold = zwei Ruder, Silber = ein Ruder
)
.
Da er die Seekarte ein
g
esetzt hat, darf er
j
etzt so
g
ar sechs Meereskarten weiterrudern
.
Beispiel 2:
Max hat die Seekarte aus
g
espielt. Er zieht eine Ruderkarte und dann leider eine
Klabauterkarte. So ein Pech! Er darf nicht weiterrudern und die Seekarte brin
gt
i
hm auch nichts
.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
A
chtung
:
Bist du an der Reihe und alle Mitspieler haben jeweils nur noch eine Karte au
d
er Hand, dar
f
st du gleich zwei Meereskarten weiterrudern, ohne Karten zu ziehen
.
Spielende
D
as Spiel endet sobald ein Spieler mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht oder darüber
h
inaus fährt und damit das Spiel gewinnt
.
Variante
In dieser Variante müsst ihr genau auf die Schatzinsel ziehen. Würde euer Schiff darüber
h
inaus ziehen, müsst ihr stehenbleiben. Die Karten nehmt ihr trotzdem zu euch
.
Captain Water Sprite
A
risky rowing competition
f
or 2 - 5 little captains aged 5 - 99
.
Aut
h
ors
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
I
ll
ustrations
:
Ina Hatten
h
auer
Length o
f
the game
:
10 - 15 m
i
nutes
T
h
e trut
h
or simp
l
y a sai
l
or’s yarn? Legen
d
h
as it t
h
at on an is
l
an
d
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ere is a
h
uge amount
o
f
golden treasure. Un
f
ortunately your pirate colleagues have also got wind o
f
it. Equip
-
p
ed with a ship, pirates’ coins and o
f
course a lot o
f
courage, you row against each other.
But beware: i
f
a storm approaches or Captain Water Sprit
e
appears, t
h
ere wi
ll
b
e trou
bl
e
Whoever reaches the treasure island
rst is the
b
ravest captain an
d
wins t
h
e game
.
Contents
5 wooden
p
irate shi
p
s
Set of
g
ame instructions
Game Idea
The players compete and move their ships towards the treasure island. How
f
ar a ship can
m
ove depends on the oar cards a player can elicit
f
or his move
f
rom the other players.
However, i
f
he risks too much or has bad luck and draws the Water Sprite card, his ship
is stuck. Not only that, but in the event o
f
bad weather the ships have to turn back! But
f
ortunately they also sometimes come across a lighthouse where the old sea map is kept.
The sea map contains secret in
f
ormation and helps them move on twice as
f
ast
.
The aim of the
g
ame is to be the fi rst to navi
g
ate one’s ship to the treasure island, aided
by
g
ood tactics and some sailor’s luck
.
Preparation of the Game
Sort the 15 sea cards and shu
ffl
e them. Arrange them into a route with the treasure island
as the tar
g
et
.
T
h
ere are t
h
ree sea car
d
s wit
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l
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r
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r
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i
s
l
a
n
d
. Th
e
da
rk
clouds stand
f
or “head wind” and blow in the opposite direction. You are
f
ree to choose
the side you place
f
ace-up thereby deciding on the degree o
f
di
ffi
culty o
f
the route. Make
s
ure the clouds blow in the ri
g
ht direction and that two clouds are not next to each other
.
Place the sea map in the center o
f
the table. Each player takes a ship and places it in
f
ront
o
f
t
h
e
r
st
sea
ca
r
d
.
Eac
h
p
l
ayer a
l
so gets a Captain Water Sprite car
d
an
d
two oar car
d
s – one wit
h
a go
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coin an
d
one s
h
owing a si
l
ver coin- an
d
ta
k
es t
h
em in
h
is
h
an
d.
How to Play
Y
ou play in a clockwise direction. Whoever can make the best imitation o
f
a gruesome
p
irate ma
y
start
.
Draw a card
f
rom any o
f
the other players and place it
f
ace up in
f
ront o
f
him
.
Is it a Water Sprite card?
Th
at is rea
l
pirate’s
b
a
d
l
uc
k
! Captain Water Sprite is aroun
d
an
d
you are stuc
k
.
Y
ou may not move your s
h
ip
.
Th
e ot
h
er p
l
ayer ta
k
es t
h
e car
d
b
ac
k
into
h
is
h
an
d.
I
earlier on during your turn you have already drawn cards
rom other players,
th
ose p
l
ayers a
l
so must ta
k
e t
h
ese car
d
s
b
ac
k
into t
h
eir
h
an
d.
Is it an oar car
d
?
L
ady luck is with you! The way is
f
ree. You can carry on drawing
f
urther cards
f
ro
m
th
e ot
h
er p
l
ayers an
d
d
eci
d
e at eac
h
point w
h
et
h
er you want to stop
d
rawing car
d
s
a
nd move your pirate ship or carry on drawing cards with the risk o
f
ending up with a
Captain Sprite card
.
W
hen
y
ou decide to elicit no more cards,
y
ou can move
y
our ship on as man
y
sea
c
ards as the total number of oars shown on the oar cards l
y
in
g
in front of the other
p
la
y
ers. After that
y
ou take all these cards and add them to the cards in
y
our hand
.
Y
our turn however has not fi nished
y
et. Look to see if
y
our ship landed on one of the
followin
g
special cards.
O
n
a
sea
ca
r
d
wi
t
h
a
whi
te
c
l
oud?
Full sail ahead! Move
y
our ship one sea card further
.
O
n
a
sea
ca
r
d
wi
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h
a
da
rk
c
l
oud?
W
atch out, a storm is approachin
g
! You have to move
y
our ship one sea card back.
On a sea card with a lighthouse
?
Perfect maneuver! Take the sea map from the center or from another pla
y
er, if some
-
o
ne happens to have it at that moment. Whoever is in possession of the old sea map
h
as
v
er
y
g
ood advanta
g
es.
Important:
You can also take the sea map if
y
ou move
y
our ship from a cloud card on to
a li
g
hthouse card.
The sea map:
The sea map allows
y
ou to take a secret route that is twice as fast. When it’s
y
our turn
and
y
ou want to pla
y
the sea map card,
y
ou place it face-up in front of
y
ou before
y
ou
draw cards from the other pla
y
ers.
Then
y
ou can move
y
our ship twice as man
y
sea cards ahead as oars shown on the oar
cards. If however
y
ou draw the Captain Sprite card it is then of no use and
y
our ship sta
y
s
where it is
.
The sea map is returned to the center of the table once
y
our turn is over
.
Example 1:
Tim has placed the sea map in front of him. He draws one oar card with a
g
old coin an
d
one with a silver coin and now wants to move his boat. The oar cards alone would allo
w
him to move on three sea cards
(g
old = 2 oars, silver = 1 oar
)
. As he placed the map car
d
before startin
g
his turn he can now move on six sea cards
.
Example 2:
Max has placed the sea map in front of him. He draws an oar card and then unfortunatel
y
he draws a Captain Sprite card. That is bad luck! He ma
y
not move his boat on and the
sea map is of no use to him
.
Then it’s the turn of the next pla
y
er
.
Watch out: I
f
it’s your turn and the other players have only one card le
f
t in their hand,
you can move your boat on two sea squares without having to draw cards
.
End of the Game
The game ends as soon as a boat reaches the treasure island or passes it. The player in
question is the winner.
Variation
In a more diffi cult variation you have to reach the treasure island exactly. If your ship
would pass it,
y
ou can’t move and have to take the cards
y
ou drew from the other
p
layers.
Capt’ain Malchance
Une traversée très risquée pour 2 à 5 capitaines
d
e 5 à 99 ans
.
A
uteurs
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
Ill
ustration
:
Ina Hatten
h
auer
Durée
d
e
l
a partie
:
10 à 15 m
i
nutes
E
st-ce vrai ou une
l
égen
d
e
d
e marin ? On
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it que sur une î
l
e
l
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d
aire, i
l
y aurait un trésor
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’une va
l
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e. Mais tu n’es pas
l
e seu
l
à en avoir enten
d
u par
l
er, tes
compagnons pirates aussi ! Em
b
arqués sur vos
b
ateaux, remp
l
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e
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ucats
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e pirate et
p
l
eins
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e courage, vous ramez à per
d
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eine pour attein
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cette î
l
e. Mais pru
d
ence : si une tempête se
l
ève ou si
C
apt’ain Malchance
f
ait son apparition, c’est mauvai
s
s
i
gne …..
C
e
l
ui qui arrivera en premier à
l
’î
l
e au trésor est
l
e capitaine
l
e p
l
us vai
ll
ant et gagne
l
a partie
.
Contenu du jeu
5 bateaux de
p
irate (en bois)
1
g
le du
j
e
u
Idée
Les joueurs
d
irigent
l
eur
b
ateau vers
l
’î
l
e au trésor. La
d
istance qu’i
l
s parcourent
d
épen
d
d
es cartes
d
e rame qu’i
l
s récupèrent c
h
ez
l
es autres joueurs. Si un joueur pren
d
trop
d
e
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isques ou s’i
l
n’a pas
d
e c
h
ance et tire
l
a carte
d
u Capt’ain Ma
l
c
h
ance, son
b
ateau reste
s
ur place. Et ce n’est pas tout : s’il
f
ait mauvais temps, les bateaux doivent même
f
aire
d
emi-tour ! Heureusement i
l
y a
d
es p
h
ares à certains en
d
roits, c’est
l
à que se trouve
l
a
vieille carte maritime qui permet d’avancer deux
f
ois plus vite
.
Le but du
j
eu est d’amener son bateau en premier sur l’île au trésor en faisant preuve de
tactique et en a
y
ant un peu de chance de marin.
Préparatifs
Triez les 15 cartes de mer et mélangez-les. Puis
f
ormez un circuit avec l’île au trésor com
-
me
a
rriv
ée
.
Il
y a trois cartes
d
e mer qui in
d
iquent au recto
d
es nuages
bl
ancs et au verso
d
es nuages
s
ombres. Les nuages blancs signifi ant « vent dans le dos » poussent les bateaux en direc-
tion de l’île. Les nuages sombres indiquant « vent de
f
ace »
f
ont reculer les bateaux. Vous
choisissez la
f
ace sur laquelle vous voulez poser la carte et déterminez ainsi la di
ffi
culté du
circuit. Faites attention à ce que les nua
g
es souffl ent dans la bonne direction et qu’il n’
y
ait pas
d
eux nuages
l
’un
d
errière
l
’autre. La carte marine est posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
C
haque joueur prend un bateau et le pose devant la première carte de mer.
Ch
acun pren
d
en p
l
us une carte Capt’ain Ma
l
c
h
ance et
d
eux cartes
d
e rame, une avec
l
a
pièce
d
’or et une avec
l
a pièce
d
’argent et
l
es tient
d
ans sa main. Les cartes et
b
ateaux en
trop sont remis
d
ans
l
a
b
oîte
.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux imiter le
visa
g
e furieux d’un pirate commence. Tire une carte dans le
j
eu de n’importe quel autre
j
oueur et pose-la devant ce
j
oueur, de manière visible
.
E
st
-
ce
u
n
e
ca
r
te
de
r
a
m
e
?
Tu as de la chance ! La voie est libre. Tu as le droit de tirer autant de cartes du
j
eu des
autres
j
oueurs que tu veux. Tu peux t’arrêter quand tu le souhaites et donc déplacer
ton bateau, ou continuer de tirer des cartes au ris
q
ue de tomber sur la carte Ca
p
t’ain
Ma
l
c
h
a
n
ce.
Si tu arrêtes de tirer des cartes, tu com
p
tes le nombre de rames re
p
résentées sur les
cartes déposées devant les autres
j
oueurs et tu avances ton bateau du nombre de car-
tes de mer correspondant. Ensuite, tu a
j
outes ces cartes au
j
eu que tu tiens en main.
Est-ce la carte du Capt’ain Malchance
?
G
rand malheur de pirate ! Le Cap’tain Malchance apparaît et tu es coincé. Tu n’as
p
as le droit de déplacer ton bateau. Le joueur reprend la carte et la remet dans son
jeu. Si pendant ton tour, tu avais déjà tiré des cartes de rames auprès d’autres joueurs,
ceux-ci reprennent leurs cartes et les remettent dans leur jeu.
Ton tour n’est cependant pas encore terminé. Regarde si ton bateau a atterri sur l’une des
cartes spéciales suivantes
:
Sur une carte de mer avec un nuage blanc
?
Toutes voiles dehors ! Avance ton bateau encore d’une carte de mer
.
Sur une carte de mer avec un nuage sombre
?
P
rudence, la tempête se lève ! Tu recules ton bateau d’une carte de mer
.
Sur une carte de mer avec un phare
?
Belle manœuvre ! Tu prends la carte marine posée au milieu de la table ou tu la
r
eprends au joueur qui l’a devant lui. Celui qui est en possession de cette carte marine
a de grands avantages.
N. B. :
tu as aussi le droit de prendre la carte marine si tu as déplacé ton bateau de pirate
pour l’emmener d’une carte de nua
g
e sur une carte de phare.
La carte mar
i
ne :
Avec cette carte, tu avances deux fois
p
lus vite sur des voies secrètes. Quand c’est ton
tour et si tu veux
j
ouer cette carte, tu la poses devant toi, de manière visible, avant de tirer
des cartes auprès d’autres
j
oueurs. Tu peux alors avancer ton bateau deux fois plus vite
en multipliant par 2 le nombre obtenu à la fi n de ton tour par les rames représentées sur
les cartes des autres
j
oueurs. Si tu tires cependant une carte Capt’ain Malchance, elle ne
t’a
pp
orte rien et ton bateau reste là où il est.
Une fois ton tour fi ni, la carte marine est remise au milieu de la table
.
Exemple n° 1 :
T
im a
j
oué la carte marine. Après avoir tiré une carte de rame avec une pièce d’or et une
carte de rame avec une pièce d’ar
g
ent, il décide d’avancer son bateau. Avec les cartes de
r
ames, il pourrait avancer de trois cases
(
pièce d’or = deux rames, pièce d’ar
g
ent =
1
rame
)
. Comme il a
j
oué la carte marine, il a donc le droit d’avancer de six cartes de mer
.
Exemple n° 2 :
M
ax a
j
oué la carte marine. Il tire une carte de rame et après, malheureusement,
u
ne carte Capt’ain Malchance.
D
ommage ! Il ne peut pas avancer son bateau et la carte marine ne lui a rien apporté
.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant
.
Attent
i
on :
s
i c’est ton tour de jouer et si les autres joueurs n’ont chacun plus qu’une
s
eule carte dans leur jeu, tu as le droit d’avancer tout de suite de deux cartes de mer sans
tirer de cartes pour cela
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive à l’île avec son bateau ou la dépasse : il gagne
la partie
.
Variante
Dans cette variante, il faut arriver directement sur l’île. Si en avançant, votre bateau devait
dépasser l’île, il reste là où il est. Vous prenez quand même les cartes dans votre
j
eu.
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abermaaß GmbH · Au
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ust-Grosch-Straße 28 - 3
8
9
6476 Bad Rodach, German
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· www.haba.de
TL 80478 1
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12 Ar
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. Nr.: 4890
15
Meereskarten
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1
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5
Ruderkarten
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(
zwei Ruder
)
5
Ruderkarten
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(
ein Ruder
)
5
Klabauterkarten
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1
Seekarte
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(
2 oars
)
5
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silver coin
(
1 oar
)
5
Captain
Water
5 Captain Water
Sprite cards
1
sea
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15
cartes
de
mer
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de
rame
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ca
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ra
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vec pièce d’or
(
2 rames
)
5
cartes
de
rame
5 cartes de rame
avec pièce d’argen
t
(
une rame
)
5
cartes
Capt ain
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carte
marine
1 carte mari
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1

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