Diego Drakentand
V ulkaanwedstrijd
Spelidee: Manfred Ludwig
Illustraties: Peter Nishitani
Diego Drakentand en zijn vriendjes hebben zich voor de jaarlijkse wed-
strijd vuurballenspuwen bij de grootste vulkaan van het hele drakendal
verzameld.
De draken vuren om de beurt hun ballen af en wedden er om wie
midden in de krater schiet.
Spelinhoud
1 vulkaan (= bodem van de doos)
16 wedkaarten in 4 kleuren
4 vuurballen (rood, geel, blauw , gr oen)
spelregels
Spelidee
Er worden verschillende r onden gespeeld. De speler die aan de beurt
is, is de drakenspeler . De drakenspeler kiest aan het begin van iedere
ronde in het geheim een van de vier vuurballen uit.
V ervolgens pr obeert hij, door de doos schuin te houden, de uitgekozen
vuurbal in de krater van de vulkaan te rollen zonder dat een van de
andere drie knikkers erin valt.
Zodra een van de vuurballen in de vulkaan ligt, prober en de medespe-
lers te raden welke knikker de drakenspeler in de krater heeft willen
rollen. Wie goed kan mikken en slim raadt, verzamelt de meeste
punten en wint het spel.
Spelvoorbereiding
V er deel de wedkaarten over vier stapels met elk vier verschillend
gekleurde draken. Ieder e speler krijgt een reeks kaarten. Zet de bodem
van de doos met de vulkaan in het midden op tafel en leg de vier vuur -
ballen klaar . V erder hebben jullie nog potlood en papier nodig om jullie
punten op te schrijven.
Spelverloop
Wie als laatste op een vulkaan is geklommen, mag beginnen. Jij bent
deze ronde de drakenspeler . In het geheim kies je een vuurbal uit die
je in de krater wilt laten rollen en leg je de wedkaart met de bijpassend
gekleurde draak ver dekt voor je neer . De overige drie kaarten leg je ver -
dekt opzij. Pak de doos en leg de knikkers op de bijpassend gekleurde
gaten in de hoeken.
Nu roep je “draken opgelet!” en pr obeer je de uitgekozen knikker
in de krater van de vulkaan te laten rollen door de doos voorzichtig
schuin te houden. Alle andere spelers moeten nu de bewegingen van
de drakenspeler goed in de gaten houden om erachter te komen welke
knikker hij in de krater probeert te r ollen.
Omdat het helemaal niet zo eenvoudig is om de knikkers te besturen,
kan het al snel gebeuren dat de drakenspeler per ongeluk een verkeer -
de knikker in de krater rolt.
Zodra een van de vuurballen in de vulkaan is gerold, zet je de doos
voorzichtig op tafel. Nu prober en de medespelers te raden welke
knikker je in de vulkaan hebt willen rollen. Dat kan dus ook een knikker
zijn die niet in de krater ligt. Nu pakken de medespelers de draak van
dezelfde kleur uit hun wedkaarten en leggen hem verdekt voor zich.
Als alle medespelers hebben gewed, draait iedereen zijn kaart om.
V oor de drakenspeler geldt:
Als je met de juiste vuurbal het doel hebt geraakt, krijg je twee punten.
Zo niet, krijg je geen enkel punt.
V oor de medespelers geldt:
Als je op dezelfde kaart hebt gewed die de drakenspeler voor zich
heeft liggen, krijg je voor deze goede gok een punt. Het hoeft dus niet
per se de draak te zijn wiens knikker in de krater ligt!
De punten worden op het papier genoteer d.
Nieuwe ronde
Daarna is kloksgewijs de volgende speler de nieuwe drakenspeler . Hij
krijgt de bodem van de doos en er begint een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Wie als eerste tien punten heeft, wint het spel en is de beste vuurbal-
lenspuwer van het hele drakendal.
Blufvariant voor drakenprofs
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de r egels
van het basisspel gespeeld:
Als de drakenspeler de juiste knikker in de vulkaan heeft gerold, krijgt
hij één punt. Bovendien krijgt hij voor iedere speler die verkeer d heeft
gegokt een extra punt..
Belangrijk:
de extra punten krijgt de drakenspeler alleen als hij de juiste knikker in
de krater heeft gerold.
Het spel is afgelopen als een van de spelers twintig punten heeft.
Diego Drago
Competición volcánica
Autor: Manfred Ludwig
Ilustrador: Peter Nishitani
Diego Drago y sus amigos se han reunido ante el volcán más grande de
todo el V alle de los Dragones para la competición anual de lanzamiento
de bolas de fuego por las fauces.
Los dragones arrojan sucesivamente sus bolas y hacen sus apuestas so-
bre cuál es la bola que hay que acertar a meter en el cráter del volcán.
Contenido del juego
1 volcán (= base de la caja)
16 cartas de apuestas en 4 colores
4 bolas de fuego (rojo, amarillo, azul, ver de)
1 instrucciones del juego
El juego
Se juegan varias rondas. El jugador que posee el turno es el jugador -
dragón. Al comienzo de cada ronda, el jugador -dragón se decide en
secreto por una de las cuatr o bolas de fuego.
Mediante movimientos y giros de la caja, este jugador intenta hacer
rodar hacia el cráter del volcán la bola de fuego elegida, sin que antes
caiga en él ninguna de las otras tres bolas. En cuanto una bola cae en
el volcán, los compañeros de juego apuestan a la bola que ellos piensan
que el jugador -dragón quería acertar en el cráter . Gana la partida el
jugador que reúne el mayor númer o de puntos acertando con habilidad
las bolas en el cráter y/o apostando con acierto.
Preparativos
Ordenad las cartas de apuestas en cuatr o mazos de cuatro cartas, cada
una con un dragón de diferente color . Cada jugador recibe un mazo.
Colocad en el centro de la mesa la base de la caja con el volcán y tened
las cuatro bolas de fuego pr eparadas. T ambién necesitaréis un lápiz y
papel para anotar los puntos conseguidos.
¿Cómo se juega?
Comienza quien más recientemente haya subido a un volcán. Er es el
jugador -dragón de esta r onda. Decide en secreto qué bola de fuego vas
a hacer rodar al interior del cráter y coloca delante de ti y boca abajo
la carta de apuesta con el dragón del color correspondiente. Las tr es
cartas restantes las dejas a un lado, boca abajo.
Coge la caja del juego y coloca las bolas en los agujeros del color co-
rrespondiente situados en las esquinas.
Ahora tienes que exclamar «¡Ojo al dragón!» e intentas hacer rodar la
bola elegida hacia el cráter del volcán, moviendo la caja del juego con
sumo cuidado. Los demás jugadores tienen que observar atentamente
los movimientos del jugador -dragón para averiguar cuál es la bola que
está intentando introducir en el cráter . Como no resulta nada fácil diri-
gir el movimiento de las bolas, puede sucederle al jugador -dragón que
una bola equivocada acabe introduciéndose sin quer er en el cráter .
Nada más caer una bola de fuego en el volcán tienes que dejar la caja,
con sumo cuidado, encima de la mesa. Entonces, los compañeros de
juego apuestan a la bola que ellos creen que tú querías meter en el
cráter . Puede ser una bola diferente a la que acaba de caer en el cráter .
Los compañeros de juego extraen de su mazo de cartas de apuesta la
carta con el dragón del color correspondiente y se lo colocan delante,
boca abajo.
Una vez que hayan hecho su apuesta todos los jugadores, cada uno de
ellos dará la vuelta a su carta de apuesta.
Válido para el jugador -dragón:
Si has acertado con la bola de fuego correcta, r ecibirás dos puntos de
premio, de lo contrario te quedarás sin pr emio.
Válido para los compañeros de juego:
Si has apostado por la misma carta que la que tiene delante el jugador -
dragón, recibirás un punto por la apuesta acertada. Así pues, ¡la bola
que está ahora en el cráter no indica necesariamente que se trate de
un acierto!
Se anotan los puntos en el papel.
Una ronda nueva
El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj es el nuevo
jugador -dragón. Se le hace entr ega de la caja del juego y da comienzo
una nueva ronda.
Final del juego
Gana la partida el primero que consiga diez puntos y se convierte en el
mejor lanzador de bolas de fuego por las fauces de todo el V alle de los
Dragones.
Variante farolera para expertos en el juego del
dragón
Se juega con las reglas del juego básico con excepción de las
siguientes modifi caciones:
Si el jugador -dragón ha intr oducido la bola correcta dentr o del volcán,
recibirá un punto. Además, r ecibirá un punto extra por cada jugador
que se haya equivocado en su apuesta.
Importante:
El jugador -dragón sólo r ecibirá los puntos extra si ha acertado a meter
en el cráter la bola correcta.
La partida acaba cuando un jugador consigue veinte puntos.
Diego Dente di drago
Gara del vulcano
Autore: Manfred Ludwig
Illustrazioni: Peter Nishitani
Diego Dentedidrago e i suoi amici si ritrovano per l’annuale gara di
“Centra la pallina di fuoco” che si svolge davanti al vulcano della valle
dei draghi.
Uno dopo l’altro i draghi lanciano le lor o palline e fanno a gara a chi
centra direttamente il crater e.
Contenuto del gioco
1 vulcano (=fondo della scatola)
16 carte-pronostico in 4 colori
4 palline di fuoco (rossa, gialla, blu, ver de)
Istruzioni per giocare
Ideazione
Si giocano più giri. Il giocatore di turno è il drago. All’inizio di ogni giro
il giocatore-drago sceglie di nascosto una delle 4 palline di fuoco.
Inclinando con attenzione la scatola, cerca poi di far scivolar e la pallina
nel cratere del vulcano in modo tale che non vi fi nisca invece una delle
altre tr e. Quando una pallina è nel vulcano i compagni di gioco cercano
di indovinare quale era quella destinata a r otolare nel crater e.
Chi mira con abilità e indovina con astuzia raccoglie il maggior numero
di punti e vince il gioco.
Preparativi del gioco
Con le carte formate 4 mazzi composti con i 4 draghi di diverso colore.
Ogni giocatore riceve un mazzo. Mettete il fondo della scatola con il
vulcano al centro del tavolo, pr eparate le 4 palline di fuoco e carta e
penna per segnare i vostri punti.
Svolgimento del gioco
Inizia chi per ultimo è stato in cima ad un vulcano. Sarai il drago
durante questo giro. Decidi quale pallina di fuoco vuoi far e rotolar e nel
cratere e metti davanti a te coperta la carta con il drago di corrispon-
dente colore. Le altr e carte le metti coperte da parte.
Prendi la scatola e colloca le palline sui fori d’angolo di color e corris-
pondente.
Esclami „Draghi attenzione!“ e cerchi di far r otolare la pallina che hai
scelto nel cratere inclinando con attenzione la scatola.
T utti gli altri giocatori adesso dovranno osservare bene i movimenti del
giocatore-drago per capir e quale pallina intende far rotolar e nel cratere.
Non è facile manovrare la pallina! Può dunque accader e che nel cratere
ci fi nisca invece una pallina sbagliata.
Quando una pallina di fuoco è rotolata nel crater e rimetti la scatola
in posizione orizzontale sul tavolo. I tuoi compagni di gioco adesso
cercano di indovinar e quale pallina intendevi far rotolar e nel vulcano;
potrebbe anche non esser e quella che c’è ora nel cratere. I tuoi compa-
gni di gioco scelgono nel loro mazzo il drago di corrispondente color e e
lo mettono coperto davanti a loro.
Quando tutti le hanno selezionate, si scoprono le carte
Il giocatore-drago:
Se hai centrato il cratere con la pallina di fuoco giusta ricevi due punti.
In caso contrario resti a mani vuote.
I compagni di gioco:
Se hai la stessa carta che il giocatore-drago ha davanti a sé, ricevi un
punto. Non deve comunque essere necessariamente il drago che corris-
ponde alla palla che c’è nel vulcano!
Si segnano i punti sul foglietto.
Nuovo giro
Il turno passa poi al giocatore che segue in senso orario. Il nuovo
giocatore-drago pr ende la scatola ed inizia un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Vince chi per primo ha 10 punti: è il miglior lanciatore di palline di
fuoco della valle dei draghi.
Variante bluff per draghi provetti
Si gioca secondo le regole del gioco di base con la seguente
variante:
Quando il giocatore-drago ha fatto r otolare la pallina giusta nel vulca-
no, riceve un punto. E guadagna inoltre un punto supplementar e per
ogni giocatore che ha sbagliato pr onostico.
Importante:
I punti supplementari si ricevono soltanto se si si centra il vulcano.
Il gioco si conclude quando un giocatore ha 20 punti.