5LGGHU'UDNHQYOXJ
Een ridderlijk reactiespel
elers:
– 4
r: 5 – 99
eelduur:
. 10 m
A
r
Hélène & Pierre-Nicolas La
oint
ll
r
i
Ste
han Pricken
Spelinhoud
1
raa
1
o
e
steen
6 ri
er
aart
e
spe
re
e
Spelidee
Op naar het riddertoernooi! Maar wacht even, de
uiste uitrustin
ontbreekt no
.
Wie is heel vlu
en vindt het snelst de
ezochte ridders
mbolen
Spelvoorbereiding
Op de ridderkaart
es staan vier verschillende ridders
mbolen. Ze
orden ver dekt
eschud
edere speler pakt zes kaartjes en legt ze met de schatkist omhoog
voor zich. De overige ridderkaartjes worden als voorraad ver dekt opzij
gelegd. Zet de draak midden op ta
el neer en leg de dobbelsteen
klaar .
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie is er al eens in een
ridderkasteel geweest? Jij begint en gooit met de dobbelsteen
W at heb je gegooid?
De draak
Iedereen pr obeert te
eli
k de draak te
ri
pen. Wie de draak als eerste
te pakken hee
t, kri
t een ridderkaart
e uit de voorraad als belonin
.
Zet de draak weer teru
Een ridders
mboo
• Nu zoeken
ullie allemaal te
eli
k onder
e ei
en
ridderkaart
es naar een kaart
e met dit ridders
mbool.
Draai de kaart
es één voor één om en keer steeds de
verkeerde kaart
es meteen weer om. Bi
het om draaien
mo
en
ullie maar één hand
ebruiken.
• Wie het juiste symbool heeft gevonden, roept “ridder
stop” en grijpt
e
raa
. A
e an
ere spe
ers
ou
en
onmi
e
ij
op met zoe
en
• Als
e een
uist kaart
e hebt om
edraaid, ma
e het als
punt voor
e le
en. Pak een nieuw kaart
e uit de
voorraad zonder het te beki
ken en le
het verdekt bi
de
over
ebleven vi
kaart
es.
• A
s
e
e ver
ist
e
t en een ver
eer
aart
e
e
t
evon
en,
eer
e
et weer om en
ooit
e vo
en
e
s
e
er met
e
o
e
steen
Wie denkt dat het gezochte symbool niet tussen zijn kaartjes zit,
grijpt de draak en roept “drakenstop”. De speler draait zijn zes kaartjes
om en deze worden door ieder een gezamenlijk gecontroleerd
• Had je gelijk?
Riddersterk! Pak een kaartje naar keuze, leg het voor je en
leg er een verdekt kaartje voor in de plaats. Keer de
overige vijf kaartjes weer om en schud ze
• Ha
e on
e
i
?
Jammer! Je ma
e
aas
een
aart
e pa
en. Keer
e
ri
er
aart
es weer om en sc
u
ze.
Daarna is
e vo
en
e spe
er aan
e
eurt en
ooit
i
/zi
met
e
o
e
steen
Einde van het spel
et spel is a
gelopen zodra een van de spelers vier ridderkaartjes hee
t.
ij is de beste ridder en wint het spel
V ariant voor kleine drakenridders
gezien van de volgende wijzigingen spelen jullie volgens de regels
van het basisspel
Wie aan
e
eurt is, gooit met
e
o
e
steen.
W at heb je gegooid?
D
r
Iedereen
ri
pt te
eli
k naar de draak
Een ridders
mboo
Nu ma
alleen
i
een van
e ridderkaart
es omkeren en het voor
e
le
en als het
e
ooide s
mbool er op staat.
(OFDEDOOHURGHOYHOR]
GUDJyQ
Un ca
a
eresco
ue
o
e reacción
Juga
ores:
–
A
: 5 –
uración
e
juego: a
rox. 10 m
nuto
r
: Hé
ène & Pierre-Nico
as La
oint
r
i
n
Ste
an Pric
e
Contenido del juego
1 dragó
1 dad
6
chas de caballero
1 instrucciones del jueg
El juego
V amos! ¡Y a comienza el torneo de caballer os! Pero ¡alto!: Aún nos
alta el e
ui
amiento adecuado.
Quién es el más espabilado y el más rápido en encontrar los símbolos
ll
r
Preparativos
L
fi
h
ll
r
m
r
n
r
ím
l
if
r
n
.
Se mezclan bocabajo.
ada jugador coge seis fi chas y se las coloca delante de manera que
r
n
l
fr
l
r
. L
r
n
fi
h
ll
r
onen a un lado a
iladas en un montón
ara servirse. Colocad el
ragón en el centro de la mesa y tened el dado pr eparado.
¿Cómo se juega?
ais a
u
ar por turnos en e
senti
o
e
as a
u
as
e
re
o
. ¿Quién
a
esta
o a
una vez en un casti
o me
ieva
? Comienzas tú tiran
o e
Qué te
a sa
i
o en e
a
o?
l dra
ó
T o dos intentan atrapar el dragón al mismo tiempo. Quien primero
atrape el dragón recibirá de pr emio una fi cha de caballeros. V uelve a
colocar el dragón en su sitio
n
ím
l
ll
r
• Buscad ahora todos al mismo tiem
o entre vuestras
ro
ias fi chas ese símbolo de caballero. Dad la vuelta una
tras otra a vuestras fi chas; si no os sale la fi cha buscada,
volved a ponerla bocabajo inmediatamente. Sólo os está
ermitido dar la vuelta a las fi chas con una mano
• Quien
a
a encontra
o e
sím
o
o correcto, exc
amará
“¡A
to, ca
a
ero!”
atrapará e
ra
ón. Inme
iatamente
to
os
os
u
a
ores
e
arán
e
uscar
• Si es una fi cha correcta, te la quedas como punto. Coge
otra fi cha del montón sin mirarla y ponla bocabajo al lado
l
r
in
fi
h
r
n
.
• Si te has equivocado
has dado con una
cha incorrecta,
tendrás que ponerla de nuevo bocaba
o
pasar el turno al
si
uiente
u
ador .
Quien crea que el símbolo buscado no está entr e sus
chas de
caballeros atrapará el dra
ón
exclamará “¡Alto, dra
ón!”. Este
u
ador dará la vuelta a sus seis
chas
todos comprobaréis
untos si
está en lo cierto
• ¿Era correcta tu suposición?
¡Olé, caballero! Quédate de pr emio una cualquiera de tus
chas y reponla con una nueva. Pon bocabajo las otras
cinco
chas restantes y mézclalas todas
• ¿Era incorrecta tu suposición?
¡Lástima! T e quedaste esta vez sin
cha de premio.
Pon tus
chas de nuevo bocaba
o
mézclalas.
A continuación es e
turno
e
si
uiente
u
a
or que tirará e
a
o
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador ha conseguido reunir cuatr o
chas
e caballeros. Se convierte en el mejor caballer o del tor neo y gana la
partida
V ariante para los caballeros de dragón pequeños
Jugáis siguiendo las reglas del juego básico con las siguientes
i
i
n
Tira e
a
o quien esté en posesión
e
turno.
Qué te ha salido en el dado?
El dra
ó
T odos intentan atrapar el dra
ón al mismo tiempo
Un símbolo de caballer
Sólo tú puedes dar la vuelta a una de tus fi chas
quedártela si es
correcta.
&DYDOLHU'UDJROHVWR
n cava
eresco
ioco
i reazione
i
ri:
–
–
urata
e
gioco:
. 10 m
n
ri: Hé
ène & Pierre-Nico
as La
ointe
r
zi
ni
Ste
an Pric
en
Dotazione del gioco
1 drag
1 dado
6 cartoncini cavaliere
istruzioni per giocar
Idea e scopo del gioco
Andiamo al torneo dei cavalieri! Alt, un momento, l’equipaggiamento è
incompleto! Chi è il giocatore, particolarmente svelto, che è più rapido
r
v
r
i
im
li
v
ll
r
hi
r
r
Preparazione del gioco
I cartoncini cavaliere mostrano
uattro diversi simboli cavaller eschi.
escolateli co
erti.
gni giocatore pr ende sei cartoncini e li mette davanti a sé, con la
assa del tesoro rivolta verso l’alto. Mettete da
arte come riserva i
artoncini restanti . Collocate il drago al centr o del tavolo e preparate
il
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e tira i
a
o i
iocatore c
e
a visitato
n
ll
f
l
m
r
i
l dra
• T u tti contemporaneamente cercano di afferrar e il drago. Il giocatore
che ci riesce
er
rimo riceve in
remio uno dei cartoncini della
r
rv
.
Rimettete il drago al suo posto.
n
im
l
v
ll
r
• T utti contem
oraneamente cercate
uesto simbolo tra i
vostri cartoncini cavaliere. Girate uno do
o l’altro i
cartoncini e rico
rite immediatamente i cartoncini
sbagliati. Per scoprirli potete usare soltanto una mano.
• I
iocatore c
e
a trovato i
cartoncino
iusto esc
ama:
“Cavalieri, stop!” e a
erra il dra
o. T utti i
iocatori
sospen
ono su
ito
a ricerca.
• Se il cartoncino è giusto, lo puoi tenere in pr emio. Prendi
dalla riserva un nuovo cartoncino senza guardarlo e
aggiungilo coperto ai cinque cartoncini restanti.
• In caso contrario, se hai preso un cartoncino sba
liato,
coprilo di nuovo. Il
iocatore successivo tira il dado.
I
iocatore c
e pensa c
e i
sim
o
o ricercato non si tr ovi tra i suoi
artoncini, afferra il dra
o ed esclama: “Dra
o, stop!” E
li scopre poi
i suoi sei cartoncini e tutti i
iocatori
i contro
ano.
• Avevi ra
ione
Fantastico! Prendi uno dei tuoi cartoncini a scelta e
a
iun
i a
li altri un nuovo cartoncini coperto. Copri e
mescola i cinque cartoncini restanti.
• Hai s
a
iato?
Peccato! Non puoi pren
ere i
cartoncino.
Copri nuovamente i tuoi cartoncini cava
iere e mesco
a
i.
I
turno passa a
iocatore successivo, c
e tira i
a
o.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha quattr o cartoncini.
il cavaliere
iù bravo e vince il gioco.
ariante per piccoli cavalieri
V algono le stesse regole del gioco di base, con le seguenti variazioni:
I
am
ino
i turno tira i
a
o
Cosa mostra il dado
• Il dra
T u tti contemporaneamente cercano di afferrar e il dra
o.
•
n
im
l
v
ll
r
Soltanto tu puoi scoprire uno dei tuoi cartoncini e, se è
iusto,
prenderlo