7XLQJHOXN
T wee lenteachtige geheugenspellen
elers:
– 4
Leefti
d: 4 – 99
eelduur:
. 10 m
A
r
Heinz Meister en Wolfgang Dirscher
ll
r
i
B
r
r
h
l
z
Spelinhoud
l
9 klaverblaadje
9 r
n
invri
n
nk
r
spelregel
Spelidee
oera, het is lente, denkt kater Misha opgewekt! Alles groeit en bloeit,
de vlinders vliegen in het rond en de slakken kruipen onbekommer d
r
in.
n deze beide vrolijke spelideeën moeten jullie goed onthouden waar
de kleine tuinvrienden zich verstopt hebben om zoveel mogelijk klaver
blaadjes te verzamelen
Drie tuinvrienden achter elkaar
Wie
e juiste
rie gezoc
te tuinvrien
en ac
tere
aar om
raait,
rijgt
een klaverblaadje. Wie als eerste drie klaverblaadjes heeft, wint
Spelvoorbereiding
chud de kaarten en leg ze verdekt midden op tafel. Leg de dobbel-
steen en
e
aver
aa
jes
aar
Spelverloop
Er wor
t
o
s
ewi
s om
e
eurt
espee
. Wie
an
et
est
e
oe
men water
even?
i
e
int en
ooit met
e
o
e
steen
De dobbelsteen
eeft aan welke drie tuinvrienden
e nu moet zoeken.
He
e een
eur
e
ooi
? Dan moet
e
e s
a
,
e
oem en
e
v
in
er met
eze
eur zoe
en
Heb
e de slak, de bloem of de vlinder
e
ooid? Zoek deze vrienden
in alle drie kleuren (r oze,
eel, blauw)
Draai de eerste kaart om. Staat er de
e
ooide vriend o
de
e
ooide
eur op
• Ja? Hee
oe
! Draai meteen
e vo
en
e
aart om. A
s er
een
uiste vriend o
een
uiste kleur op staat, ma
e een
er
e
aart om
raaien. Is oo
e
er
e
aart
oe
?
Gewe
i
! Je
ri
t een
aver
aa
e a
s
e
onin
. Daarna
eer
e
e
aart
es weer om.
• Nee? Helaas! Zodra
e een verkeerde kleur o
een
ver
eer
e vrien
om
raait, is
e
eurt meteen voor
i
.
Ont
ou
a
e om
e
raai
e
aarten en
eer ze weer om
nadat iedereen ze
ezien hee
t.
Daarna is de vol
ende speler aan de beurt en
ooit hi
/zi
met de
dobbelsteen
Einde van het spel
et spel is a
elopen zodra een van de spelers drie klaverblaad
es hee
t
verzameld. Hi
wint het spel
Alle vriendjes in de tuin
Wie alle ne
en tuinvriend
es achter elkaar in de
uiste vol
orde kan
omdraaien, kri
t een klaverblaad
e. De speler die als eerste twee
klaverblaad
es hee
t, wint
Spelvoorbereiding
chud de kaarten en le
ze verdekt midden op ta
el. Le
de klaver -
blaad
es klaar . De dobbelsteen wordt niet
ebruikt.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie van jullie hee
t groene
vingers? Jij begint en draait een kaartje naar keuze om
Welk tuinvriend
e is er te zien en welke kleur heeft hi
Probeer nu nog een kaart om te draaien waar op of dezelfde vriend of
z
lf
kl
r
zi
n i
• Gelukt? Heel goed! Laat de kaarten open liggen en draai
volgens hetzelfde principe nog een kaart om. Op elke
ni
w
k
r
m
w
r
z
lf
kl
r
f
z
lf
vri
n
als de vorige kaart staan.
• Niet
e
u
t? He
aas! A
s noc
e
eur , noc
e vrien
i
e
aatste omge
raai
e
aart past, is je
eurt meteen
voorbij. Onthoud alle kleuren en tuinvrienden en keer de
kaarten opnieuw om nadat iedereen ze gezien hee
t
Daarna is
e vo
gen
e spe
er aan
e
eurt en
raait
ij/zij een
aart
naar
euze om
Heb
e alle ne
en tuinvriend
es achterelkaar om kunnen
draaien
eweldig! Je krijgt een klaverblaadje als beloning. Schud de kaarten
opnieuw en leg ze weer omgekeerd neer . Nu begint er een nieuwe
ronde.
Einde van het spel
et spel is a
gelopen, zodra een van de spelers twee klaverblaadjes
hee
t. Hij wint het spel.
(OMDUGtQGHODVXHUWH
Dos primavera
es
ue
os
e memoria
Juga
ores:
–
A
os: 4 –
uración
e
juego: aprox. 10 minuto
utores: Heinz Meister
Wolf
an
Dirscher
ustraciones
Bar
ara Stac
u
et
Contenido del juego
1
a
o
o
as
e tré
o
cartas re
on
as
e ami
os
e
ar
í
1 instrucciones
e
ue
El juego
Hurra! ¡Es primavera!,
ice con to
a su a
e
ría e
ato Mi
a. T o
o
everdece
orece, las mariposas vuelan
los caracoles se arrastran
vivaces por e
ar
ín.
En
os
iverti
as propuestas
e
ue
o tenéis que memorizar
ien
ón
e se
an escon
i
o
os ami
os
e
ar
ín para reunir así e
ma
or
úmero
e
o
as
e tré
o
T r es amigos del jardín de un tirón
eci
e una
o
a
e tré
o
aqué
que
é
a vue
ta correctamente tr es
veces se
ui
as a
os tres ami
os
e
ar
ín
usca
os. Gana quien prime
o consi
a tres
o
as
e tré
o
.
Preparativos
Bara
ad las cartas
ponedlas bocaba
o en el centro de la mesa. T ened
preparado el dado
las ho
as de trébol.
¿Cómo se juega?
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. ¿Quién de
vosotros es el que mejor riega las
ores?
omienzas tú tirando el dado
El dado te muestra qué tres amigos del jar dín tienes que buscar ahora
¿T e ha salido un color en el dado? Tienes que buscar el caracol, la
or
y la mariposa de ese color
¿T e ha salido el caracol, la
or o la mariposa en el dado? Tienes que
buscar a esos amigos en los tres color es
rosa, amarillo, azul
Da la vuelta a la primera carta. ¿Se puede ver en ella al amigo o el
color que ha salido en el dado
• ¿Sí? ¡Qué bien! Da la vuelta a la siguiente carta. Si se
puede ver en ella a un amigos o bien un color correcto,
entonces debes dar la vuelta a una tercera carta. ¿T ambién
es correcta la ter cera carta? ¡Estu
endo! Recibes de
premio una hoja de trébol. A continuación vuelves a dar la
vuelta a las cartas y las devuelves al mazo.
• ¿No? ¡Lástima! T u tur no acaba en el momento en
ue das
la vuelta a una carta con el color o con el amiguito
equivocado. Memorizad las cartas destapadas y volved a
darles la vuelta después de que todos las hayáis visto.
A continuación es el turno del siguiente jugador que tirará el dado
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador reúne tr es hojas de
trébol. Es el ganador de la partida
T odos mis amiguitos del jardín
eci
e una
oja
e tré
o
quien sea capaz
e
ar
a vue
ta a
os nueve
amigos
e
jar
ín segui
os y en
a sucesión correcta. Gana e
juga
or
ue primero consiga
os
ojas
e tré
o
Preparativos
Bara
a
as cartas
co
oca
as
oca
a
o en e
centro
e
a mesa.
T ene
as
o
as
e tré
o
prepara
as. No se necesita e
a
o
¿Cómo se juega?
ais a
u
ar por turnos en e
senti
o
e
as a
u
as
e
re
o
. ¿Quién
tiene un pu
ar ver
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an
o
a vue
ta a una carta
cua
quiera
Qué amigos
e
jar
ín se ve en e
a y
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or es
Intenta a
ora
ar
a vue
ta a otra carta que muestre o a
mismo
ami
uito o e
mismo co
or .
• ¿Lo
as conse
ui
o? ¡Qué
ien! De
a
as cartas
oca
arri
a
a
e
a vue
ta a otra carta si
uien
o e
mismo
criterio. Ca
a carta nueva tiene que mostrar o
ien e
mismo co
or o
ien a
mismo ami
os
e
ar
ín que
a
r
n
ri
r.
• ¿No
o
as consegui
o? ¡Lástima! T u tur no aca
a en e
momento en que no coinci
a ni e
co
or ni e
amigos
e
a carta gira
a con e
co
or o e
amigos
e
a carta
anterior . Memoriza
os co
ores y
os amiguitos
e
jar
ín y
vo
ve
a
ar
a vue
ta a
as cartas
espués
e que to
os
as
ayáis visto
A continuación es el turno del siguiente jugador para dar la vuelta a
una carta de su elección
Pu
iste
ar
a vue
ta, una tras otra, a to
as
as cartas
e
os
miguitos
e
jar
ín?
Estupen
o! De premio r eci
es una
oja
e tré
o
. Baraja
as cartas
e
uevo y co
óca
as
oca
ajo. Da comienzo una nueva ron
a.
Final del juego
La partida acaba cuando un
u
ador consi
ue su se
unda ho
a de
trébol. Ese
u
ador será el
anador de la partida.
*LDUGLQRIHOLFH
ue memory primaveri
i
i
ri:
–
nni:
–
urata
e
gioco:
. 10 m
n
ri:
Heinz Meister und Wolfgang Dirscherl
r
zi
ni
B
r
r
z
Dotazione del gioco
1
trifo
l
carte roton
e amici
e
iar
ino
struz
on
per
ocar
Idea e scopo del gioco
vviva! È arrivata la primavera, pensa con
ioia il
atto Momo! Le
iante sono in
ore, le
ar
alle svolazzano e le chiocciole strisciano
a
e
ramente in
iar
ino
Vi presentiamo ora
ue
ivertenti
ioc
i, in cui
ovete osservare con
attenzione
ove si sono nascosti i picco
i amici
e
iar
ino, per poter
acco
liere il ma
ior numero possibile di trifo
li.
T r e amici del giardino in un solo colpo
iceve un trifo
lio il
iocatore che scopr e, uno dopo l’altro, i tre amici
el
iardino
iusti. Vince chi per primo ha tre trifo
li
Preparazione del gioco
esco
ate
e carte e mettete
e coperte a
centro
e
tavo
o. Preparate
il dado ed i tri
o
li.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e tira il dado il bambino che anna
a
e
lio i
ori.
• Il dado ti mostra quali sono i tre amici del
iardino da cer care
Sul dado appare un color e? Cerca la chiocciola, il
ore e la
ar
alla di
questo colore.
• Sul dado appare la chiocciola, il
ore oppur e la
ar
alla? Cerca questo
amico in tutte le tre tonalità di color e (rosa,
iallo, blu).
Scopri la prima carta. Sulla carta c‘è l’amico oppure il color e del
dado
• Sì. Benissimo! Scopri un’altra carta. Se sulla carta
c’è l’amico o il colore
iusto, puoi scoprire una terza carta.
Anche quest’ultima è corretta? Ma
ni
co! Ricevi in
premio un tri
o
lio. In se
uito copri di nuovo le carte.
• No. Peccato! Il tuo turno di
ioco
nisce non appena
scopri un colore oppur e un amico sba
liato.
Memorizzate tutte le carte scoperte e copritele
nuovamente quando tutti i
iocatori le hanno viste.
Il turno passa al
iocatore se
uente, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce non appena un giocatore, il vincitor e del gioco, ha
accolto tre tri
ogli.
T utti i miei amici del giar dino
iceve in premio un trifoglio il giocator e che scopre, uno dopo l’altro
nella giusta successione, tutti e nove gli amici del giardino.
Preparazione del gioco
escolate le carte e mettetele co
erte al centro del tavolo. Pr e
arate i
trifogli. Il dado non si utilizza.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e sco
re una carta a sce
ta i
am
ino c
e
a i
o
ice
iù ver
e.
Qua
e amico
e
giar
ino
ai scoperto? E
i c
e co
ore è
• Cerca
i sco
rire un’a
tra carta su cui a
aia
o stesso amico o
ure
r
.
• Ci sei riuscito? Benissimo! Lascia
e carte sco
erte;
se
uen
o
o stesso principio, scopri ancora una carta.
O
ni nuova carta
eve avere
o stesso co
ore oppur e
o
stesso amico
e
a carta
rece
ente.
• Non ci sei riuscito? Peccato! Il tuo turno di
ioco fi nisce
quando non c’è corrispondenza di colore o di fi
ura di
amico con
’u
tima carta sco
erta. Memorizzate i co
ori e
le fi
ure de
li amici del
iardino e coprite nuovamente le
carte
uan
o tutti
e
anno viste
ene.
I
turno passa a
iocatore successivo, c
e scopre una carta a sce
ta.
Sei riuscito a scoprire uno
opo
’a
tro i nove amici
e
giar
ino
Fantastico! Ricevi in premio un tri
oglio. Rimescola le carte e disponile
operte su
tavo
o. Ha inizio un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il
ioco fi nisce quando un
iocatore, il vincitor e del
ioco, ha raccolto
ue trifo
li