573750
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
Acrobatino
E
en eerste
b
ewegingsspe
l
voor 2 – 5
k
in
d
eren van 3 – 10 jaar.
Auteu
r:
K
ir
ste
n Hi
ese
I
ll
ustraties: Maria Boga
d
e
Ill
ust
r
at
i
es
:
1
0 – 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 aap Bo, 1 banaan, 30 bewe
g
in
g
skaarten, 5 we
g
kaarten, spelre
g
els
Spelidee
F
ilip is de beste acrobaat uit alle windstreken. Leni
g
als een marionet voert
hij de ongelo
f
elijkste bewegingen uit. Zijn kleine vriendje, het aapje Bo,
is dolenthousiast! Zi
j
n
j
ullie net zo leni
g
als Filip?
T
ij
d
ens
h
et spe
l
wor
d
en te
lk
ens twee
b
ewegings
k
aarten omge
d
raai
d
. Deze
g
even aan welke bewe
g
in
g
en
j
ullie moeten uitvoeren. Zet
j
ullie beste been
-
t
je voor, want an
d
ers grijpt Bo
d
ie
l
e
kk
ere
b
anaan voor ju
ll
ie neus weg!
Spel 1: coöperatieve variant
v
anaf 3
j
aar
Spelvoorbereiding
Voor dit spel kunnen
j
ullie het best op de
g
rond
g
aan zitten. Rondom heb
-
ben jullie wat extra ruimte nodig, want bij sommige oe
f
eningen moeten
j
ullie opstaan. Ga in een krin
g
zitten en le
g
in het midden een parcours van
v
ij
f
wegkaarten voor het aapje Bo neer. Zet Bo voor de eerste wegkaart en
leg de banaan achter de fi nishkaart.
S
orteer
d
e
b
ewegings
k
aarten
op hun achterzijde, schud ze en
le
g
ze op twee stapels naast het
parcours
kl
aar.
Spelverloop
W
ie hee
f
t al eens een echte acrobaat gezien? Jij begint en draait van elke
s
ta
p
el de bovenste kaart om
.
K
i
j
k welke plekken van Filips lichaam met een cirkel zi
j
n aan
g
eduid.
N
u moet iedereen proberen zich zodanig te bewegen o
f
in een bocht te
wrin
g
en dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
Voorbeeld 1: op de ene kaart staat een knie aange-
d
uid, o
p
de andere een hand. Dat is
n
iet moei
l
ij
k
. Leg je
h
an
d
op je
k
nie.
Voorbeeld 2: op de ene kaart staat een knie aange-
d
ui
d
, op
d
e an
d
ere een sc
h
ou
d
er. Met je
s
chouder
j
e knie aanraken? Dat kan toch
h
e
l
emaa
l
niet? Pro
b
eer
h
et maar eens.
B
elan
g
ri
j
k: of
j
ullie de bewe
g
in
g
en met links of rechts uitvoeren,
maa
k
t geen versc
h
i
l
.
Hee
f
t een o
f
meer van jullie de beweging “onder de knie”?
F
antastisch,
j
ullie zi
j
n heel leni
g
!
H
eeft niemand de bewe
g
in
g
kunnen uitvoeren?
Dat vin
d
t Bo
l
eu
k
. Hij mag een
k
aart ver
d
er springen in
d
e ric
h
ting van
de banaan
.
De twee bewegingskaarten worden op een a
egstapel gelegd.
Het vol
g
ende kind is aan de beurt en draait twee nieuwe kaarten om.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als …
er geen
b
ewegings
k
aarten meer over zijn.
Geweldi
g
! Jullie zi
j
n topacrobaten en hebben
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen
!
o
f
Bo over de laatste kaart sprin
g
t en de banaan bereikt.
He
l
aas! Ju
ll
ie
h
e
bb
en jammer genoeg met z’n a
ll
en ver
l
oren.
Probeer het meteen no
g
eens opnieuw
!
Spel 2: snelle variant
v
ana
f
4 jaar
Spelvoorbereiding
Het
b
este is om voor
h
et spe
l
op
d
e gron
d
in een
k
ring te gaan zitten.
Zet Bo in het midden. Sorteer de bewe
g
in
g
skaarten op hun achterzi
j
de,
s
c
h
u
d
ze en
l
eg ze op twee ver
d
e
k
te stape
l
s naast Bo.
De wegkaarten worden niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
W
ie vandaa
g
al een banaan heeft
g
e
g
eten, is de startspeler en le
g
t de
b
anaan voor zic
h
. Hij
d
raait van e
lk
e stape
l
d
e
b
ovenste
k
aart om.
K
ij
k
we
lk
e p
l
e
kk
en van Fi
l
ips
l
ic
h
aam met een cir
k
e
l
zijn aange
d
ui
d
.
N
u overleggen jullie allemaal of ten minste een van jullie in staat is om zich
zo te bewegen dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
W
ie ec
h
ter
d
en
k
t
d
at
d
it onmoge
l
ij
k
is, grijpt sne
l
h
et aapje Bo!
H
ee
f
t iemand het aapje Bo gepakt?
J
a
?
Met uitzondering van de speler die het aapje Bo hee
f
t gepakt, proberen
ju
ll
ie om
d
e
b
eurt
d
e
b
eweging uit te voeren.
Wie erin s
l
aagt om
d
e twee p
l
e
kk
en van
h
et
l
ic
h
aam e
lk
aar aan te
l
aten
r
aken, krijgt als beloning een van de openliggende bewegingskaarten.
Al
s
h
et meer spe
l
ers
l
u
k
t
d
an er
k
aarten open
l
i
gg
en, mo
g
en ze er één
v
an één van de sta
p
els
p
akken. (Pak om de beurt een kaart van de ene
en
d
aarna van
d
e an
d
ere stape
l
, zo
d
at er ongeveer evenvee
l
k
aarten op
iedere stapel bli
j
ven li
gg
en.
)
A
l
s
h
et geen en
k
e
l
e spe
l
er is ge
l
u
k
t,
k
rijgt
d
e spe
l
er
d
ie
h
et aapje Bo
hee
f
t gepakt een van de openliggende bewegingskaarten.
Nee?
N
u moet de speler met de banaan proberen om de beweging uit te
voeren.
Als het hem lukt om beide lichaamsdelen elkaar aan te laten raken,
m
ag
h
ij een van
d
e open
l
iggen
d
e
b
ewegings
k
aarten pa
kk
en.
Lukt het hem niet, dan krijgt niemand een beloning en worden de twee
openliggende bewegingskaarten op de a
egstapel gelegd.
Daarna wor
d
t Bo weer in
h
et mi
dd
en gezet en
d
e
b
anaan wor
d
t aan
d
e
v
o
l
gen
d
e spe
l
er
d
oorgegeven. Deze
d
raait opnieuw twee
b
ewegings
k
aarten
om. Naast elke stapel kaarten moet een omgedraaide kaart liggen.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen zodra een van de twee stapels is opgebruikt.
Het
k
in
d
met
d
e meeste
k
aarten is
d
e acro
b
aat van
d
e
d
ag.
A
rle
q
uino
Un primer juego de destreza
f
ísica para 2 – 5 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
K
ir
ste
n Hi
ese
Il
ustraciones:
M
aria Boga
de
Duración de una
p
artida:
1
0 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
1 monito Bo, 1
p
látano, 30 cartas de movimientos, 5 cartas de recorrido,
1 instrucciones
d
e
l
juego
El juego
F
elipe es el me
j
or acróbata que existe a lo lar
g
o
y
ancho de este mundo.
Á
gil y fl exible como un títere, realiza los movimientos más increíbles que
uno pueda ima
g
inar. ¡Su ami
g
o, el monito Bo, está entusiasmado con él!
¿Sois vosotros tan ágiles y
exibles como Felipe? En este juego se da la vuel-
t
a siem
p
re a dos cartas de movimiento
q
ue muestran los movimientos
q
ue
d
e
b
éis rea
l
izar. ¡Da
d
l
o mejor
d
e vosotros mismos porque,
d
e
l
o contrario,
Bo os
q
uitará el sabroso
p
látano de delante de las narices!
Juego 1: Variante cooperativa
a
p
artir de los 3 años
Preparativos
El me
j
or sitio para
j
u
g
ar es sentados en el suelo. Necesitáis al
g
o de sitio
al
re
d
e
d
or vuestro porque en a
l
gunos ejercicios ten
d
réis que
l
evantaros.
F
ormad un círculo
y
extended en el centro las cinco cartas de recorrido para
e
l
monito Bo. Co
l
oca
d
a
l
monito Bo
d
e
l
ante
d
e
l
a primera carta
d
e recorri
d
o
y poned el plátano después de la carta de meta.
Clasi
cad las cartas de movimientos
p
or el dorso, barajadlas y formad dos
mazos con las cartas boca aba
j
o.
Co
l
oca
d
l
os mazos a
l
l
a
d
o
d
e
l
recorri
d
o
.
¿Cómo se juega?
¿Quién
h
a visto a
l
guna vez actuar a un acró
b
ata
d
e ver
d
a
d
?
Comienzas tú dando la vuelta a la
p
rimera carta de cada mazo.
Fi
j
aos qué partes del cuerpo de Felipe están rodeadas por un círculo.
A
h
ora, to
d
os tenéis que intentar moveros o inc
l
uso retorceros
d
e ta
l
manera
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
Ejemplo 1: En una de las cartas está marcada la
r
odilla
,
en la otra
,
la mano.
Un ejercicio
f
ácil.
L
l
e
v
aos
l
a
m
a
n
o
a
l
a
r
od
ill
a
.
Ejemplo 2: En una carta está marcada la rodilla,
en
l
a otra e
l
h
om
b
ro.
¿
Tocar e
l
h
ombro con la rodilla? ¿Pensáis
q
ue
es imposi
bl
e? Intenta
dl
o
.
I
m
p
ortante: No im
p
orta si intentáis realizar vuestros movimientos con la
p
arte
d
erec
h
a o izquier
d
a
d
e
l
cuerpo.
¿Ha po
d
i
d
o rea
l
izar uno o varios
d
e vosotros ese movimiento?
¡
Qué á
g
iles
y
exibles que sois, chicos!
¿
No lo ha conse
g
uido realizar nadie
?
El monito Bo se
f
rota las manos porque de esta manera da un salto a la
s
iguiente carta en dirección al plátano.
Esas dos cartas de movimientos las juntáis para
f
ormar un mazo.
Es el turno del si
g
uiente niño que dará la vuelta a otras dos cartas.
Final del juego
La
p
artida acaba
cuan
d
o no que
d
e ninguna carta
d
e movimiento más. ¡Fantástico!
¡Sois unos acróbatas profesionales
y
habéis
g
anado todos
j
untos!
o
b
ien
cuando Bo salta desde la última carta
y
atrapa el plátano.
¡
Lástima! Ha
b
éis per
d
i
d
o to
d
os juntos.
P
ero bueno, ¡intentadlo otra vez a ver si ha
y
más suerte!
Juego 2: Variante rápida
a
partir
d
e
l
os 4 años
Preparativos
Lo mejor es que os sentéis en el suelo
f
ormando un círculo. Colocad al
monito Bo en el centro del círculo. Clasifi cad las cartas de movimientos
p
or
el dorso, barajadlas y
f
ormad dos mazos con las cartas boca abajo. Colocad
los mazos al lado del monito Bo. No se necesitan las cartas de recorrido y
p
ermanecerán entonces en la ca
j
a del
j
ue
g
o.
¿Cómo se juega?
Comenzará el
j
u
g
ador que se ha
y
a comido un plátano ho
y
. Colócate el plá-
t
ano
d
e
l
ante y
d
a
l
a vue
l
ta a
l
a primera carta
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os
d
os mazos.
Fijaos qué partes
d
e
l
cuerpo
d
e Fe
l
ipe están ro
d
ea
d
as por un círcu
l
o.
Ahora pensáis todos si le sería posible al menos a uno de vosotros realizar
ese movimiento, es decir,
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
¡
Quien piense que ese movimiento es imposi
bl
e
d
e rea
l
izar cogerá a
l
monito
Bo lo más rá
p
idamente
p
osible!
¿
Ha cogido alguien al monito Bo?
¿S
í?
C
on excepción
d
e
l
juga
d
or que
h
a cogi
d
o a
l
monito Bo, to
d
os
l
os
d
emás
i
ntentáis rea
l
izar por turno e
l
movimiento in
d
ica
d
o.
Q
uien consiga que ambas partes del cuerpo se toquen, recibirá de premio
una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as. Si son más
l
os
j
u
g
a
d
ores
q
ue lo consiguen que el número de cartas destapadas, coged entonces
una carta del mazo. (Coged siempre una carta alternando el mazo para
q
ue en cada uno de ellos si
g
a habiendo el mismo número de cartas.)
S
i ningún juga
d
or consigue rea
l
izar ese movimiento, e
l
juga
d
or que
h
a pi
ll
a-
d
o a
l
monito Bo reci
b
irá una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as.
¿No?
Ahora, el jugador del plátano tiene que intentar realizar el movimiento.
S
i consigues moverte
d
e manera que se toquen
l
as
d
os partes
d
e
l
cuerpo seña
-
ladas, te quedarás entonces con una de las dos cartas de movimiento giradas.
Si no
l
o consigues, na
d
ie reci
b
irá ninguna carta
d
e premio y
l
as
d
os
cartas de movimiento irán a
p
arar al mazo de de
p
ósito.
A
continuación se vue
l
ve a poner a
l
monito Bo en e
l
centro y se pasa e
l
p
l
átano
a
l
siguiente juga
d
or, quien
d
ará
l
a vue
l
ta a una o
d
os nuevas cartas
d
e movi-
m
iento. A
l
l
a
d
o
d
e ca
d
a mazo
d
e cartas tiene que
h
a
b
er una carta
b
oca arri
b
a.
Final del juego
La
p
artida acaba en el momento en
q
ue uno de los dos mazos se
q
ueda
s
in cartas. Se convierte en e
l
acró
b
ata
d
e
l
d
ía e
l
niño que posea e
l
mayor
n
ú
m
e
r
o
de
ca
r
tas.
S
alterin
o
Un primo gioco acro
b
atico, per 2 – 5
b
am
b
ini
d
a 3 a 10 anni.
Auto
r
e
: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustrazioni: Maria Boga
d
e
Durata del
g
ioco:
1
0 – 15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
1
scimmia Bo, 1 banana, 30 carte-movimento, 5 carte-
p
ercorso,
Istruzioni
d
i gioco
Idea e scopo del gioco
Fi
l
ippo è
l
’acro
b
ata più
b
ravo! Agi
l
e come un
b
urattino sno
d
ato, Fi
l
ippo ese-
g
ue i movimenti più incredibili. Bo, la sua amica scimmietta, ne è entusiasta!
A
nc
h
e voi siete agi
l
i come Fi
l
ippo? Ne
l
gioco si scoprono
d
ue carte-movi
-
m
ento, che indicano
q
uali sono i movimenti da ri
p
etere. Mettetecela tutta,
a
l
trimenti Bo vi ru
b
erà sotto i
l
naso
l
a
d
e
l
iziosa
b
anana!
Gioco 1: Variante cooperativa
A
p
artire da 3 anni
Preparazione del gioco
Il mi
g
lior posto per
g
iocare è per terra, seduti in cerchio. Avete biso
g
no
d
i spazio intorno a voi perc
h
é
d
ovrete a
l
zarvi per eseguire a
l
cuni esercizi.
Formate un cerchio ed al suo centro dis
p
onete le cin
q
ue carte-
p
ercorso,
f
ormando un tracciato per la scimmietta Bo. Mettete Bo davanti alla prima
c
arta e ponete la banana dietro la carta d’arrivo.
D
ivi
d
ete
l
e carte-movimento
secondo il loro dorso, mescolate-
l
e,
p
re
p
arate due mazzi co
p
erti e
m
ettete
l
i accanto a
l
percorso.
Svolgimento del gioco
I
l
giocatore c
h
e
h
a visto un vero acro
b
ata in azione inizia e scopre
l
a prima
ca
r
ta
de
i
due
m
a
zzi.
O
sservate quali sono le parti del corpo di Filippo se
g
nalate con un cerchio
.
Ognuno
d
i voi
d
ovrà cercare
d
i muoversi o
d
i contorcersi in mo
d
o c
h
e questi
due
p
unti del cor
p
o si tocchino.
Esempio 1: Su una carta è segnalato il ginocchio,
sull’ altra la mano.
È
facile:
p
onete una
m
ano su
l
vostro ginocc
h
io.
Esempio 2: Su una carta è segnalato il ginocchio,
su
ll
’a
l
tra
l
a spa
ll
a.
Appo
gg
iare la spalla sul
g
inocchio?
M
a sarà possi
b
i
l
e? Provateci!
I
m
p
ortante: Per ese
g
uire i movimenti, potete utilizzare indifferentemente il
l
ato
d
estro o sinistro
d
e
l
vostro corpo.
U
no o più giocatori sono riusciti a
d
eseguire i
l
movimento?
Come siete a
g
ili
!
N
essuno è riuscito ad ese
g
uire il movimento
?
B
o ne è
f
elice e può saltellare avanzando di una carta in direzione della
banana.
R
accog
l
iete
l
e
d
ue carte-movimento in un mazzo
d
i scarto.
Il turno
p
assa al bambino successivo, che sco
p
re due nuove carte.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce…
quan
d
o non ci sono più carte-movimento.
F
antastico! Siete acrobati
p
rovetti ed avete vinto tutti insieme.
Oppur
e
quando Bo supera l’ultima carta-percorso e ra
gg
iun
g
e la banana.
P
eccato! Avete perso tutti insieme. Provateci su
b
ito
d
i nuovo!
Gioco 2: Variante rapida
A
partire
d
a 4 anni
Preparazione del gioco
Sedetevi per terra e
f
ormate un cerchio, al cui centro mettete Bo.
D
ividete le carte-movimento secondo il loro dorso, mescolatele,
preparate
d
ue mazzi coperti e mettete
l
i accanto a Bo.
L
e carte-
p
ercorso non si utilizzano e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il
g
iocatore che o
gg
i ha man
g
iato una banana: mette la banana
d
avanti a sé e scopre
l
a prima carta
d
ei
d
ue mazzi.
O
sservate qua
l
i sono
l
e parti
d
e
l
corpo
d
i Fi
l
ippo segna
l
ate con un cerc
h
io
.
Provate quindi ad immaginare la possibilità, per almeno uno di voi, di
e
seguire un movimento che consenta a queste due parti del corpo di
toccarsi. Se qualcuno pensa che questo sia impossibile, a
ff
erra rapidamente
l
a scimmietta Bo!
Q
ualcuno ha a
ff
errato la scimmietta Bo
?
?
T
utti, meno il giocatore che ha a
ff
errato la scimmietta Bo, cercano di
eseguire, uno
d
opo
l
’a
l
tro, i
l
movimento.
Se un giocatore riesce a muoversi in modo che le due parti del corpo
si tocc
h
ino, riceve in premio una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte. Se
i
nvece i giocatori che ci riescono sono più numerosi delle carte scoperte,
p
otete prenderne una dal mazzo. (Prendete sempre alternativamente
u
na carta da un mazzo e una dall’altro, in modo tale che sui due mazzi
restino all’incirca lo stesso numero di carte).
N
e
l
caso c
h
e nessun giocatore riesca a
d
eseguire i
l
movimento, i
l
giocatore
c
he ha a
ff
errato la scimmietta Bo riceve una delle carte-movimento scoperte.
No
?
I
l
giocatore con
l
a
b
anana
d
ovrà cercare
d
i eseguire i
l
movimento
.
Se riesci a fare in modo che le due
p
arti del cor
p
o si tocchino,
p
uoi pren
d
erti una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte.
In caso contrario, nessuno riceverà il
p
remio e le due carte-movimento
niscono sul mazzo di scarto
.
B
o torna poi a
l
centro e si passa
l
a
b
anana a
l
giocatore successivo,
ch
e scopre una o
d
ue nuove carte-movimento.
A
ccanto ad ogni mazzo di carte deve esserci una carta scoperta.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando uno dei due mazzi è esaurito. Il bambino con il mag-
gior numero
d
i carte è
l
’acro
b
ata
d
e
l
giorno.
o
n
o
d
s
h
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Haba 4956 Acrobatino wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info