577826
2
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
Een kleurig observatiespel voor 2 - 5 kinderen van 3 - 8 jaar.
A
uteu
r
s
: Ink
a
&
M
a
rk
us
Br
a
n
d
I
ll
ust
r
at
i
es:
F
ab
i
a
n
&
C
hri
st
i
a
n
Je
r
e
mi
es
Sp
eelduur
:
ca
. 10 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
5
houte
n r
aadste
n
en
36
k
aarten met 6 voorwer
p
en in stee
d
s 6
kl
eure
n
6
kleu
r
e
n
kaa
r
ten
6 s
y
m
b
oo
lk
aarte
n
12
be
r
e
n
kaa
r
ten
2
dobbelste
n
e
n
1 v
el
st
i
cke
r
s
spe
l
re
g
e
l
s
Spelidee
De kleine raadselbeer hee
f
t iets ontdekt
,
maar wat zou het kunnen
z
i
j
n? Het is niet
bl
auw en
h
et is oo
k
g
een auto. Is
h
et soms
d
e ro
d
e
g
ieter? Met een
b
eet
j
e
g
e
l
u
k
b
i
j
h
et
d
o
bb
e
l
en, ste
ll
en
j
u
ll
ie
d
e
j
uiste
vra
g
en en
k
omen
j
u
ll
ie stee
d
s
d
ic
h
ter
b
i
j
d
e op
l
ossin
g
van
h
et raa
d
se
l
d
oor stee
d
s meer mo
g
e
l
i
jkh
e
d
en uit te s
l
uiten. De
b
este raa
d
se
l
ra
d
er
k
ri
jg
t a
l
s
b
e
l
onin
g
een
b
eren
k
aart. Het
d
oe
l
van
h
et spe
l
is om a
l
s
eerste
d
rie
b
eren
k
aarten te verzame
l
en
.
Voor het eerste spel
Plak de zes gekleurde vlekken op de witte dobbelsteen
en de zes symboolstickers op de blauwe dobbelsteen
.
Spelvoorbereiding
Elk kin
d
ki
est
ee
n r
aadstee
n
u
i
t.
S
chud de kaarten met de 36 voorwerpen en leg ze open in een
vierkant van zes bij zes kaarten.
Leg de kleuren- en symboolkaarten ieder op een verdekte stapel
en houd ze klaar voor het spel. Dit zijn de beide raadselstapels
.
Leg ook de berenkaarten op een stapel. Dit zijn de beloningskaarten.
Leg de dobbelstenen klaar.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. De
g
rootste
b
erenvrien
d
be
g
int. Ji
j
bent deze ronde de raadselbeer en
g
eeft de andere
k
in
d
eren een raa
d
se
l
o
p
.
Pa
k
d
e
b
ei
d
e raa
d
se
l
stape
l
s en
k
ies on
g
ezien een
kl
eur en een
s
y
m
b
oo
l
uit. Le
g
d
eze twee
k
aarten ver
d
e
k
t voor
j
e neer en
l
e
g
d
aarna
d
e
b
ei
d
e stape
l
s op
h
un p
l
e
k
teru
g
.
Voorbeeld:
j
e hebt de kleur
g
roen en de afbeeldin
g
van de kop en
sc
h
ote
l
uit
g
e
k
ozen. Dus moet naar
d
e groene
k
op en
schotel
worden gezocht.
l
De kinderen moeten nu stap voor stap de oplossing proberen te
o
n
tdekke
n.
Dat
g
aat a
l
s vo
lg
t:
b
e
g
innen
d
b
i
j
h
et
k
in
d
d
at naast
j
e zit, zetten a
ll
e
k
in
d
eren om
d
e
b
eurt
h
un raa
d
steen o
p
een voorwer
pk
aart naar
k
euze. Op een
k
aart ma
g
a
l
ti
jd
maar één raa
d
steen te
g
e
l
i
jk
l
i
gg
en.
R
aa
d
se
lb
eer,
l
et op! A
l
s een van
d
e
k
in
d
eren zi
j
n raa
d
steen op
d
e
g
ezochte kaart
(
g
roene
k
op en sc
h
ote
l
) le
g
t, laat
j
e niets merken.
Want eerst
k
omt no
g
d
e spannen
d
e vra
g
enron
d
e
.
Zodra iedereen zi
j
n raadsteen heeft neer
g
ele
g
d,
g
ooit het eerste kind
met
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen. Hi
j
k
iest een
d
o
bb
e
l
steen uit en vraa
g
t
al naar
g
elan
g
de dobbelsteen, of
j
e voorwerp de
g
e
g
ooide kleur of
het
g
e
g
ooide s
y
mbool heeft. Je moet naar waarheid antwoorden.
Daarna
d
raaien
j
u
ll
ie a
ll
e voorwerp
k
aarten
d
ie niet in aanmer
k
in
g
ko
m
e
n
o
m
.
V
oo
r
beeld
1:
Tim heeft de kleur
g
eel en de afbeeldin
g
van de
g
ieter
g
e
g
ooi
d
. Hi
j
vraa
g
t
j
e:
Is
h
et een gieter?
N
u antwoor
d
j
e: “Nee
,
h
et is iets an
d
ers.
Draai a
ll
e 6
g
ieters om
!
Be
l
angrij
k:
a
l
s
h
ier
b
i
j
k
aarten wor
d
en om
g
e
d
raai
d
waarop een
raadsteen li
g
t, ma
g
het betreffende kind hem op een nieuw voorwerp
l
e
gg
en. Deze raa
d
stenen wor
d
en
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt verp
l
aatst
b
e
g
innen
d
b
i
j
h
et
k
in
d
naast
d
e raa
d
se
lb
eer.
V
oo
r
beeld
2:
A
nna heeft de kleur
g
roen en de afbeeldin
g
van de
g
ieter
g
e
g
ooi
d
. Ze vraa
g
t:
Is
h
et voorwerp groen?”
Je
a
n
t
w
oo
r
dt
: “Ja,
h
et is groen.
Goe
d
zo! Ju
ll
ie zi
j
n een stu
k
d
ic
h
ter
b
i
j
d
e op
l
ossin
g
.
Draai nu a
ll
e voorwer
p
en om
d
ie
n
i
et
g
roen z
ij
n.
Daarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt om met
d
e
d
o
bb
e
l
stenen te
g
ooien en vraa
g
t hi
j
/zi
j
aan de raadselbeer naar een kleur of s
y
mbool.
Belan
g
ri
j
k
:
wie een combinatie van een kleur en s
y
mbool
g
ooit
w
aarvan alle kaarten al zi
j
n om
g
ekeerd, kan niets vra
g
en en
g
eeft de
dobbelsteen aan de vol
g
ende speler door.
De ronde
g
aat net zolan
g
door tot er maximaal net zoveel kaarten
open li
gg
en als het totale aantal spelers dat meedoet.
A
ls een van de kinderen zi
j
n raadsteen niet meer op een le
g
e kaart
kan zetten, le
g
t hi
j
hem voor zich neer.
De raadselbeer
g
eeft zi
j
n
g
eheim pri
j
s
!
Draai nu
j
e beide raadselkaarten om. Het raadsel
is op
g
elost! Het kind wiens raadsteen op het
j
uiste
voorwer
(
g
roene kop en schote
l
)
li
g
t, kri
jg
t als
belonin
g
een berenkaart. Als
g
een enkel kind zi
j
n
raadsteen op de
j
uiste plek heeft staan, kri
jg
t de
r
aadse
l
bee
r
ee
n
be
r
e
nk
aa
r
t
.
Ni
eu
w
e
r
o
n
de
V
erzamel alle voorwerpkaarten, schudt ze en le
g
ze opnieuw open
in een vierkant van zes bi
j
zes kaarten. De raadselbeer le
g
t de twee
raadselkaarten teru
g
op hun stapel, schud de stapels en
g
eeft ze aan
het vol
g
ende kind door. Hi
j
is de nieuwe raadselbeer en er be
g
int een
ni
eu
w
e
r
o
n
de
.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de kinderen drie berenkaarten
hee
f
t verzameld en zo als beste raadselrader het spel wint.
U
n juego de atención lleno de colores alegres para 2 – 5 niños
de
3
a
8
a
ñ
os
.
A
uto
r
es
: Inka y Markus Brand
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Fabian y Christian Jeremies
D
uracn de una
p
artida: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
Contenido del juego
5 chas de acerti
j
o de mader
a
36 cartas de ob
j
etos (6 ob
j
etos en 6 colores diferentes)
6
ca
r
tas
de
colo
r
es
6
ca
r
tas
de
m
ot
iv
os
12
ca
r
tas
de
os
i
tos
2
dados
1 p
l
ie
g
o
d
e a
dh
esivo
s
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
go
El juego
E
l
osito
d
e
l
os acerti
j
os
h
a visto una cosita, pero ¿qué cosita será? No
es ni azu
l
ni tampoco es un coc
h
e. Quizás sea
l
a re
g
a
d
era ro
j
a, ¿pue
d
e
ser? Con a
lg
o
d
e suerte en
l
os
d
a
d
os
h
aréis
l
as pre
g
untas a
d
ecua
d
as
y
os iréis acercan
d
o a
l
a so
l
ución
d
e
l
acerti
j
o exc
l
u
y
en
d
o ca
d
a vez más
posi
b
i
l
i
d
a
d
es. E
l
me
j
or a
d
ivina
d
or reci
b
irá
d
e premio una carta
d
e osi
-
to. E
l
o
bj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es ser e
l
primero en reunir tres cartas
d
e osito.
Antes de jugar por primera vez
Pegad en el dado blanco los seis adhesivos con colores
y en el dado azul los seis adhesivos con motivos
.
Preparativos
C
ada niño elige una fi cha de acertijo
.
Barajad las cartas con los 36 objetos y ponedlas boca arriba formando
una cuadrícula de seis
p
or seis cartas.
H
aced dos mazos con las cartas boca abajo, uno con las cartas de
colores y el otro con las cartas de los motivos y tened esos dos mazos
p
reparados para jugar. Estos dos mazos serán los mazos de los acertijos
.
H
aced un mazo también con las cartas de ositos
q
ue será el mazo de
los
p
remios. Tened los dados
p
re
p
arados.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza
aquel de vosotros que ten
g
a la ma
y
or afi ción por los osos. Serás el
Osito
d
e
l
os Acerti
j
os
d
urante esta ron
d
a
y
p
l
antearás tu acerti
j
o a
l
os
d
emás niños. Co
g
e
l
os
d
os mazos
d
e acerti
j
os
y
b
usca un co
l
or
y
un
m
otivo sin que
l
os vean tus compañeros
d
e
j
ue
g
o. Co
l
ócate
d
e
l
ante
l
as
d
os cartas
b
oca a
b
a
j
o
y
vue
l
ve a co
l
ocar
l
os
d
os mazos en su sitio.
Ej
emp
l
o: Has e
l
e
g
i
d
o
l
as cartas con e
l
co
l
or ver
d
e
y
con
l
a taza.
Así
p
ues
h
a
b
q
ue
b
uscar
l
a
ta
z
a
v
e
r
de
.
Los niños tienen que averiguar la solución paso por paso mediante
pre
g
untas
.
La cosa funciona de esta manera: Comenzando
p
or el niño
q
ue está
sentado a tu iz
q
uierda, todos los niños,
p
or turno, colocarán su fi cha de
a
certi
j
os so
b
re una carta
d
e o
bj
eto cua
l
quiera. So
b
re una carta só
l
o pue-
de haber una fi cha de acerti
j
os. ¡O
j
o, Osito de los Acerti
j
os! Si un niño
p
one su fi cha sobre la carta buscada
(
ta
z
a
v
e
r
de
)
debes
p
rocurar
q
ue no
se te note en
l
a cara
p
ues es a
h
ora cuan
d
o
d
a comienzo
l
a emocionante
ron
d
a
d
e pre
g
untas
.
C
uando todos ha
y
an colocado su fi cha, el primer niño tirará los dos
d
a
d
os
y
entonces se
d
eci
d
irá por uno
d
e
l
os
d
os
y
te pre
g
untará si
tu o
bj
eto es
d
e
l
co
l
or o
d
e
l
motivo
d
e
l
d
a
d
o e
l
e
g
i
d
o. Tú ten
d
rás que
r
es
p
on
d
er
d
icien
d
o siem
p
re
l
a ver
d
a
d
.
A continuación
d
ais
l
a vue
l
ta a to
d
as
l
as cartas
d
e
l
os o
bj
etos que
q
ue
d
en
d
escarta
d
os.
Ej
emp
l
o 1:
Tim
h
a saca
d
o en
l
os
d
a
d
os e
l
co
l
or amari
ll
o
y
e
l
motivo
d
e
l
a re
g
a
d
era. Te pre
g
unta: «¿Es una rega
d
era?
»
Tu res
p
uesta será: «
N
o
,
es otra cosa
¡
Da
d
l
a vue
l
ta a
l
as 6 re
g
a
d
eras porque que
d
an
d
escarta
d
as!
I
m
p
ortante
:
Si se da la vuelta a cartas sobre las que ha
y
una fi cha
colocada, los niños afectados podrán colocarlo sobre otro ob
j
eto. El
o
r
de
n
e
n l
a
n
ue
v
a
co
l
ocac
i
ó
n
de
l
as
c
h
as
se
r
ea
liz
a
e
n
e
l
se
n
t
i
do
de
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
comenzan
d
o por e
l
niño que está a
l
a izquier
d
a
d
e
l
Osito
d
e
l
os Acerti
j
os.
Ej
emp
l
o 2:
A
na
h
a saca
d
o en
l
os
d
a
d
os e
l
co
l
or ver
d
e
y
e
l
motivo
d
e
l
a
re
g
a
d
era. Te pre
g
unta:
«
Esa cosa, ¿es
d
e co
l
or ver
d
e?
»
Tú res
p
on
d
erás:
«
,
es ver
d
e.
»
¡Mu
y
b
ien! Ha
b
éis
d
a
d
o un paso
d
e
g
i
g
ante para conocer
l
a so
l
ución. Gira
d
a
h
ora to
d
os
l
os o
bj
etos que n
o
so
n
de
colo
r v
e
r
de.
A continuación le toca tirar los dados al si
g
uiente niño en posesión
d
el turno
y
pre
g
untará de nuevo al Osito de los Acerti
j
os por el color
o
p
or el motivo.
I
m
p
ortante
:
Si al
g
uien saca una combinación en los dados con un
color
y
un motivo de los que no quedan
y
a cartas boca arriba, no
podrá entonces pre
g
untar
y
pasará los dados al si
g
uiente
j
u
g
ador.
La ronda prosi
g
ue como máximo hasta que ha
y
a tantas cartas boca
arriba como
j
u
g
adores sois. Si un niño no puede colocar su fi cha sobre
una carta porque no quedan
y
a, entonces se
g
uardará la fi cha.
¡El Osito de los Acerti
j
os revelará ahora su secreto!
Da la vuelta ahora a tus dos cartas de acerti
j
o. ¡El acerti
j
o
q
ueda resuelto! El niño
q
ue ha
p
uesto su fi cha sobre el
ob
j
eto correcto (
la
ta
z
a
v
e
r
de
)
recibe de
p
remio una
c
arta de osito. Si nin
g
ún niño ha acertado será entonces
el Osito de los Acerti
j
os quien
g
ane una carta de osito
.
U
n
a
r
o
n
da
n
ue
v
a
R
eunid todas las cartas de ob
j
etos, bara
j
adlas
y
volved a ponerlas en
una cuadrícula de seis por seis cartas. El Osito de los Acerti
j
os devuelve
las dos cartas a sus mazos respectivos, bara
j
a los mazos
y
se los da al
si
g
uiente
j
u
g
ador que será el nuevo Osito de los Acerti
j
os.
D
a
co
mi
e
nz
o
u
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño consigue su tercera
carta de osito convirtiéndose así en el ganador de la partida y procla-
m
ándose el mejor adivinador de acertijos.
U
n allegro gioco colorato per osservare con attenzione,
p
er 2-5 bambini da 3 a 8 anni
.
Auto
r
i
: Ink
a
&
M
a
rk
us
Br
a
n
d
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: F
ab
i
a
n
&
C
hri
st
i
a
n
Je
r
e
mi
es
D
urata del
g
ioco
:
ci
r
ca
10 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
5
d
isc
h
etti-in
d
ovina in
l
e
g
no
36 carte con 6 o
gg
etti, o
g
nuno in sei co
l
ori
6
ca
r
te
de
i
colo
ri
6
ca
r
te
co
n m
oti
v
i
1
2
ca
r
te
o
r
so
2
dadi
1 fo
g
lio con autoadesivi
istruzioni
d
i
g
ioco
.
Idea e scopo del gioco
L
’orsetto in
d
ovine
ll
o
h
a scoperto qua
l
cosa, ma c
h
e cosa sarà mai? Non
è
blu e neppure è un’automobile. Sarà ma
g
ari l’anna
ffi
atoio rosso?
Con un poco di
f
ortuna ai dadi riuscirete a porre le domande
g
iuste ed
a
ll
ora, esc
l
u
d
en
d
o passo
d
opo passo
l
e varie possi
b
i
l
ità, vi avvicinerete
a
ll
a so
l
uzione
d
e
ll
’in
d
ovine
ll
o. I
l
g
iocatore più
b
ravo a riso
l
vere
l
’in
d
ovi-
n
e
ll
o riceve in premio una carta orso. Scopo
d
e
l
g
ioco è racco
gl
iere per
p
rimi tre carte orso
.
Prima di iniziare a giocare
Incollate sul dado bianco gli autoadesivi con le sei
m
acchie di colore e sul dado blu quelli con i sei motivi.
Preparazione del gioco
O
gni bambino sceglie un dischetto-indovina.
M
escolate le carte con i 36 oggetti e disponetele scoperte in sei righe
p
er sei colonne.
Con le carte dei colori e con
q
uelle con motivi formate due mazzi
c
operti e teneteli pronti per il gioco. Sono i due mazzi indovinello.
Formate un mazzo anche con le carte orso. Sono le carte
p
remio.
P
re
p
arate i dadi.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia i
l
b
am
b
ino c
h
e più ama
gl
i orsi. Per
q
uesto
g
iro sarai
l
’orso in
d
ovine
ll
o e proporrai i
l
tuo in
d
ovine
ll
o a
gl
i
alt
ri
ba
m
b
ini.
P
ren
d
i i
d
ue mazzi in
d
ovine
ll
o e sce
gl
i in se
g
reto un co
l
ore e
d
un moti
-
v
o. Metti
q
ueste
d
ue carte co
p
erte
d
avanti a te e rimetti a
l
l
oro
p
osto,
sem
p
re co
p
erti, i
d
ue mazzi
d
i carte
.
E
sem
p
io: Hai sce
l
to i
l
co
l
ore ver
d
e e i
l
motivo
d
e
ll
a tazza.
Si cerc
h
erà
d
un
q
ue
l
a
ta
zz
a
v
e
r
de.
P
onen
d
o
d
e
ll
e
d
oman
d
e, i
b
am
b
ini
d
ovranno trovare
p
asso
d
o
p
o
p
asso
l
a so
l
uzione.
Inizian
d
o
d
a
l
g
iocatore c
h
e sie
d
e accanto a te, o
g
ni
b
am
b
ino
d
epone
i
l
proprio
d
isc
h
etto-in
d
ovina sopra una carta
d
e
gl
i o
gg
etti a sce
l
ta.
Su o
g
ni carta potrà esserci un so
l
o
d
isc
h
etto-in
d
ovina. Fa’ attenzione,
orso in
d
ovine
ll
o! Se un
b
am
b
ino
d
e
p
one i
l
suo
d
isc
h
etto-in
d
ovina su
ll
a
c
arta ricercata
(
ta
zz
a
v
e
r
de
)
, farai fi nta di niente. Infatti l’avvincente
serie
d
i
d
oman
d
e e ris
p
oste
d
eve ancora iniziare
.
Non appena tutti i
g
iocatori
h
anno
d
eposto i
l
proprio
d
isc
h
etto-
in
d
ovina, i
l
primo
b
am
b
ino
l
ancia i
d
ue
d
a
d
i, sce
gl
ie uno
d
ei
d
a
d
i e ti
d
oman
d
a se i
l
tuo o
gg
etto
h
a i
l
co
l
ore oppure i
l
motivo c
h
e è uscito
su
l
d
a
d
o. Tu
d
evi ris
p
on
d
ere senza
b
arare.
Girate poi tutte
l
e carte
d
e
gl
i o
gg
etti non pertinenti.
E
sem
pi
o 1:
Tommaso
h
a ottenuto con i
l
suo
l
ancio i
l
co
l
ore
g
ia
ll
o e i
l
m
ot
iv
o
de
ll’
a
nn
a
ffi
ato
i
o
. Ti
c
hi
ede
:
“È
u
n
a
nn
a
ffi
ato
i
o
?
La tua r
i
s
p
osta sarà:
No
,
è un’a
l
tra cosa
.
G
ir
ate
l
e
se
i
ca
r
te
-
a
nn
a
ffi
ato
i
o
!
I
m
p
ortante
:
Se si
g
irano
d
e
ll
e carte su
ll
e qua
l
i c’è un
d
isc
h
etto-in
d
o
-
v
ina, i
l
b
am
b
ino a cui
q
uest’u
l
timo a
pp
artiene
p
uò co
ll
ocar
l
o so
p
ra un
n
uovo o
gg
etto. I
l
nuovo
g
iro per spostare i
d
isc
h
etti-in
d
ovina si svo
lg
e
in senso orario, inizian
d
o
d
a
l
b
am
b
ino c
h
e succe
d
e, in senso orario,
all
o
r
so
in
do
vin
ello
.
sem
o 2
Anna ha ottenuto con il suo lancio il colore verde e il motivo
de
ll’
a
nn
a
ffi
ato
i
o
.
A
nn
a
do
m
a
n
da
: L’oggetto è
d
i co
l
ore ver
d
e?
Tu ris
p
on
d
i: “Sì
,
è ver
d
e”.
M
olto
be
n
e
! Vi
state
a
vvi
c
in
a
n
do
alla
solu
zi
o
n
e
.
G
irate tutti
gl
i o
gg
etti c
h
e
non
so
n
o
v
e
r
d
i.
I
l
turno per tirare i
d
a
d
i passa poi a
l
b
am
b
ino successivo, c
h
e interro
g
a
l’
o
r
so
in
do
vin
e
ll
o
su
l
co
l
o
r
e
o
su
l m
ot
iv
o
.
I
m
p
ortante
:
Se esce una combinazione di colore e motivo dei
q
uali
tutte le carte sono
g
ià coperte, il bambino che ha tirato i dadi non può
c
hiedere nulla e passa i dadi al
g
iocatore successivo
.
Il
g
iro prose
g
ue fi no a quando restano scoperte tante carte quanti
sono complessivamente i
g
iocatori
.
Q
uando un bambino non
p
p
iù collocare il suo dischetto-indovina
su una carta vuota, se lo ri
p
rende.
L
’orso indovinello rivela il suo se
g
reto!
Sco
p
ri le tue due carte indovinello. Svelato il se
-
g
reto! Riceve in premio una carta orso il bambino
c
he ha collocato il
p
ro
p
rio dischetto-indovina
sull’o
gg
etto
g
iusto (
ta
zz
a
v
e
r
de
)
. Se nessuno ha
indovinato
,
l’orso indovinello riceve la carta orso.
N
uovo
g
ir
o
R
acco
g
liete le carte de
g
li o
gg
etti, mescolatele e disponetele di nuovo,
scoperte, in sei ri
g
he per sei colonne. Lorso indovinello rimette le due
c
arte indovinello sui loro mazzi, mescola i mazzi e li
p
assa al bambino
successivo. Questo bambino è il nuovo orso indovinello ed ha inizio un
n
uovo
g
iro.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando un bambino ha raccolto tre carte orso.
È
il migliore nel risolvere indovinelli e vince perciò il gioco.
ki d
ii
Ik zie, ik zie ... Veo, veo. ¿Qué ves?
Indovina, indovinello
2

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Haba 4957 Ik zie ik zie wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info