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ESPAÑOL
El juego
En el centro de la mesa se sitúa la fi gurita de Tino, el campesino, y las piezas de puzzle se
colocan a su alrededor, boca abajo. Cada jugador tiene delante una lámina con un animal de
granja y va reuniendo las piezas correspondientes para montar el puzzle. Se tira el dado por
turnos. El dado indica a cuántas piezas de puzzle se les puede dar la vuelta. Si al tirar el dado
sale el campesino Tino, el jugador más rápido en agarrar la fi gurita debe dar la vuelta a las pie-
zas que hagan falta hasta encontrar una que se corresponda con la lámina de su puzzle.
El objetivo del juego es ser el primero en haber montado entero el puzzle de su animal.
Preparativos
Mezclad las 36 piezas del puzzle y repartidlas boca abajo en el centro de la mesa. También las
podéis extender en una trama de 6 x 6 piezas. Siempre se juega con todas las piezas de puzzle
aunque seáis menos de cuatro jugadores. Poned al campesino Tino en el centro de la mesa en-
tre las piezas de puzzle. Tiene que estar al alcance de todos los jugadores. Ahora, cada jugador
debe elegir un animal de granja, coger la lámina con la imagen correspondiente y colocársela
delante. Se devuelven a la caja las láminas sobrantes. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Comienza tirando el dado el jugador que sepa mugir muy fuerte,
como una vaca.
¿Qué ha salido en el dado?
1, 2 o 3 puntos:
Debes dar la vuelta al número correspondiente de piezas
de puzzle y montarlas dentro de tu imagen enmarcada.
Las piezas que no se correspondan con tu imagen
simplemente vuelve a ponerlas boca abajo.
El campesino Tino:
Ahora, todos debéis atrapar lo más rápidamente posible
la fi gurita que está en el centro de la mesa.
¿Quién ha sido el más rápido?
Da la vuelta a las piezas que quieras hasta encontrar una
que se corresponda con la imagen de tu animal.
Móntala en tu puzzle.
Vuelve a poner boca abajo las demás piezas.
A continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado.
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