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El control de las brujas:
Los demás jugadores examinan ahora tu elección. Levantan el cubilete y avanzan a la
bruja despistada el número de casillas que indica el dado. A continuación dan la vuelta
a la fi cha de marmita ante la que está ahora la bruja despistada. El ingrediente que falta
está dibujado en el dorso.
Si has elegido el ingrediente correcto recibirás de premio una poción mágica.
Se vuelve a dar la vuelta a la fi cha de marmita. Se devuelve a su sitio la fi cha de
ingrediente y le toca el turno ahora al siguiente jugador.
Final del juego
La partida acaba cuando todos los jugadores han completado su cuarto turno. Gana el
jugador con el mayor número de pociones mágicas. En caso de empate serán varios los
ganadores.
«El efecto Fex»:
Al principio, los niños sólo tienen que prestar atención a la bruja despistada. Pero
posteriormente entran en juego los demás dados y el mago Fex, y los niños tienen
que mirar quién se mueve y cómo dependiendo de lo que salga en los dados. Cada
gura se mueve de una manera diferente (p. ej. hacia delante o hacia atrás) y busca
el ingrediente que falta para la poción mágica o el que aparece repetido dos veces,
y lo busca en diferentes direcciones (p. ej. en la poción mágica que está delante o
detrás de la fi gura). De esta manera, gracias al efecto Fex, cambian por completo
varias reglas a la vez.
Elegid los dados con los que vais a jugar. Cuantos más dados elijáis, más complicada se
vuelve la partida. Decidid si vais a jugar sólo con la bruja despistada o también con el
mago Fex. Ahora bien, esto último sólo es recomendable para jugadores expertos en Fex.
a) El dado violeta:
Indica cuántas casillas se mueve una fi gura.
b) El dado verde:
Muestra en qué dirección se mueve la bruja despistada
(en el sentido de las agujas del reloj o al revés). Si la
bruja despistada está mirando en ese momento en
la dirección contraria, tendréis que darle la vuelta
antes de moverla. Es decir, la bruja siempre se mueve
mirando al frente.
ESPAÑOL
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