492168
3
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/14
Nächste Seite
4
5
BASISSPIEL
Omhoog en omlaag verplaatsen: als je naar een hoger niveau verplaatst,
tel je de zijkant van elk stapje dat je stijgt als één vakje. Als je afdaalt naar
een lager gelegen niveau hoef je de zijkanten niet te tellen. Afdalen kost dus
geen extra stappen. In voorbeeld 4 en 5 zie je hoe je omhoog en omlaag kunt
verplaatsen.
Verplaatsen in het water: als je van een willekeurig ander vakje (ook van
een ander watervakje) op een watervakje stapt, moet je direct stoppen. Zie
voorbeeld 6A.
VOORBEELD 4:
omhoog verplaatsen
Als je de Zettiaanse Wachter hier omhoog laat klimmen, tel je vier vakjes – voor elke
zijkant één, plus de stap er bovenop.
VOORBEELD 5:
omlaag verplaatsen
Omlaag stappend gebruikt de Zettiaanse Wachter maar één vakje en gaat dan
verder over het speelveld.
VOORBEELD 6A:
verplaatsen in het water
Wanneer je Zettiaanse Wachter op het watervakje stapt, moet hij direct stoppen,
ook al heeft hij pas twee vakjes gelopen.
Van water naar land verplaatsen: voor watervakjes die lager liggen dan de
aangrenzende landvakjes geldt de regel voor “omhoog verplaatsen”. Als je
van water naar land verplaatst, tel je de zijkant van het landvakje dus voordat
je erop kunt stappen. Zie voorbeeld 6B.
Figuren op dubbelvakjes verplaatsen: sommige fi guren, zoals Grimnak en
Mimring, nemen twee vakjes in beslag. Wanneer je zo’n dubbelvakje-fi guur
verplaatst, kies je één kant van de standaard als telkant (b.v. de voor- of de
achterkant). Dan verplaats je de fi guur zodanig dat je telt met de telkant en
het andere eind volgt. Een dubbelvakje-fi guur moet altijd eindigen op twee
vakjes van hetzelfde niveau. In voorbeeld 7 zie je hoe een dubbelvakje-fi guur
verplaatst wordt.
Dubbelvakje-fi guren hoeven niet te stoppen wanneer zij over één watervakje
tussen twee landvakjes verplaatsen; maar wanneer ze omlaag stappen op
twee aangrenzende watervakjes moeten ze wél stoppen.
VOORBEELD 6B:
uit het water komen
Wanneer de Zettiaanse Wachter van het watervakje naar het aangrenzende
landvakje wordt verplaatst, moet je twee vakjes tellen (1 x zijkant en 1 x landvakje).
VOORBEELD 7:
dubbelvakje-fi guren verplaatsen
Vanaf zijn startvakjes (bovenste plaatje) verplaatst Mimring zes vakjes (kop
naar voren). Zijn achterkant volgt langs dezelfde vakjes (middelste plaatje).
Zie je dat Mimring ook de zijkant van het landvakje telt wanneer hij uit het
water stapt? Zijn beurt eindigt aan de overkant op twee vakjes van hetzelfde
niveau (onderste plaatje).
Actie 3. Val aan met de fi guur (fi guren) van de legerkaart
Nu mag je Held of Bataljon als dat kan een willekeurige fi guur van je
tegenstander aanvallen.
Wie kan aanvallen? Elke fi guur (of fi guren) op de door jou gekozen legerkaart
die binnen bereik van een vijandelijke fi guur staat en een ongehinderde
zichtlijn heeft, kan aanvallen. Als geen enkele fi guur van je legerkaart aan deze
voorwaarden voldoet, kun je niet aanvallen en je beurt is voorbij.
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
1
2
3
5/4
6
In de onderstaande hoofdstukjes over bereik en zichtlijn wordt uitgelegd hoe je
controleert of je kunt aanvallen of niet.
Bereik: als je een fi guur wilt aanvallen moet hij binnen het bereik van de
aanvaller staan. Een Zettiaanse Wachter bijvoorbeeld (met een bereik van 7)
kan elke vijand binnen 7 vakjes afstand aanvallen.
Een fi guur met een bereik van 1 kan alleen een fi guur op een aangrenzend
vakje aanvallen.
Een dubbelvakje-fi guur kan zowel vanaf z’n voorkantvakje als vanaf z’n
achterkantvakje aanvallen.
Als je het bereik van een fi guur controleert, tel je geen extra vakjes voor
hogere niveaus. Maar het is wel een voordeel als je fi guur tijdens een aanval
hoger staat (zie Hoogtevoordeel onder Aanvallen, hieronder). En als er
tussen jouw aanvaller en de aangevallen fi guur een gedeelte zonder vakjes zit
(bijvoorbeeld bij de rand van het slagveld), dan is dat geen beletsel om aan te
vallen, maar je moet wel de vakjes langs het slagveld tellen om te kijken of de
afstand niet te groot is voor jouw bereik.
Zichtlijn: wanneer je een fi guur wilt aanvallen, moet jouw aanvaller de fi guur
kunnen “zien” vanaf de plaats waar hij staat. Als het doelwit (bijvoorbeeld)
achter een ruïne of een verhoging in het landschap staat zodat de aanvaller
geen enkel deel van z’n doelwit kan zien, dan kan er niet aangevallen worden.
De zichtlijn is een denkbeeldige rechte lijn die niets te maken heeft met het
aantal vakjes op het slagveld. De beste manier om te controleren of jouw
aanvaller een ongehinderde zichtlijn heeft, is achter z’n hoofd gaan staan en
naar je doelwit kijken. Als je maar een stukje van z’n hoofd kunt zien, heb je
een ongehinderde zichtlijn. Let op: het maakt niet uit of de zichtlijn over de
rand van het slagveld gaat, waar geen vakjes zijn.
In voorbeeld 8 zie je hoe je kunt bepalen of een doelwit binnen het bereik én
in het zicht van de aanvaller is.
VOORBEELD 8:
bereik en zichtlijn
Jij wilt een Paratroeper aanvallen met je Zettiaanse Wachter.
1. Tel eerst hoeveel vakjes er tussen beide strijders in liggen: het zijn er 7, dus
de Paratroeper is precies binnen het bereik van de Zettiaanse Wachter.
AANVALLEN
De fi guren op de door jou gekozen legerkaart vallen in willekeurige volgorde
één voor één aan. Elke fi guur kan maar één keer aanvallen, maar verschillende
guren kunnen dezelfde vijandelijke fi guur aanvallen.
Volg voor iedere Aanvaller de onderstaande regels.
1. Kondig aan welke van je fi guren de Aanvaller is en welke fi guur hij aanvalt. De
aangevallen fi guur wordt de Verdediger.
2. Bekijk het Aanvalgetal op de legerkaart van de Aanvaller en gooi het
aangegeven aantal gevechtsdobbelstenen. Na jouw worp, gooit je
tegenstander ter verdediging het aantal gevechtsdobbelstenen dat op de
legerkaart van zijn Verdediger staat.
2. Controleer vervolgens of je een
ongehinderde zichtlijn hebt. Jouw
Zettiaanse Wachter kan de bovenkant van
de Paratroeper “zien”, dus hij kan aanvallen.
Hoogtevoordeel:
als het vakje waarop de ene fi guur staat, hoger ligt dan dat
van de andere fi guur (ongeacht hun grootte), dan mag de fi guur die hoger staat
één extra dobbelsteen gooien.
3. Voor elke schedel die jij gooit voor je Aanvaller, moet je tegenstander ten
minste één schild gooien voor zijn Verdediger (om de schedel te blokkeren).
Als jij meer schedels gooit dan de Verdediger schilden heeft, is je aanval
geslaagd en de Verdediger wordt vernietigd. De speler die eigenaar is van
de fi guur haalt hem van het speelbord.
Als je evenveel of minder schedels gooit dan de schilden van de
Verdediger, is je aanval mislukt. De Aanvallende en de Verdedigende fi guur
blijven gewoon staan en de aanval is voorbij.
Als je met elke fi guur die dat kan hebt aangevallen, is je beurt voorbij.
Hieronder volgt een voorbeeld van een aanval en het resultaat ervan.
VOORBEELD 9:
de Zettiaanse Wachters vallen aan!
Beide Zettiaanse Wachters staan binnen bereik van een vijandelijke Paratroeper en
hebben een ongehinderde zichtlijn. Je kiest een van de twee Wachters om als eerste
aan te vallen.
DE EERSTE AANVAL
Zettiaanse Wachters hebben een Aanvalgetal van 2 wat betekent dat je 2
gevechtsdobbelstenen gooit. Maar deze Zettiaanse Wachter heeft hoogtevoordeel
ten opzichte van de Verdediger, dus je mag een extra gevechtsdobbelstenen gooien
(in totaal 3 dobbelstenen):
Het eind van de strijd
Blijf doorspelen totdat één speler het overwinningsdoel van het gekozen
Spelscenario bereikt. Die speler komt als overwinnaar uit de strijd!
Als je wat meer ervaren wordt, wil je wellicht je eigen slagvelden bouwen en je
eigen Spelscenario’s, legers en overwinningsdoelen verzinnen. Veel succes… en
moge de beste Walkyrie Generaal winnen!
Nu weet je alles wat je weten moet om het Basisspel te spelen. Als je klaar
bent voor een grotere uitdaging, kun je de bladzijde omslaan en je opmaken
voor het Meesterspel!
De Verdediger heeft een verdedigingsgetal van 2. Dus je tegenstander gooit 2
gevechtsdobbelstenen:
De Verdediger blokkeert de aanval. Beide fi guren blijven staan waar ze staan. Nu kan
je andere Zettiaanse Wachter aanvallen.
DE TWEEDE AANVAL
Je besluit dezelfde Verdediger nog eens aan te vallen. Deze aanvallende Zettiaanse
Wachter heeft ook een hoogtevoordeel, dus je gooit weer 3 gevechtsdobbelstenen:
Je tegenstander gooit 2 dobbelstenen voor de Verdediger:
Jij wint! Je tegenstander haalt zijn vernietigde Paratroeper uit het spel. Je kunt nu
niet meer aanvallen, dus je beurt is voorbij.
1
2
3
4
5
41712i04_MAIN RULES 6-7 12/1/05, 9:58:43
3

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Hasbro Heroscape wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info