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Signalfehler
Irrt sich der Code-Setzer bei der Signalisierung an
den Code-Knacker, indem er z.B. einen falschen
Signalstift oder auch gar keinen setzt, dann wird
die Runde abgebrochen und neu begonnen. Der
Code-Knacker erhält in diesem Fall 3 Extrapunkte.
Sobald ihr die vereinbarte Anzahl von Runden
durchgespielt habt, ist das Spiel vorbei.
UND DER GEWINNER IST...
... der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Gut
gemacht! Du bist ein echtes Superhirn!
FÜR FORTGESCHRITTENE
SUPERHIRNE
In dieser schwierigeren Variante des Standard-
spiels hat der Code-Setzer bei der
Zusammenstellung seines geheimen Farbcodes
zusätzlich zu den 8 verschiedenen Farben die
Möglichkeit, ein oder mehr Codelöcher leer zu
lassen. Dadurch stehen euch praktisch 9 Farben
für die Kombination zur Verfügung.
Die roten und weißen Signalstifte werden
hier in der gleichen Weise eingesetzt, wie beim
Standardspiel. Das leere Loch wird also genauso
beurteilt, wie ein farbiger Code-Stift.
Hinweis an die Code-Knacker:
Denke immer
dran: Dein Ziel ist es, den Code
in möglichst
wenigen Versuchen zu knacken! Studiere also
aufmerksam die Signalstifte des Code-Setzers,
um so hinter die genaue Farbkombination und
Anordnung des Geheimcodes zu kommen.
Gelingt es dem Code-Knacker den geheimen
Farbcode zu knacken, öffnet der Code-Setzer den
Sichtschutz und zeigt dem Code-Knacker zum
Beweis seinen Code. In dieser Runde war also der
Code-Knacker das Superhirn und das Spiel ist
vorbei. Nun werden die Punkte gezählt (siehe
Abschnitt “Punktwertung”) und die Spieler tauschen
für die nächste Runde die Rollen.
PUNKTWERTUNG
Am Ende jeder Runde zählt der Code-Setzer die
Versuchsreihen, die der Code-Knacker benötigt
hat. Die Anzahl der Versuchsreihen wird im
entsprechenden Punktwertungsloch mit einem
kleinen Signalstift für den Code-Setzer markiert
(siehe Abbildung 1): Hat der Code-Knacker z.B. 7
Versuche gebraucht, wird der Signalstift für den
Code-Setzer in das 7. Loch gesteckt usw. Ein
Spieler verwendet dafür einen roten, der andere
einen weißen Signalstift.
Geheimcode
Versuch des Code-Knackers
Signalstifte des
Code-Setzers
© 2000 Hasbro International Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Vertrieb in Deutschland durch Hasbro Deutschland GmbH,
Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb in
Österreich durch Hasbro Österreich GmbH, Davidgasse 92-
94, A-1100 Wien. Tel. 0049 2921 965343. Vertrieb in der
Schweiz durch Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse
2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
De speler die de code ontcijfert:
jij moet
de geheime code in zo min mogelijk
pogingen breken. Je hebt maximaal 12
kansen om de code van je tegenstander na
te maken – d.w.z. de juiste kleuren in de
juiste volgorde te raden.
VOORBEREIDING
Maak de grote gekleurde codepinnetjes los
van de kleine rode en witte scorepinnetjes.
Je kunt de pinnetjes bewaren in het vak
GEBRUIK JE BREIN EN BREEK DE CODE!
INHOUD
Mastermind-spel, 96 codepinnetjes in 8 kleuren, 15 kleine rode scorepinnetjes,
15 kleine witte scorepinnetjes.
Afbeelding 1
Opbergvak
Codepinnetjes
Scorepinnetjes
Scoregaatjes
Schermpje
Geheime
code
Codegaatjes
Puntentelling
aan de zijkant van het Mastermind-
spel (zie afbeelding 1).
Spreek voordat je begint af hoeveel
ronden je gaat spelen. Bedenk daarbij
dat je een even aantal moet spelen, zodat
beide spelers evenveel kans hebben
om te winnen.
HET SPEL
Spreek af wie als eerste een code
maakt. Deze speler moet een rijtje
codepinnetjes opzetten (de geheime code)
in de gaatjes aan de voorkant van het
draaibare schermpje.
Let op: de speler die de code moet
ontcijferen mag niet kijken terwijl de
codemaker de code opzet. Klap voordat het
spel begint het schermpje om, zodat de code
helemaal verborgen is voor de tegenspeler.
De code bestaat uit 4 codepinnetjes in
iedere gewenste combinatie van de 8
kleuren. Je mag 2 of meer pinnetjes van
dezelfde kleur gebruiken.
Afbeelding 2
Rood, rood, geel, blauw.
Als de code is
opgezet, kan de tegenspeler beginnen
met raden. Zijn/haar doel is de exacte
kleuren en plaatsen van de verborgen
codepinnetjes
te kopiëren.
Raden betekent dat je een rij codepinnetjes
in het Mastermind-spel zet. Elke rij
pinnetjes (dus elke poging) blijft de rest
van de ronde zo staan.
Na iedere poging moet de codemaker de
tegenspeler vertellen wat er goed en fout
is in het rijtje. Dat gaat als volgt:
Rode scorepinnetjes:
Zet een rood scorepinnetje in een
scoregaatje voor elk codepinnetje van
de juiste kleur op de juiste plaats.
Witte scorepinnetjes:
Zet een wit scorepinnetje in een
scoregaatje voor elk codepinnetje van
de juiste kleur op een verkeerde plaats.
Lege scoregaatjes
Laat een scoregaatje leeg voor elk
codepinnetje van een verkeerde kleur.
Foute informatie
Als wordt ontdekt dat de Codemaker een
fout heeft gemaakt bij het plaatsen van de
scorepinnetjes, dan wordt de ronde
overgespeeld en krijgt de codebreker drie
punten extra.
Het spel is afgelopen als je het afgesproken
aantal ronden gespeeld hebt.
DE WINNAAR
De speler met het hoogste aantal punten
wint het spel.
VARIATIE VOOR
MEESTERBREINEN
In deze moeilijker versie van het spel mag de
codemaker één of meer gaatjes in de code
leeg laten. Dit betekent dat je in feite negen
kleuren hebt om uit te kiezen.
Gebruik de rode en witte scorepinnetjes op
precies dezelfde manier als in het
standaardspel; een leeg gaatje in de code
wordt dus net zo beantwoord als een gaatje
met een gekleurd pinnetje.
DOEL VAN HET SPEL
MASTERMIND geeft iedere speler de kans
een ander te slim af te zijn.
De speler die de code maakt:
jij moet een
geheime code verzinnen die zó moeilijk is dat
je tegenstander hem niet kan breken. Je
code kan uit iedere combinatie van de 8
verschillende kleuren bestaan.
Afbeelding 3
Codebreker:
vergeet niet dat het jouw doel
is de code in zo min mogelijk pogingen te
breken, dus bestudeer het antwoord van de
codemaker aandachtig om het aantal
keuzemogelijkheden te beperken.
Als de codebreker de code ontcijfert, moet
de codemaker het schermpje omklappen
om de geheime code te laten zien. De
ronde is voorbij. Tel de score (zie
Puntentelling hieronder) en de rollen
worden omgedraaid.
PUNTENTELLING
Aan het eind van elke ronde krijgt de
codemaker één punt voor elke rij pinnetjes
die de codebreker heeft neergezet. Houd de
score bij door een van de kleine
scorepinnetjes in de rij voor de puntentelling
te zetten (zie afbeelding 1). De ene speler
gebruikt een wit pinnetje en de andere een
rood pinnetje.
Geheime code
Poging van de speler die de
code moet breken
Scorepinnetjes
Abbildung 3
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Gedistribueerd in België door S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld
6D, 1702 Groot Bijgaarden. Gedistribueerd in Nederland
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080014150115 MASTERMIND REFRESH INSTRUCTIONS F/D/NL 5023117 210655
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