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0216B7404100 Aa Risk Core Instructions (DE)
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Approval: ROD
ROD: 02.19 File Name: B74041000_Risk_Core_INST_15.indd
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Unabhängig von den Ergebnissen Ihres
Zugs, dürfen Sie am Ende eine Truppen-
bewegung durchführen, wenn Sie dies
möchten. Sie können sich damit in eine
bessere Verteidigungsstellung bringen
oder auf zukünftige Angriffe vorbereiten.
Dran denken: Die Truppenbewegung darf
von jedem Spieler am Ende jedes Zugs
durchgeführt werden, auch wenn vorher
keine Kampfaktionen oder Eroberungen
stattgefunden haben.
So gehen Sie vor: Ziehen Sie so viele Ein-
heiten wie Sie möchten aus einem Ihrer
Gebiete in ein anderes Ihrer Gebiete, das
mit dem Ausgangsgebiet verbunden ist.
Gebiete gelten als verbunden, wenn Ihnen
alle dazwischenliegenden Gebiete ebenfalls
gehören und eine durchgehende Kette bil-
den. Sie dürfen niemals durch feindliches
Territorium ziehen!
Dran denken: Sie müssen in jedem Gebiet
immer mindestens 1 Truppeneinheit zur
Sicherung zurücklassen.
KAMPF AUSWERTEN
Für die Auswertung werden die höchsten Würfel jeweils in Paaren verglichen: Für
jeden höheren Angriffswürfel verliert der Verteidiger eine Einheit aus seinem Gebiet.
Für jeden höheren Verteidigungswürfel verliert der Angreifer eine Einheit aus dem
Ausgangsgebiet. Beide Spieler legen ihre geschlagenen Einheiten zu ihrem Vorrat
zurück. Wenn ein Spieler einen Würfel mehr geworfen hat als der andere, wird sein
niedrigster Wurf einfach ignoriert.
Beachten Sie:
Bei gleichen Augenzahlen gewinnt immer der Verteidiger.
Der Angreifer kann pro Angriffsaktion maximal 2 Einheiten verlieren.
Hat der Verteidiger nach dem Angriff noch Einheiten in seinem Gebiet, gehört es
weiterhin ihm. Die Angreifereinheiten ziehen sich in ihr Ausgangsgebiet zurück und
entscheiden, ob sie erneut zuschlagen wollen.
GEBIET EROBERN
Wenn Sie alle gegnerischen Truppen aus einem Gebiet gejagt haben, haben Sie es
erobert und marschieren mit Ihren überlebenden Einheiten in das Gebiet ein. Wenn
Sie möchten, können Sie jetzt aus dem Ausgangsgebiet noch weitere Einheiten
mitnehmen.
Dran denken: Sie müssen im Ausgangsgebiet immer mindestens 1 Einheit
zurücklassen.
Und: Sie dürfen in Ihrem Zug beliebig oft angreifen, auch wenn Sie die erste Aktion
verloren haben. Sie entscheiden selbst, wie oft und wie viele verschiedene Gebiete
Sie in dieser Phase Ihres Zugs angreifen wollen.
Neben den Verstärkungen, die Sie je nach Menge Ihrer Gebiete und Kontinente erhalten,
können Sie sich durch das Eintauschen von Gebietskarten noch mehr Truppen verschaffen.
ZUTZLICHE TRUPPEN VERDIENEN
3. TRUPPEN BEWEGEN
KAMPFPHASE BEENDEN
Wenn Sie durch Ihre Kampfaktionen mindestens 1 Gebiet erobert haben, dürfen Sie
vom Zugstapel eine Gebietskarte ziehen (Näheres hierzu siehe Seite 10). Danach ist das
Kämpfen beendet, und Sie fahren mit der Bewegungsphase fort.
BEISPIEL 1 BEISPIEL 3
BEISPIEL 2 BEISPIEL 4
ANGREIFER VERTEIDIGER
höchstes
Paar
ERGEBNIS: Der Verteidiger verliert 1 Einheit.
ERGEBNIS: Angreifer verliert 2 Einheiten.
höchstes
Paar
zweithöchstes
Paar
ERGEBNIS: Angreifer und Verteidiger
verlieren jeweils 1 Einheit.
höchstes
Paar
zweithöchstes
Paar
ERGEBNIS: Der Verteidiger verliert 1 Einheit.
höchstes
Paar
Die orange Armee bewegt 2 Einheiten durch eine Die orange Armee bewegt 2 Einheiten durch eine
Kette verbundener Gebiete von Skandinavien nach Kette verbundener Gebiete von Skandinavien nach
Indien. Indien.
Und: Alle bewegten Truppeneinheiten
müssen im selben Gebiet ankommen!
Nach der Truppenbewegung ist Ihr
Zug beendet und der links neben Ihnen
sitzende Spieler ist dran.
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