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Die Spielvorbereitung & Regeln
Legen Sie zuerst die Spiel äche in den Plastikrahmen und dann das ache, durchsichtige
Gitter darüber.
Code-Sudoku enthält 48 Rätsel, die in vier verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt sind.
Außerdem nden Sie zwei Sudoku-Spielfelder zur „Selbsterstellung“ von Rätseln, mit deren
Hilfe Sie praktisch endlos viele Rätsel aus Zeitschriften, Zeitungen, Büchern usw. übernehmen
können. Legen Sie zuerst die Spiel äche in den Plastikrahmen und dann das ache, durchsich-
tige Gitter darüber. Drücken Sie vorsichtig das Gitter in den Rahmen (s. auch Abb. 1 - 4)
Die Regeln für Sudoku sind ganz einfach.: Füllen Sie die leeren Felder so mit Zahlen aus, dass
die Zahlen 1 bis 9 in jeder Reihe, in jeder Spalte und in jeder Gruppe genau einmal vorkommen.
Ein Sudoku-Rätsel Die Lösung
Tipps:
Benutzen Sie immer einen Stift, den man ausradieren oder abwischen kann.
9 kleine Zahlen stehen auf den offenen Feldern. Kreisen Sie die Zahlen ein, die in das Feld
passen könnten, und streichen Sie jene durch, die nicht passen.
Sobald nur noch eine eingekreiste Zahl über ist, können Sie diese durch den entsprechenden
Zahlenstein ersetzen.
Bevor Sie den Zahlenstein platzieren, überprüfen Sie nochmals, ob das Ergebnis wirklich
stimmt.
Beginnen Sie mit den einfachen Rätseln und arbeiten Sie sich dann zu denen Puzzles mit
einem höheren Schwierigkeitsgrad vor.
Probieren Sie es nicht auf gut Glück, und raten Sie nicht! Wenn Sie einen Fehler machen
und ihn erst spät erkennen, ist es oft extrem schwierig, ihn wieder zu korrigieren. Platzieren
Sie die Zahlensteine also nur, wenn Sie sich absolut sicher sind, wo Sie hingehören.
Bitte beachten Sie: Für jedes Rätsel gibt es immer nur eine Lösung.
Will die Lösung eines Rätsels nicht gelingen? Lesen Sie einfach den nachfolgenden Abschnitt
über „Beispiellösungen“ durch, um neue Techniken zur Lösung von
Sudoku-Rätseln zu lernen.
Beispiellösungen
Das Spielfeld von Code-Sudoku besteht aus 81 Feldern. Es hat 9
Spalten, die mit „a“ bis „i“ beschriftet sind, und 9 Reihen, die mit
„1“ bis „9“ beschriftet sind. Außerdem ist das Spielfeld in 9 Grup-
pen unterteilt, die jeweils aus 3 x 3 Feldern bestehen und hier als
„Gruppe 1“ bis „Gruppe 9“ bezeichnet werden.
Das Scannen
Die beste Möglichkeit, ein Code-Sudoku-Rätsel zu lösen, besteht
darin, die Reihen, Spalten und Gruppen mit dem Auge zu durchsu-
chen. Diese Technik wird als „Scannen“ bezeichnet. Durch das Scannen kann man bestimmte
Zahlen für einzelne Felder löschen und jene markieren, die noch als mögliche Lösungen übrig
bleiben. Dadurch entsteht ein immer weiter fortschreitender Prozess des Markierens und
Löschens, durch den man schließlich Felder ndet, in die nur noch eine einzige Zahl passt.
Das Scannen ist normalerweise eine einfach zu beherrschende und schnell anzuwendende
Technik, mit der man einfache Rätsel problemlos lösen kann. Natürlich kann man das Scannen
auch bei komplizierteren Rätseln verwenden, nur wird man dort irgendwann den Punkt errei-
chen, an dem man mit dem Scannen keine weiteren Schlüsse mehr ziehen kann. Dann kann auf
komplexere Methoden umgestiegen werden, um eine Lösung zu nden (s. Seite 4f.).
Nachfolgend nden Sie ein paar Tipps, wie Sie beim Scannen vorgehen können.
1. In eine Richtung scannen
In diesem Beispiel konzentriert man sich auf die Gruppe 2, die
wie auch jede andere Gruppe die 9 enthalten muss. Beim Blick auf
Gruppe 1 und Gruppe 3 stellt man fest, dass die 9 bereits in Reihe
2 und in Reihe 3 vorhanden ist. Daher ist es nicht möglich, dass die
9 in den unteren beiden Reihen von Gruppe 2 eingetragen wird. Das
einzige Feld, in dem die 9 noch eintragen werden kann, ist daher
das Feld e1.
2. In zwei Richtungen scannen
Das Scannen kann man erweitern, indem man die Informationen
sowohl von Reihen, als auch von Spalten in seine Kalkulationen
ein ießen lässt. Jetzt wird versucht, die 1 in der Gruppe 3 zu
platzieren. In diesem Beispiel be ndet sich die 1 sowohl in Reihe
1 als auch in Reihe 2. Es bleiben also noch zwei leere Felder in der
dritten Reihe der Gruppe. Sowohl mit einem horizontalen als auch
mit einem vertikalen Scan stellt man fest, dass die 1 auch im Feld
4g zu nden ist. Aus diesem Grund kann die 1 nicht in der Spalte g
eintragen. Die einzige Möglichkeit, die noch bleibt, ist also, die 1 in
Feld 3i einzutragen.
3. Eine einzelne Zahl suchen
Manchmal kann man eine Zahl nur in einem Feld platzieren, weil
die verbleibenden acht Zahlen bereits irgendwo in der Reihe, der
Spalte oder der Gruppe zu nden sind, zu denen das Feld gehört.
Beim Blick auf Feld 4b erkennt man, dass die Zahlen 3, 4, 7 und 8
bereits in dieser Gruppe zu nden sind. Die Zahlen 1 und 6 sind in
der gleichen Reihe und die Zahlen 5 und 9 in der gleichen Spalte
zu nden. All diese Zahlen dürfen nicht mehr in dem Feld platziert
werden. Als einziger Kandidat bleibt also die 2, die jetzt in Feld 4b
eintragen werden kann.
4. Zahlen aus Reihen,
Spalten und Gruppen eliminieren
Eine etwas kompliziertere Methode, um zu ermitteln, wo man eine
Zahl platzieren kann, besteht darin, Möglichkeiten auszuschließen.
In diesem Beispiel be ndet sich die 1 in Feld 8c, woraus sich
ergibt, das sich die 1 ein weiteres Mal entweder in Feld 7e oder 9e
be nden könnte. In beiden Fällen muss sich die 1 in der Spalte e in
der Gruppe 8 be nden. Aus diesem Grund ist es völlig unmöglich,
dass sich die 1 in der mittleren Spalte von Gruppe 2 be ndet. Aus
diesem Grund wiederum kann die 1 in der Gruppe 2 nur in Feld 2d
sein.
5. Nach fehlenden Zahlen in
Spalten und Reihen suchen
Diese Methode ist vor allem dann ef zient, wenn Reihen und Spal-
ten bereits größtenteils gefüllt sind. Beim Blick auf Reihe 6 fällt
auf, dass in dieser Reihe bereits die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 8 und 9
eingetragen sind. Daher fehlen in dieser Reihe nur noch die Zahlen
6 und 7. Die 6 kann nicht im Feld 6h sein, da sich in dieser Spalte
bereits einmal die 6 be ndet. Aus diesem Grund muss die 6 in Feld
6b sein. Logischerweise kann jetzt die 7 nur noch im letzten freien
Feld in dieser Reihe platzieren werden – dem Feld 6h.
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