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2-4 spelers
Op een verlaten eiland ligt een
schat. Wie als eerste op het eiland
komt, bemachtigt de schat en wint
daarmee het spel. Wat daarvoor
nodig is, is een goed geheugen en
een beetje piraten-slimheid.
Doel van het spel:
De eerste speler die met zijn pion het
eiland met de schat bereikt, wint het spel.
Inhoud van de doos:
1 Speelbord
16 Piratenkaartjes
4 Pionnen
4 Spookschepen
Voorbereiding:
Leg het speelbord op tafel. Schud de 16
kaartjes goed door elkaar en leg ze ‘dicht’
op de 16 vakjes midden op het bord. Eén
kaartje per vakje. Kies een pion en plaats
deze op het startvak. Kies wie er mag
beginnen.
Zo speel je ‘Op jacht naar de schat’:
Als je aan de beurt bent, draai je twee
kaartjes van het speelbord open. Als de
omgedraaide kaartjes niet hetzelfde zijn, is
de volgende speler aan de beurt.
Als de twee kaartjes hetzelfde zijn, dan:
1. Verzet je je pion het aantal vakjes dat op
de kaartjes staat aangegeven.
2. Draai je de twee kaartjes weer dicht.
3. Leg je op één van de twee
dichtgedraaide kaartjes een ‘spookschip’.
Hierdoor wordt dit memokaartje
geblokkeerd. Memokaartjes waarop een
spookschip ligt, mogen niet omgedraaid
worden; ze zijn geblokkeerd. Er zijn
vier spookschipkaartjes. Als ze alle vier
op al op memokaartjes liggen en je
vindt weer een combinatie, dan kies
je een spookschip dat al in het spel is
en legt het op één van de kaartjes van
de zojuist gevonden combinatie. Je
mag zelf bepalen welk spookschip je
kiest. Hierdoor wordt een geblokkeerd
memokaartje weer bevrijd.
Tip: Kies voor een spookschip waavan
je weet dat je met het kaartje eronder
NIET veel stappen vooruit mag.
Want hierna is de volgende speler
aan de beurt…...
4. Is de volgende speler aan de beurt.
De twee eilanden onderweg:
Als je met een pion precies op een eiland
onderweg komt, mag je twee vakjes extra
vooruit. Probeer dus een memocombinatie
te vinden, waarmee je dat benodigde
aantal vakjes vooruit mag, waarmee je
precies op zo’n eiland komt.
Winnaar
Je wint het spel als je als eerste op of over
het schateiland komt.
Jonge piraten
Je kunt ook een eenvoudige variant spelen
zonder de spookschepen en zonder de
speciale regel voor de eilanden onderweg.
2-4 joueurs
Un trésor est enfui sur une île
abandonnée. Le premier pirate qui
atteint l’île gagne le trésor et de ce
fait le jeu. Pour y arriver, il vous faut
une bonne mémoire et un peu de
malice de pirate.
Objectif du jeu :
Le premier pirate qui atteint l’île gagne
le jeu.
Contenu de la boîte :
1 Plateau de jeu
16 Cartes de pirates
4 Pions
4 Bateaux fantômes
Préparation :
Déposez le plateau de jeu sur la table.
Mélangez les cartes et déposez-les sur
les 16 cases situées au centre du plateau.
Choisissez un pion, placez-le sur la case
de départ et désignez le joueur qui
commencera la partie.
Vous jouez à « La chasse au trésor » :
Quand c’est à votre tour de jouer, vous
retournez deux cartes du plateau de jeu.
Si elles ne sont pas identiques, c’est au
joueur suivant de jouer.
Si les cartes sont identiques :
1. Vous déplacez votre pion du nombre
de cases indiqué sur les cartes.
2. Vous retournez les cartes que vous
venez de prendre.
3. Vous déposez sur une de ces deux
cartes un « bateau fantôme » afi n de
bloquer la carte mémo. Les cartes
recouvertes d’un bateau fantôme ne
pourront de ce fait plus être jouées. Si
tous les bateaux fantômes sont placés
et que vous découvrez une nouvelle
combinaison vous pouvez choisir un
bateau fantôme d’une des cartes et le
déposer sur l’une de celles que vous
venez de tirer. En ce faisant, vous
débloquez une carte mémo.
Astuce : Choisissez un bateau fantôme
d’une carte qui ne fera pas
avancer le joueur suivant.
4. C’est au joueur suivant de choisir
deux cartes.
Les deux îles sur le trajet :
Si vous arrivez sur une des deux îles,
vous pouvez avancer de deux cases
supplémentaires. A vous de trouver la
bonne combinaison qui vous emmènera
de par le nombre de cases directement
sur une des deux îles.
Vainqueur :
Le premier pirate qui atteint l’île au trésor
ou la dépasse, gagne le jeu.
Jeunes pirates :
Les plus petits peuvent jouer sans les
bateaux fantômes et sans la règle des
deux îles se trouvant sur le trajet.
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