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Récapitulatif
Les pièces peuvent être déplacées.
Pièces : Propriétés
Roi Force 7 - Grade le plus
élevé, mais est battu par la
princesse.
Chevalier Force 5
Magicien Force 3 - bat la coupe em-
poisonnée.
Gnome Force 2 - découvre le pas-
sage secret (entrée et
sortie), après quoi toutes
les pièces peuvent le tra-
verser d’un seul coup.
Cartes : Propriétés
Les cartes ne peuvent pas être déplacées.
Drapeau La partie est perdue lorsque
le drapeau est découvert.
Mais le drapeau doit rester
accessible.
Duc Force 6
Soldat Force 4
Princesse Force 1 - bat le roi.
Coupe empoisonnée Bat toutes les pièces, sauf le
magicien. Le magicien bat
la coupe empoisonnée.
Passage secret Peut seulement être décou-
vert par le gnome. Les deux
cartes valent comme entrée
et sortie.
Trappe La pièce tombe à l’étage
d’en-dessous. Mais le joueur
conserve son tour.
Échelle Lorsqu’une pièce atterrit
sur une case avec une
échelle, son adversaire doit
le signaler. Cela vaut pour
une échelle qui va vers le
haut, mais AUSSI pour
une échelle qui va vers le
bas. L’échelle se trouve
donc sous cette case. Les
joueurs ne sont pas obligés
d’utiliser l’échelle.
Mur C’est un obstacle et le
joueur perd son tour. La
pièce ne sort pas du jeu.
Une nouvelle pièce : Si ton gnome est battu
avant d’avoir découvert le passage secret ou si
ton magicien est battu tandis que le drapeau
ennemi est caché derrière une coupe empoi-
sonnée, tout n’est pas encore perdu : tu peux en
effet réutiliser une pièce qui a été battue. Cela
te coûte deux tours. Ton adversaire peut donc
jouer trois fois de suite.
Échanger et sacrifi er une pièce
Échanger une pièce :
Lorsqu’un joueur retourne vers la case E5, il
peut alors échanger sa pièce contre une autre et
pénétrer avec cette autre pièce dans la forteresse.
Il perd alors son tour.
Remettre une pièce battue dans la forteresse :
Si un joueur souhaite remettre dans la forteresse
une pièce qui a été battue, il doit alors passer
deux tours. Son adversaire a donc le droit de
jouer trois fois de suite.
Sacrifi er une pièce :
Attention : avec ta disposition des pièces, tu peux « faire
prisonnière » une pièce ennemie. Tu poses une trappe
sur l’étage du haut. Juste en-dessous il y a une case, qui
est entourée par des murs. La pièce qui tombe dans cette
trappe ne peut donc plus sortir. Si ton adversaire le
découvre, cette pièce se constitue prisonnière et sort du
jeu. C’est ce qu’on appelle « sacrifi er une pièce ». Lors
de son prochain tour, ton adversaire peut à nouveau
pénétrer dans la forteresse sur la case E5 avec une nou-
velle pièce. Si tu veux commencer avec une pièce déjà
battue ou sacrifi ée, tu dois alors passer 2 tours.
En résumé :
Une pièce bute sur un mur
C’est à l’autre joueur de jouer. La pièce reste à sa
place.
Une pièce atterrit sur une carte ayant un
grade plus élevé ou sur une coupe empoi-
sonnée
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