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Attaque
Les pièces situées sur
des cases voisines
peuvent être attaquées
Le grade le plus élevé
gagne et reste sur le
plateau
Les pièces avec un
grade identique sont
toutes les deux retirées
du jeu
L’attaque n’est jamais
obligatoire
Après l’attaque, la
pièce doit de nouveau
être retournée
Grades
Le nombre fi gurant sur
la pièce indique son
grade
Si une pièce s’arrête juste devant, à
côté ou derrière une pièce adverse,
elle peut alors attaquer cette pièce.
Les attaques en diagonale ne sont
pas autorisées.
Les attaques se déroulent comme
suit : le joueur prend une pièce et la
déplace vers une case où se trouve
déjà une pièce adverse. Il touche la
pièce adverse et nomme le nom (ou le grade) de sa pièce. Le joueur
adverse répond en nommant le nom (ou le grade) de sa pièce.
Les joueurs se montrent réciproquement leurs pièces. La pièce qui a le
grade le plus bas est battue et retirée du jeu. Si l’attaquant gagne, sa
pièce occupe la place devenue libre. Si c’est la pièce de l’adversaire qui
gagne, alors celle-ci reste sur la case. Si les deux pièces ont un grade
identique, elles sont toutes les deux retirées du jeu.
Chaque joueur pose ses pièces battues près du plateau, face visible.
Les deux joueurs peuvent ainsi voir à tout moment quelles sont les
pièces adverses qui ont été éliminées du jeu.
Conseil : Durant la phase fi nale du jeu, il est important de savoir quelles
pièces ont été éliminées. On peut ainsi en déduire quelles sont les
pièces encore en possession de son adversaire et donc la meilleure
tactique à utiliser pour s’emparer de sa base.
IMPORTANT : Un joueur n’est pas obligé d’attaquer. Les pièces des
deux joueurs peuvent rester sur deux cases voisines sans qu’il n’y ait
d’attaque.
Après une attaque, la pièce gagnante est repositionnée de manière à ce
que l’adversaire ne puisse pas voir son grade. Il est donc très important
de bien retenir les grades de chaque pièce. Lorsqu’un joueur sait où
sont les grades les plus élevés de son adversaire, il peut alors suivre
les différentes actions de son adversaire sur le plateau et adapter sa
tactique en conséquence. Il est interdit de prendre des notes.
Comme expliqué précédemment, les éclaireurs peuvent attaquer sur
une grande distance. Les cases du milieu doivent rester vides et l’éclai-
reur peut uniquement se déplacer en ligne droite au dessus de cases
vides. Grâce à cette longue distance, l’éclaire peut éliminer une pièce
avec un grande 1 ou s’emparer de la base adverse.
Si un joueur attaque la base de son adversaire, il a gagné le jeu.
Un 10, comme Yoda et Comte Dooku, bat un 9 et tous les grades infé-
rieurs. Un 9, comme Obi-Wan Kenobi et Général Grievous, bat un 8 et
tous les grades inférieurs et ainsi de suite jusqu’à 1, le grade le plus bas.
Les grades sont indiqués en haut à gauche de chaque pièce.
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