Gold | Sonne nsplitter | Mond splitter
Ruhmespunkt e
ERINNERUNG
ÜBERSICHT EINER SPIELRUNDE
Eine Partie verläuf t über mehrere Runden ( 9 o der 10, je nac h Spieleranzahl). Beginnend beim
Star tspieler und dann im Uhrzeigersinn ist jeder Spieler in jeder Runde einmal am Zug.
Der Spieler am Zug ist der „a ktive Spieler“ . J eder Zug besteht aus vier auf einander folgenden
Phasen:
Am Ende von Phase
4
( nach einer ev tl. Zusatzak tion ) endet der Zug des ak tiven Spielers.
ZUG DES AKTIVEN SPIELERS
Zugende
* Sollte die R eihenfolge aufgrund bes timmter Wür felseiten eine R olle spielen, wird diese Phas e in
Zugreihenfolge abgehandelt, beginn end beim ak tiven Spieler .
* Falls seine Figur b ereits am Zielort ste ht, muss er sie nicht bewege n.
Wichtig: E in H eld kann keine Heldentat vollbringe n, falls der zugehörige Kartenstap el leer ist.
Der ak tive Spieler nimmt eine oder mehrere v erschiedene ( ! ) Würfels eiten au s dem Heilig tum u nd
zahlt dafür jeweils so viel
wie angegeben.
Diese neuen Wür felseiten muss er sofort in beliebiger Reihenfolge
schmie de n
.
1) Der ak tive Spieler wählt eine Heldentat, die er voll bringen möchte, und zahlt die bei der
Heldentat- Kar te angegebenen Ressourcen. Dann bewegt* er seine Helden gur auf das
Por tal der Insel, an der die Heldentat-Ka rte liegt. Falls notwendig,
verdrängt er den Helden,
der zurzeit das Portal beset zt.
2) Dann nimmt der ak tive Spieler die oberste Heldentat-Kar te vom St apel und führt ihren
- Effek t aus, falls v orhanden.
3) Abschließend legt er die Kar te ihrem Effek tt yp entsprechend verd eck t a uf ei ne n von dr ei
Stapeln neben seinem Heldentablea u:
Erinnerung: In einer 2- S pieler-Par tie wird diese Phase zweim al ausgeführ t.
Ein e groß e Göt te rg ab e erhalten:
Wir f deine zwei Würfel und lege sie
mit den
gewürfelten Seit en nach oben
zurück auf dein T ableau. F ühre dann die Effekte der
gewür felt en S eiten in belie biger Reihenfolge aus. ( In den meisten Fällen erhältst du Ressourcen. )
Dies geschieht: - während Phase
1
,
- du rch K ar te nef fe k te,
- wenn dein Held
verdrängt
wi rd.
Eine Würfe lseite schmie de n:
Wähle eine Wü r felseite auf einem deiner W ür fel und entferne
sie ( du kannst die neue Würfelseite als Hebel verwenden ). Drücke dann die neue Würfelseite
auf die leere Stelle und lege d ie ent fernte W ür felseite neben dein T ab leau.
Leg e de n Wür fe l
anschlie ßend
zurück
auf dein Heldentableau mit der neu geschmiedeten
Se ite
nach oben
.
Einen andere n Helde n v erdräng en :
Falls der ak tive S pieler seine Helden gur auf ein Por tal bewegt, das bereits vonei ner anderen
Heldengur besetz t ist, wird diese F igur auf ihr Star tpor tal zurückgest ellt und ihr Be sitzer
erhält sofor t eine
große Göt terg abe
.
Eine k leine Göttergabe erhalten :
Wähle einen deiner Wü r fel und wirf ihn. Lege ihn
mit der gewür felt en S eite nac h oben zurück auf dein T ableau und führe den Effekt aus.
Dies geschieht niemals während Phase
1
, sondern nur durch bestimmte Kartenef fekte.
Alle Spieler
erhalten
gleichz eitig*
eine
große Göt terg abe
.
ALLE SPIELER ERHAL TEN EINE GROSSE GÖTTERGABE
DER AKTIVE SPIELER KANN VERSTÄRKUNGEN HERBEIRUFEN
DER AKTIVE SPIELER KANN EINE AKTION AUSFÜHREN
/
DER AKTIVE SPIELER KANN EINE ZUSÄTZLICHE AKTION DURCHFÜHREN
BEISPIEL-ZUG DES AKTIVEN SPIELERS
Alle Spieler e rha lte n e ine gr oße G öt te rga be . Ma x – der ak t ive
Sp iel er – wi r f t
un d un d füg t die se R es sou rc en so for t
seinem V orr at hinzu.
Falls
der ak ti ve Sp ie ler
eine oder mehrere Karten mit V erstär kungseffekten
hat, kann er
jeden dieser Effek te einmal in der Reihenfolge seiner W ahl nu t zen .
De r ak tive S piel er kann ent weder Ak tion
A ode r B
ausführen:
Der a k ti ve Sp ie ler k ann e in mal p ro Z ug
2
ausgeben, um eine zusätzliche Aktio n
durchz uführen: entweder A
o der B ( sieh e Phase
3
).
Ma x h at dr ei Ka r te n mit -Ef fe k ten . Er a k ti vie r t sie i n die se r
Reihenfolge :
A – BEISTAND DER GÖ T T ER ERBIT TEN
B – EINE HELDEN T AT VOLLBRINGEN
Hinweis: Diese r Effekt typ
taucht nur auf Kar ten auf, die
nicht für das Einstiegsspiel
verwendet werden (ohne
).
Stapel 1 : Heldentat-
Kar ten ohne Effek t auf
der Rückseite.
Stapel 2 *
: Diese
Effek te wer den jedes
Mal ausgelöst, wenn
die angegebenen
Bedingungen e rf üllt sind.
(Siehe Helden- Leitfaden. )
Stapel 3 * : Diese
Verst är kun gsef fek te
können vom aktiven
Spieler jedes Mal in
Phase
2
seines
Zugs ak tivier t werden.
(Siehe Helden- Leitfaden. )
Max
hat 9 un d möc hte de n Be is ta nd de r Gö tt er er bit te n :
Max
schmie de t eine der Würfelseiten auf seinen ersten Würfel
un d die b eid en a nde re n auf s ei nen z wei ten Wür f el.
Max
möchte eine zusät zliche
Ak t io n dur ch füh re n un d gib t
daf ür 2
aus.
Er hat 5 und möchte die H eldentat- Karte „ Fährmann“ erwerben, d ie 4 kostet.
Das P ortal auf der zu gehörig en Insel w ir d von Al ex’ Heldengur b esetzt, der sich im
vorhergehenden Zug den „ Hel m der Uns ichtbarkeit“ gekauf t hat.
1
Max
gibt 4 aus und stellt s eine H eldeng ur auf das Portal der Ins el mit de r
He lde ntat- Ka rte „ Fährm ann“.
2
Al ex’
Held wi rd
verdrängt:
Daher stellt e r seine Figur au f sein Star tpor tal und
erhält sofor t
eine gro ße Göttergabe
. (
Alex
wirf t seine Wür fel und wendet ih re
E f f e k t e a n .)
3
Max
nimmt da nn die oberste „ Fährmann“- Kar te.
4
Sie hat weder eine n Sofor t- Effek t no ch einen ande ren Effekt / .
Er dreht die Karte um und legt s ie verdeckt vor sich auf den e rsten Stapel.
Der n äc hs te Sp iel er im U hr ze ige rs in n wir d de r neu e ak t ive S pi ele r und
führ t seinen Z ug aus.
Nachdem alle Spieler einen Zug als aktiver Spieler durchgeführt haben, endet die Runde.
War es die letzte Runde* , ist die Partie nun vorbei. Anderenfalls wir d der R undenmarker ein Feld
vorgeschoben und es beginnt eine neue Runde.
* Neu n Runden i n einer 2- o der 4 - Spiele r - Partie, zehn Ru nden in eine r 3 - Spiele r - Partie.
Nach der letz ten Runde ist die Partie sofor t
beendet und die W er tung wird dur chgeführt.
Jeder Spieler zählt alle
auf seinen
Heldentat- Kar ten und seinem Heldentableau
zusammen, inklusive aller
- Marker . Der
Spieler mit den meisten
i st der Sieger und
nimmt einen Platz unter den Göt tern ein. Im
Falle eines Unentschiedens tei len sich die
beteiligten S pieler di e Plat zier ung.
ENDE DER RUNDE
WICHTIGE HINWEISE
CREDITS
Während des Spiels könne n die Spiele r ihre Würfel jederzeit
in die Hand ne hmen u nd sich alle S eiten anschaue n, solange
sie die Wür fel mit der korrekten Seite nach o ben zurück auf
ihr T ableau legen.
Da s Sc hmi e de n e ine r Wür f el se ite
ist der einzige Weg, einen
Würfel zu verändern. Die Spiele r dürfen die S eiten auf ihren
Würfeln nic ht neu anordnen od er eine zuvor entfernte Se ite
wieder auf den Wür fel stecken.
Eine Heldengu r v erbleibt an ihrem Standor t, bis sie
entweder
verdrängt
oder freiwillig auf ein anderes
Portal verset zt wird.
Ein Spieler kann d ie gleiche H eldentat mehrmals
vollbringen ( auch während dess elben Zugs ).
Falls ein Spiele r das Ende einer Vorratsleiste erreicht
hat (
, oder ) , gehe n alle zusätzlichen
Ress ourcen, die er erhalten würde, verloren.
Falls ein Spiele r 100
erreicht, nimmt er sic h einen
- Marker und zählt auf s einer Ru hmespu nkteleis te
bei 0 weiter .
* Die Karten s ollten sich lei cht überlappen, so dass alle Effek te
sichtbar bleib en.
1
S eine „S ilberne H irschkuh“ : M ax erhält ein e
kleine Göttergabe
u nd würfelt .
2
Seine erste „ Eule des Wächters“ : Er entscheidet si ch, seine m Vorr at 1
hinzuz ufügen.
3
Seine z weite „Eule de s Wächters “: Er entscheidet sich, sein em Vorrat 1
hinzuz ufügen.
1
Er gibt 3 aus für ein e -Wür felseite und weitere 3 für eine -Wür felseite.
2
Da er während dieser A ktion nu r verschiedene Wür felseiten nehm en dar f, nimmt er
sich noc h eine - Wür felseite für 2 . (Insgesamt zahlt er 8 .)
3
Zunächst entfernt er ei ne - S eite von seine m ersten Würfel und e rsetzt s ie
durch die - S ei te.
4
Dann legt er de n Würfel mit de r - S eite nach oben zurück auf s ein T ableau.
5
Auf seinem z weiten Würfel erset zt er e ine - S eite durch die neue - S eite
und die - Seite durch die neue - S eite.
6
Dann legt er de n Würfel mit de r - S eite nach oben zurück auf s ein T ableau.
7
Die ent fernten Würfelseiten legt M ax vor sic h ab.
Ma x h at all e Pha se n dur ch ge füh r t un d bee nd et se ine n Zu g.
Übersetzung: Simon Blome
Re da kt ion & Le k tor at: Si mon B lo me,
Sebastian Rapp, Sebas tian Wenzlaff
SPIELREGEL – SPIELABLA UFSPIELREGEL – SPIELABLA UF
1
2
3
4
4
SPIELENDE UND WERTUNGSPIELENDE UND WERTUNG
3
2
1
1
1
1 1
1 1 2
3
4
7
6
5
5
2
2
2
3
3
1
1
3
2
4
2