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A lphons e de B elc our
S p e zi a l i t ä t: N u m e r olo g ie
Natio n a li t ät : Fra n zösi sc h
Alpho ns e w u rde in d ie fr a n zösische A r is tok ra tie gebor en .
Seine Fa m ili e h at t e enge Verb i nd u n gen z u m C la n der
MacD ow ell s . Alpho nse s Bruder sta rb auf de m Sc hlac htf el d
von Ver du n , w ä h rend er zu Hau se w ar u nd fü r seinen
Doktorti tel der M a the m a tik stud ier te . Von der Nach ri cht
er sc hütter t , stü rz te er si c h auf der Suc he n ac h Tros t
im m er ti ef er in seine Stud ien un d fa nd h er aus , d ass
d as faszinier en de G eheim wissen u m d ie Macht der Za h len
von d em j en i g en gen utz t w erden ka n n , der sie ver steht .
Alpho ns es ti ef g rü ndiges W issen u m die Za hlen erm ö gli chte es ih m ,
verborgene Botsch aften in b e deutend en Text en aus d er ga n zen Wel t
zu entsch lüsseln . A ls er seine Fr e u n de u n d Koll e gen i n seine Thesen
einweihte , wa ren s ich diese einig : A lphon se w ürde die Wi sse ns ch aft
r e vol utionie r e n – o der zu ih r er Wi tzf i g ur wer den ! Aus Fr e u n dsc h aft zu
Con rad MacD owell hat er zuges agt , i n s Herr en h au s zu re isen .
Ar dhashir
Spezialität: Talismane
Nationalität: Osmanisch
Die Gabe der Weissagung zieht sich bereits
seit vielen Generationen durch Ardhashirs
Familie. Der mächtige Amajlije-Talisman, der sich
seit Jahrhunderten im Besitz der Familie befindet,
konzentriert und verstärkt ihre psychischen
Kräfte. Obwohl die Familie traditionell dem
Sultan dient, entschied sich Ardhashir, einen
anderen Pfad einzuschlagen und die große Welt
zu erforschen. Nach Jahren der Wanderschaft, in
denen er seine Kunst perfektionierte, kehrte er in seine Heimat
zurück, um dort mithilfe seines Talismans als Wahrsager tätig zu sein.
Er genießt einen vorzüglichen Ruf bei vielen Herrschern in aller
Welt. Der Hauch des Mysteriums, der das Herrenhaus von Sir Conrad
MacDowell umweht, gab für ihn den Ausschlag, nach Schottland
zu reisen.
J es s aly n S m i th
S p e zi a l i t ä t: T aro tkart en l egen
Natio n a li t ät : A m e rik a nisc h
J essal y n w urde jung eine m re ichen u nd o ft
a b wesen den Fa br i k b esi tzer zur Frau gege be n ,
wes we gen si e h äu fi g gelan g w ei l t w ar … M i t
ih ren Fr eu n d in nen be ga n n si e , in ih rem Hau s
in Roc hester , Ne w Y ork , regelm ä ßig Tar otka rten
zu legen . Als die Tochter e i ner Fr eu n di n a n
einer Lu ngen entzü nd u n g starb , hiel t si e eine
Taro tsé a nce a b , u m mi t de m G eis t de s Kin des i n
Konta kt zu tre ten . So er ka nnte si e , welch mäc ht i ge s Me diu m si e
wa r u nd vi el e Ein woh ner Rochester s h a ben si c h sei t de m m i t der
Bi tte u m Hilf e a n si e g ew a n dt . Di e Ku nde u m ihre Ga b e m achte die
Ru n de u n d b ald suc hten s ie Men sch en aus d en gesa mten USA a uf , u m
mi t V ers torbe nen i n Konta kt zu tre ten. Es war fü r sie k eine Frage ,
der Bi tte S ir Con rad MacD ow el ls u m Unter stützu ng n ach zu kom men,
auch d a si e sc ho n im m er Schot tlan d b esuc hen w ol l te .
Spielzie l
Mysterium ist ein kooperatives Spiel, in dem es darum geht, ein Geheimnis – das
Mysterium – zu lüften. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ihr Ziel ist es,
das Rätsel um den T od des Geistes, der im Herrenhaus spukt, zu lösen und seiner Seele
Frieden zu verschaffen!
Die Rollen der Spie ler
Mysterium ist ein asymmetrisches Kartenspiel, in dem die Spieler eine von zwei
möglichen Rollenarten übernehmen. Beide Rollenarten dienen letztendlich
demselben Zweck, sind aber sehr verschieden:
Der Geist gibt den Spiritisten Karten, um jene auf die richtigen Spuren zu
führen und ihr e Nachforschungen zu unterstützen.
Die Spiritisten empfangen Karten vom Geist und nutzen ihre Intuition, um
die darin versteckten Botschaften zu deuten.
V or Spielbeginn müssen die Spieler entscheiden, wer von ihnen die Rolle des
Geistes übernimmt. Alle anderen Spieler verkörpern dann die Spiritisten.
Beispiel: Astrid, Birgit, Clemens, Stefan und Felix spielen eine Partie zu
fünft. Astrid übernimmt die Rolle des Geistes. Also sind alle anderen Spieler
Spiritisten. Birgit wählt Alphonse de Belcour (blau),
Clemens übernimmt
Ardhashir (weiß), Stefan verkörpert Madam Wang (rot) und Felix stellt Alma
Salvador (gelb) dar .
WA S DIE SPIRITIS TEN WÄHREND DER SÉANCE ERWARTE T …
Das Spielgeschehen findet in den 1920er Jahren statt. In eur er Rolle als Spiritisten seid ihr
an Samhain (Halloween) zu einer nächtlichen Séance eingeladen worden. In dieser Nacht
sind sich die Welten der Lebenden und der Geister nahe, daher ist es für die Lebenden
in dieser Nacht leichter möglich, mit der „anderen Seite“ in Kontakt zu tr eten. Aber es
bleiben euch nur die sieben Nachtstunden, bevor die V erbindung zum Geist abbricht.
Kaum habt ihr den Kontakt hergestellt, stellt ihr fest, dass der Geist nicht in der
Lage ist, euch die Identität seines Mörders dir ekt mitzuteilen. Er steht offensichtlich
immer noch unter Schock, so dass er nur ungefähre Erinnerungen an die Umstände
seines T odes hat. Es ist eure Aufgabe, mit seiner Hilfe Licht in
die Geschehnisse des schicksalhaften Abends zu bringen: Wer
war anwesend? Wo könnte das V erbrechen stattgefunden
haben? Und welche Objekte könnten als T atwaffe gedient
haben? Um Zeit zu sparen, folgt jeder Spiritist einer ander en
Spur , um die Aktivitäten der V erdächtigen zu r ekonstruieren.
Die Jahre der rastlosen W anderung durch die astralen Sphär en haben den Geist
erschöpft, so dass er nicht in der Lage ist zu sprechen. Stattdessen kommuniziert er
mit jedem einzelnen Spiritisten, indem er impressionsartige Visionen sendet. Diese
müssen die Spiritisten einander mitteilen und gemeinsam bestmöglich deuten. Ihren
Eingebungen folgend, übermitteln die Spiritisten ihre Schlussfolgerungen wiederum
dem Geist, beginnend mit der Identifikation der V erdächtigen. Der Geist wir d daraufhin
den Spiritisten übermitteln, wer richtig lag und somit bei seinen Nachforschungen
vorangekommen ist und sich weiteren Spur en zuwenden darf. Hat ein Spiritist „seinen“
V erdächtigen entlarvt, wendet er sich danach dem möglichen T atort zu, danach dann
der in Frage kommenden T atwaffe.
Wenn es alle Spiritisten innerhalb der sieben Stunden schaf fen, ihre
Aufgaben zu erfüllen, wird sich der Geist an den T athergang und an
den wahren Täter erinnern. Seine letzten Kräfte mobilisierend, sendet
er der gesamten Gruppe eine letzte, gemeinsame Vision, mit welcher
er seinen Mörder identifiziert. Je besser sich die Spiritisten im V erlauf
der bisherigen Nacht geschlagen haben, umso klarer wir d diese letzte
Vision sein …
Zu guter Letzt werden die Spiritisten darüber abstimmen, welchen der
V erdächtigen sie für den Mör der halten. Alle Spieler gewinnen, wenn
sich die Mehrheit der Spiritisten für den wahren Täter entscheidet. Dies
befreit die Seele des Geistes und lässt ihn endlich Ruhe finden. Liegen
die Spiritisten falsch, so muss der Geist seine rastlose W anderung
durch das Jenseits fortsetzen und die Spiritisten müssen ein
ganzes Jahr warten, bis sie erneut die Chance haben, das
Mysterium des Herrenhauses zu lüften.
Jetzt wisst ihr , wie die Séance ablaufen wird. Ber eitet
euch vor zu spielen!
Ein paar Anregungen, um euch das Eintauchen in
die Geisterwelt zu erleichtern:
Wir empfehlen, die erste Partie auf der Schwierigkeitsstufe
EINFACH
zu
spielen (siehe Seite 8) und den Geist von einem Spieler verkörpern zu
lassen, der das Spiel schon einmal gespielt hat.
Der Geist kann das Spiel auch völlig stumm spielen. Die Eingebungen der
Spiritisten kann er z. B. kommentieren, indem er für „Ja” einmal und für
„Nein“ zweimal auf den Tisch klopft.
Auf www .libellud.com steht ein stimmungsvoller
Soundtrack zum Download zur V erfügung. Ihr könnt ihn
entweder auf der Mysterium-Produktseite finden oder
indem ihr den QR-Code mit eurem Smartphone scannt.
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