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fig. 2 fig. 3
Règles du jeu
2 à 4 joueurs – Dès 7 ans
Contenu
1 coffre-fort électronique*, 12 lingots d’or factices, 20 billets de banque factices (10 x 1 million ;
5 x 3 millions ; 5 x 5 millions), 1 règle du jeu, 8 outils :
*fonctionne avec 3 piles AA non fournies.
ATTENTION! Ne convient pas aux enfants de moins de 36
mois. Petits éléments. Danger d'étouffement. Nous vous
conseillons de conserver cet emballage pour référence
ultérieure. Photos non contractuelles. Les couleurs et les
formes de ce produit peuvent différer de celles représentées sur
l'emballage. Fabriqué en R.P.C.
WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 36
maanden. Bevat kleine onderdelen die afgebroken en ingeslikt
kunnen worden. De doos bewaren voor verdere referenties.
Afbeeldingen niet contractueel verbonden. Geproduceerd in
China.
©2019 Megarights. BANK ATTACK est une marque déposée. Tous droits réservés.
But du jeu
Vous faites partie d’une équipe d’experts chargée par le boss de braquer le coffre en moins de
5 minutes. Suivez ses instructions à la lettre pour utiliser tous les outils afin d’obtenir les lingots
d’or et des millions de dollars. 50 exactement si vous ne faites aucune erreur !
Attention : soit vous gagnerez tous ensemble (il faudra vous entraider), soit vous déclencherez
la sirène et tout le monde aura perdu.
BANK ATTACK est un jeu coopératif !
Edité par MEGABLEU
ZI La Beaugeardière
Randonnai
61190 Tourouvre au Perche
France
INSTALLATION OU REMPLACEMENT DES PILES (à faire par un adulte) :
Le compartiment à piles est situé sous le coffre (voir fig.2).
• Utiliser un tournevis pour l’ouvrir.
• Insérer 3 piles AA neuves en respectant les polarités + et – indiquées dans le compartiment (voir
fig.3).
• Revisser le couvercle du compartiment à piles. Attention à ne pas serrer trop la vis.
Remarque : quand le son émis par le jouet devient faible, il est nécessaire de remplacer les piles.
ATTENTION !
• Le changement de piles devra être effectué par un adulte ou bien sous le contrôle d’un adulte.
• Insérer correctement les piles en respectant les signes de polarité (+) et (-) inscrits sur les piles et le
produit.
• Ne pas essayer de recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées sous la surveillance d’un adulte.
• Les piles rechargeables doivent être retirées du produit avant d’être rechargées.
• Ne pas mettre les bornes en court-circuit.
• Ne pas mélanger des piles neuves et usagées, et ne pas mélanger des piles de type différent (par
exemple: rechargeables et alcalines, standard et alcalines).
• Ne pas essayer d’alimenter le produit en électricité en utilisant l’alimentation secteur ou tout autre
système d’alimentation indépendant.
• Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.
• Les piles usagées doivent être retirées du produit.
• Se débarrasser des piles en toute sécurité pour l’environnement.
• Ne pas jeter les piles usagées dans un feu. Risque d’explosion.
• Examiner régulièrement le produit pour détecter s’il a subi éventuellement des dommages dans la
partie électrique. En cas de dommage, ne pas jouer avec le produit avant complète réparation.
Conserver les informations ci-dessus pour une référence future.
Attention : aux niveaux 4, 5 et 6, il peut être demandé à 2 joueurs d'utiliser un de leurs outils en
même temps. Exemple : « utilise le perfo et les gants ».
Dans ce cas, les deux joueurs doivent appuyer sur leur bouton rapidement.
• "Chacun presse son bouton maintenant !": tous les joueurs doivent appuyer sur leur bouton en
même temps dès la fin de la phrase.
• « SAISIE x millions de dollars » : pour chaque action (Utilise / Chacun presse son bouton mainten-
ant) qui a été effectuée correctement et à temps, il y a une instruction « saisie 1, 3 ou 5 millions de
dollars ». C’est le Money Man qui prend les billets dans les piles pour les mettre à côté de lui.
Remarque : si l'équipe ne fait aucune erreur pendant la partie, elle aura gagné 50 millions de dollars !
Les erreurs :
Si un joueur est trop lent pour appuyer sur son bouton (commande « utilise ») alors qu’il a le bon
outil, ou si un joueur appuie sur son bouton (alors qu’il ne devrait pas), cela sera considéré comme
une erreur. La voix annonce « Attention, une erreur de plus et l’alarme se déclenche » quand
l'équipe n'a plus le droit qu'à une seule erreur. Si l'équipe commet 4 erreurs au niveau 1, ou 3 erreurs
aux niveaux 2 à 6, le jeu se termine par une alarme et une sirène de police retentit.
L’ouverture du coffre
Au fur et à mesure de l’avancée du jeu, le coffre s’ouvre de
1/3 puis 2/3. À mi-parcours, la voix annonce : « Encore un
effort sur le coffre, vous êtes à mi-parcours ! ».
Important :
NE PAS toucher ou appuyer sur le couvercle du coffre durant
le jeu. Cela rendrait l’éjection des lingots impossible si
l’équipe gagne.
L’équipe gagne
Quand le coffre-fort s'ouvre en totalité, votre équipe a gagné et les lingots d’or jaillissent !
Vous entendrez à l’ouverture :
• « Vous avez forcé le coffre et gagné ! Bravo quelle équipe, vous avez aussi les 50 millions ! »
Le Money Man a 50 millions de dollars et votre équipe a réalisé un sans-faute ! Vous pouvez tenter le
niveau supérieur.
ou
• « Vous avez forcé le coffre et gagné ! C’est super, mais vous n’avez pas les 50 millions. »
Vérifiez votre score en comptant les millions du Money Man. Il faut réessayer ce niveau pour gagner
les 50 millions avant de tenter un niveau supérieur.
Pour une nouvelle partie, poussez doucement vers le bas la partie émergente du coffre, enlevez le
couvercle pour insérer les 12 lingots puis refermez-le.
Niveau bonus
Si vous parvenez à gagner une partie au niveau 5 sans erreur, vous pourrez accéder à un sixième
niveau (extrêmement difficile !), et uniquement dans ce cas.
Outre une très grande rapidité des commandes (0,3 seconde), ce niveau introduit une instruction
complémentaire au cours du jeu :
- « TOUS LES JOUEURS CHANGENT DE RÔLES » : les joueurs doivent alors se déplacer dans le sens des
aiguilles d'une montre pour prendre le rôle du joueur situé à leur gauche !
Remarque :
Le niveau bonus reste disponible tant que vous ne placez pas le commutateur sur OFF et que vous ne
changez pas les piles. Le jeu passera en mode veille si aucun bouton n’est actionné durant 5 secondes.
Préparation du jeu
• Insérez les piles comme indiqué au paragraphe « INSTALLATION OU
REMPLACEMENT DES PILES ».
• Retirez le couvercle situé sur le dessus du coffre pour y glisser les 12
lingots d'or dans les 12 compartiments puis refermez-le (voir fig. 1).
• Placez le coffre-fort au milieu de la table pour que chaque joueur
puisse avoir facilement accès au bouton situé sur un côté du coffre en
fonction du rôle qu’il choisit : Hacker, Guetteur, Money Man ou Expert
en explosifs.
• Formez 3 piles avec les billets : 1 million, 3 millions, 5 millions et
placez-les près du Money Man.
• Placez les 8 outils ensemble afin qu’ils soient bien accessibles à tous les
joueurs (ne pas les placer devant 1 seul joueur).
• Positionnez le commutateur, situé sous le coffre-fort, sur ON (le jeu se
met en mode « veille automatique » si aucun bouton n’est actionné
pendant 5 secondes. Pour réactiver le jeu, il suffit d’appuyer sur
n'importe quel bouton de rôle).
• Appuyez sur un des quatre boutons du coffre pour activer la sélection des rôles.
Vous entendrez alors : « Sélection des rôles* » : chaque joueur presse le bouton pour valider son
choix.
* Remarques :
- Au moins 2 rôles doivent être sélectionnés. Si vous jouez à moins de 4 joueurs, un ou
plusieurs joueurs peuvent sélectionner plus d'un rôle. Dans une partie solo, le joueur peut
choisir de jouer 2, 3 ou 4 rôles.
- Si un seul bouton est pressé durant 5 secondes, « sélection des rôles » est annoncée une
seconde fois pour que les autres joueurs confirment un rôle.
- Trois secondes après avoir sélectionné les rôles, vous entendez : « Niveau 1, pressez un
bouton pour le niveau supérieur ».
• Niveau (de 1 à 5) : en appuyant sur n'importe quel bouton, vous sélectionnez un niveau supérieur.
Si aucun bouton n’est actionné durant 3 secondes, le jeu commence.
Remarque : le niveau de jeu sélectionné détermine la rapidité des instructions et le temps de réaction
pour appuyer sur votre bouton (au-delà, ce sera considéré comme une erreur) :
Niveau 1 : 4.5 secondes, 2 : 2 secondes, 3 : 1 seconde, 4 : 0.75 seconde et 5 : 0.5 seconde.
Déroulement du jeu
Les commandes :
La voix (le boss) donne aux joueurs les instructions suivantes :
• « PRENDS » : le joueur (appelé par son rôle) doit prendre l'outil demandé, soit dans le tas au début
du jeu, soit à un autre joueur, et le placer devant lui.
Exemple : "Money Man, prends l'ordi ".
• « PASSE » : le joueur qui détient l’outil demandé doit le donner au joueur annoncé. La voix
n'annonce pas qui est en possession de l'outil, alors soyez attentifs !
Exemple : "Passe les jumelles à l’Expert en explosifs".
• « ECHANGE » : les joueurs doivent échanger un outil contre un autre. La voix n'annoncera pas qui
est en possession des outils. Exemple : "Échange l'ordi contre les gants".
• « UTILISE » : cette commande contrôle si les joueurs ont correctement suivi toutes les instructions
"PRENDS", "PASSE" et "ECHANGE". Le joueur qui est en possession de l'outil annoncé doit vite
appuyer sur son bouton. Exemple : "Utilise la lampe torche."
le casque les explosifs les jumelles la lampe torche le perfo la carte les gants l’ordinateur (l’ordi)
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